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"닌텐도전략" 검색결과 1,221-1,240 / 1,452건

  • [마케팅원론] 제품주명수기에따른 sony playstation의 개발과 마케팅전략
    Product life cycle에 따른Sony Playstation의개발과 마케팅전략과목: 마케팅원론담당교수: 배 준 연학 과: 경영학과학 번: 20041070이 름: 노 신 ... 영1. 서론어릴적 닌텐도의 (그때는 닌텐도인지 몰랐다.) 슈퍼패미콤이라는 게임기에 빠져서 몇일밤을 새본 기억이 있다. T.V에 연결하여 팩이라는 일종의 소프트웨어가 담긴 것을 끼우 ... .② 아이디어의 평가③ 제품개념의 개발과 테스트④ 마케팅 전략의 개발과 사업성분석2004년 현재 국내 비디오 게임 시장은 가파른 성장세를 기록하고 있다.국내 비디오 게임시장 현황
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.14
  • 기업가와 기업가정신
    는다.혁신의 종류는 다음과 같다.시제품 출현(prototype)- 예 : 페니실린개량품(improvement)- 예 : 질레트 면도기모방품(imitation)- 예 : 닌텐도혁신 ... 였다.위대형 자동차로 전략적 전환을 했을 때 소형차 수출의 틈새시장이 생겨난 환경변화에 능동적으로 대응하였으며, 또한 80년대 초 정부의 자동차산업 합리화 조치에 승용차부문을 선택 ... 했는데도 향후경제를 주도할 전략사업으로 예견하여 10만대의 공장을 설립했고 1976년에는 자체모델인 Pony의 양산체제에 돌입하는 등 과감한 투자를 했다. 자동차산업이 향후 경제
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.21
  • [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
    는 약 2억5천만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등 ... (굿쿠한트 2,802만개, 3위는 테트리스 2,603만개이다. 이후 4위에서 9위까지는 수퍼마리오 시리즈이며 10위는 골든아이007이다.1위에서 10위까지 모두 닌텐도 제품이어 ... 서 일본 국내에서와 같이 해외에서도 닌텐도의 위력을 실감할 수 있다. 해외시장에서 역대 일본산 인기게임{순위게임명판매수량(만개)제조업체하드웨어발매일1수퍼마리오브라더스3,342닌텐도
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
  • [마케팅]소니(SONY) 게임기부문 마케팅전략과 성공요인분석
    모해 보였다. 그러나 소니는 닌텐도와 세가의 허점을 철저히 공략했고. 결국 소프트웨어의 양과 질에서 두 기업을 압도하며, 콘솔 게임업계의 선두를 차지하였고, 소니를 회생 ... 시키는 원동력 역할까지 해냈다. 93년 설립된 SCEI는, 94년과 95년에 미국과 유럽에 진출하면서 본격적인 국제 경영 활동을 시작한다. 미국에서는 세가와 유럽에서는 닌텐도와 경쟁 ... 를 선보이면서 본격적인 선두 굳히기에 들어갔다. 반면, 닌텐도는 SCEI에 고전을 면치 못하자 휴대용 게임기 TV에 연결하는 것이 아닌 게임기 자체에 LCD가 있는 게임 플랫폼인
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.22
  • 사회문화트렌드,라이프스타일트렌드,trend
    (Feminine Adopter)'의 등장닌텐도DSSocio-Cultural Trend'페미닌 어답터(Feminine Adopter)'의 등장필립스의 다이아몬드 42인치 PDP ... 게 하거나 고갈되어 가는 자원을 명품화하는 전략 등이 이에 해당됨 자연의 가치를 개인적으로 소유하고 향유하기 위해 투자를 아끼지 않는 새로운 럭셔리 소비군.'유한한 자연의 가치
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.11
  • 아이리버핵심성공전략
    을 쓰지 않는 분위기였다.휴대용 게임기기의 선발주자라 할 수 있는 Sony의 'PSP'와 Nintendo의 'NitendoDS'에 대한 경쟁력에 있어서도 문제가 발생하였다. 이미 ... .2. 새로운 전략을 위한 연구개발“MP3 플레이어 대표 브랜드 아이리버를 넘어서 엔터테이먼트 기기의 대표 브랜드 아이리버를 만들기 위해 R&D기능을 강화한 레인콤 USA 설립
    리포트 | 42페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.11.23
  • 어드벤처 게임과 RPG/FPS게임 SWOT분석과 어드벤처 게임의 부흥전략
    이 크다. 실시간 전략게임과는 달리 대화가 주를 이루는 어드벤처 게임이 한글화가 거의 되지 않고 출시되고 있다는 것이 가장 큰 문제점이다. 더구나 최근의 어드벤처 게임들이 영화형식 ... 있기 때문이기도 하다.●RPG/FPS게임 SWOT분석?RPG/FPS게임이란?RPG 게임의 어드벤처 게임과 유사하나, 캐릭터 성장과 개발, 대화 전략적인 전투, 퍼즐 해결등이 추가 ... 한 RPG온라인을 가지고 있지만 여전히 블리자드나 EA, 닌텐도, 코에이 등에 한참이나 뒤떨어져 있다. 그리고 전세계 시장에 많은 부분을 차지하는 비디오게임 부분도 굉장히 약하
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.16
  • 다국적기업의 실제조사
    이 절감되어 수직적·수평적 규모의 경제를 누릴 수 있고, 그 결과 독점력을 확보할 수도 있기 때문이다. 또한 다국적기업은 일반적으로 전문기술자, 숙련공, 현실적응력이 있는 전략 등 ... , 혼다, 도시바, 캐논, 올림푸스, 미쓰비시, 후지필름, 닌텐도, 세가, DHC, 헬로우키티, 엡손 등 여러 가지가 있다. 독일에는 벤츠, 폭스바겐, 아우디, 메르세데스, 브라운
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.12
  • [경영] 게임 산업 시장의 발전과 전망
    게임시장의 현황233). 국가/지역별 게임사장의 현황 및 전망284. 한국 게임산업의 발전효과301) 게임시장의 변화302) 게임 산업의 장점 313) 정부의 대응 전략32III ... 했다.게임게임 보이(game boy)'와 '게임 기어(game gear)'라는 휴대용 게임기가 닌텐도와 세가에 의해 각각 발매되어 새로운 시장을 형성한다. 1991년 세가는 '세가 시디 ... )을 끌어들여 빠르게 시장을 장악한다. 같은 해 세가사도 새턴이라는 32비트 CD롬 게임기를 출시하여, 가정용 게임기 시장은 닌텐도의 독주체제에서 소니, 세가, 닌텐도의 3강 체제가 된다
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.22
  • [경제]게임산업과 발전 방향
    점이 모두 이익을 분할하는 전략을 취하였다. 이로써 닌텐도제품을 취급하던 소프트웨어개발사와 소매점들이 마진비율이 더 큰 소니와 제휴하는 결과를 낳게 되었다.3) 국내 게임산업 동향 ... 의 경영젼략3)국내 게임시장의 동향4)국내 기업의 경영전략5)국내 게임산업의 과제3.정부의 역활1)정부의 과제2)게임개발 활성화 방안결론이 리포트를 작성하면서 가장 신경쓰고 생각 ... 적으로 개발하고 있는 가운데 타사와의 공동개발에도 노력하고 있다. 닌텐도의 비디오 게임기용 소프트를 개발해왔던 에닉스사도 기존 게임의 호환작업뿐 아니라 세계시장을 겨냥해 Window
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.29
  • [IPTV]IPTV의 정의 및 특징,장단점, 문제점과 향후 전망, IPTV 활성화 방안 고찰
    하다”가 53.7%, “기능이 너무 많다”가 23%, “버튼의 수가 많다”가 18.1%로 나타났다. 이 외, 닌텐도 게임기 「Wii」이용자에 대해 이 제품의 리모트 컨트롤러의 조작 ... 는, 경쟁력 있고 분명한 가격 번들링 전략으로, 이를 통하여 많은 사용자들을 IPTV 서비스로 유도하고 있고, 이러한 점이 소비자 측면에서의 우위전략으로 판단되고 있다. 즉 사용자를 배려 ... 한, 사용자 입장에서의 가격 서비스이다.두 번째, 사용자 측면에서의 우위전략으로 IPTV 서비스 설치와 개발이 더욱 용이해지고 있고, 이를 통하여 보다 폭넓은 가입자 확보가 용이
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.08.14
  • [경영] 기업조사 닌텐도
    를 끌던 게임을 이식하는 등 수많은 인기게임을 배출하였다. 제품 사양은 8비트이고 PSG사운드를 사용하였다. 미국에는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (Nintendo ... , 제조업체들도 이러한 소비자의 요구에 따르기 위해 줄곧 노력해왔다.하지만 닌텐도의 생각은 달랐다. 그래서 시작한 것이 소프트웨어 비지니스 전략이다. 하드웨어에 이용될 소프트웨어를 계속 ... 적으로 개발해가는 한, 패미컴 시장은 유지, 발전하리라는 것이 닌텐도의 경영 전략이었던 것이다. 때문에 재미있고 기발한 소프트웨어를 개발하기 위해 우수한 인력을 확보하는 데에 투자
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.05
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    1의 성공 전략플레이스테이션 1의 결론Part 2 - 2 플레이스테이션 2차세대 플레이스테이션 2플레이스테이션 2의 SWOT분석플레이스테이션 2의 약점,위협에 대한 전략플레이 ... 스테이션 2의 성공 전략Part 2 - 3 소니의 미래소니가 추구하고자 하는 미래 장기적,궁극적 목표Part 3 결론언제나 변화와 혁신의 끈을 놓치지 않는 것이것은 소니에게 면면히 ... 한다. 특히 1999년 4월 네트워크 시대에 대응하기 위한 전략 의 하나로 대규모 조직 개편을 단행했다. 그 골자는 TV를 중심으로 하는 네트워크는 홈 네트워크컴퍼니가, 퍼스널 컴퓨터
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [게임][게임산업][게임시장][온라인게임]게임과 게임산업의 발전 전망과 과제(게임 정의, 세계게임산업 동향, 게임산업 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)
    . 게임산업의 특징Ⅴ. 한국의 게임 유통현황1. 아케이드게임의 유통2. PC게임 유통3. 온라인게임 유통Ⅵ. 일본 게임 시장Ⅶ. 온라인 게임의 일본 시장 공략 전략Ⅷ. 게임산업 ... 는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • [신화와 영화] '포켓몬스터와 디지몬' 신화적 분석
    어, 방영시간에 있어서의 지역차이가 거의 없어져 미국에서의 대히트를 위한 토양이 마련되었다.쇼각칸 프로덕션은 공동사업 추진회사인 닌텐도닌텐도 오브아메리카(NOA)와 협력하여 미국 ... 에서의 사업을 전개하였다. NOA는 미국에서 의 로열티를 관리하는 곳으로, 의 성공 이후 미국에서의 영향력이 증가되었다.가 방영되자 닌텐도는 포켓몬스터 카드 게임과 휴대용 게임을 출시 ... 하는 미디어 믹스 전략을 구사하여, 미국 내에서 많은 판매를 하였으며, 게임 소비자들은 바로 그 다음의 극장용 포켓몬스터가 개봉되었을 때 주요한 관객이 되었다.의 극장용 배급
    리포트 | 69페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.12
  • 마케팅 불변의 법칙 요약본
    다.(랜트카의 허츠, 컴퓨터의 IBM, 콜라의코카콜라, 미국 최초의 수입맥주인 하이네켄, 최초의 라이트 맥주인밀러 라이트)벤치 마킹 무용론 : ‘최후의 경쟁 전략’이라는 말을 듣 ... 는 ‘Atari'가 ’컴퓨터‘를 의미하도록 하고 싶었다. 불행히도 컴퓨터라는 단어에는 이미 IBM, 애플등을포함한 많은 기존의 회사가 있었다. 그의 전략은 실패를 하였고, 더욱불행한 일 ... 은 Atari가 가지고 있는 ‘비디오 게임’의 단어를 1986년닌텐도가 가지고 가버렸다. 지금 Atari가 어디에 있는지 아무도 모른다.일단 자신의 단어를 갖게되면 그 단어를 지키
    리포트 | 22페이지 | 3,800원 | 등록일 2008.03.05
  • [경영학]문화적 기반의 디자인경영사례
    문화적 기반의 디자인경영사례-쌈지를 중심으로-1.문화적 디자인경영2.쌈지의 문화예술적 디자인경영2.1 쌈지의 경영성과2.2 쌈지의 디자인전략2.3 쌈지의 아트마케팅2.4 쌈지 ... 했다.할리우드만족감을 얻으려 했다는 게 전문가들의 분석이다. 그리고 닌텐도를 들 수가 있다. 비디오 게임기로 미국시장을 점령한 닌텐도는 1984년 '패미콤'이라는 가정용 게임기를 수출하여 그 ... 해 미국시장의 80%인 3억 달러의 매출을 기록하고 미국에서는 '닌텐도 한다'라는 말이 전자오락한다'라는 말로 통용될 정도로 전자오락의 대명사가 되었다. 닌텐도는 1996년 주
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.07
  • [국제경영전략] 엔씨소프트 글로벌화를 위하여
    [국제경영전략]엔씨소프트 글로벌화를 위하여목 차서 론본 론(1) 온라인게임의 정의와 그 현황1. 온라인 게임의 정의2. 온라인 게임 현황(2) NC소프트의 시작1. CEO 연혁2 ... 의 향후 전략서 론디지털 기술이 융합된 문화콘텐츠산업은 국가의 경쟁력까지 좌우하는 핵심 산업으로 인식되고 있다. 국내 문화콘텐츠산업은 지식, 문화주도의 정보산업으로 급속히 재편 ... Xbox, Nintendo 등) 들이 온라인 게임 서비스를 시작한 것을 시점으로 그 추세가 가속화되고 있으며, 아시아지역 게임시장의 활성화 및 북미?유럽지역의 초고속통신망 보급 등
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.30
  • 경영 전략론 보고서*-소니 침몰 왜 인가??-
    *경영 전략론 B반 보고서*-소니 침몰 왜 인가??-(Contets)1.기업소개2. 기업 연혁, 현황 , 조직도3. CEO의 변천사4. 경영이념, 전략, 부분별 매출 흐름5.소니 ... 으로 만들었고, 일관성 있는 디자인 개발은 브랜드 충성도를 높이고 있다.*SWOT분석*StrengthsWeaknesses∘브랜드 이미지∘글로벌 기업으로 정착(현지화 전략)∘기술 ... 도ext-Generation이 맞는지는 의문), Xbox360 각축전이 치열하다.Sony, Nintendo, MS 3개사의 포지션과 현재 벌어지고 있는 일들을 간단히 정리해보
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.15
  • [x-box 마케팅]x-box의 마케팅
    하여 XBOX를 홈 네트워크로 만들어 놓겠다는 전략을 세우고 있다. MS와 PC업계는 이후 2, 3년 안에, 혹은 2004년에 간단히 홈 네트워크를 구축하여 가정 내에서 콘텐츠 ... 았다. 앞으로 MS측도 이들 콘솔방에 대한 전략을 새로이 세워 두어야 할 것이다.◆ SWOT 분석◆ 문제점- 현재 MS사는 엑스박스가 한대 팔려 나갈 때마다 10만 원 이상의 손해 ... ) 전략을 세웠기 때문인데 이 유비쿼터스 전략이란 거대한 컨텐츠 (DVD나 게임, 음악 등)들이 세계에 깔려있고 사람들은 언제나 이 컨텐츠들에 접촉하게 될 수 있는 환경을 말하는 것이
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.01
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2025년 08월 17일 일요일
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