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"닌텐도전략" 검색결과 1,421-1,440 / 1,452건

  • [소비자행동론] 어린이 소비자의 특성과 이를 겨냥한 캐릭터 상품 전략
    어린이 소비자의 특성과이를 겨냥한 캐릭터 상품 전략I. 소비자로서의 어린이 계층1. 키즈마케팅아동의 경제적 활동은 1980년대 이후 부각된 현상이다. 미국에서는 아동을 겨냥 ... 의 새로운 고객원천이다. 이들이 성장하면 전환전략(Switching Strategy)을 통해 경쟁사로부터 획득한 고객보다 훨씬 더 충성스런 고객이 되는 경향이 있다. 이러한 노력 ... 에서 보면 아동 시장은 마케터에게 있어 중요한 의미를 가지는 시장임이 분명하다.어린이들에 대한 마케팅 전략의 전개는 미래의 고객을 개발한다는 측면에서 매우 유용한 전략이다. 그러나
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.05.27
  • 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 영향
    과 마크 블랭크가 개발한 미로게임과 유사한 조크(Zork)'라는 게임이 바로 그것이다.1980년대에는 일본 사가 개발한 휴대용 게임기 「게임워치」의 대히트와 1983년 개발된 닌텐도 ... 다.그리고 RPG 게임은 생산자가 만들어 놓은 게임공간과 규칙 내에서 경쟁한다는 사실은 전략시뮬레이션 게임과 유사하다. 그러나 전략시뮬레이션의 경우 각각의 참여자가 공동의 목표 하 ... 에 동등한 조건 으로 참여 전략의 차이를 놓고 경쟁할 뿐이지만, RPG의 경우는 공동의 목표도 없을뿐더러 게임 참여자의 조건이나 역할 또한 각각이 모두 다르다는 점이다. 그들은 다만
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.21
  • [마케팅] 온게임넷 시장진출과 게임산업의 발달
    들이 계속 나오고 인기를 끌어간다면 온게임넷의 존재가치는 충분히 증명되고 있다.미국의 Microsoft社의 게임시장의 진출로 게임산업의 시장은 일본의 소니, 닌텐도, 미국의 MS사 ... 율 1위라는 결과를 가져왔다.(TNS MEDIA KOREA 2001. 7월 발표)) 온게임넷(www.ongamenet.com) 회사소개온게임넷은 전략시뮬레이션부터 액션아케이드게임
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.27
  • [경영정보시스템] 홈네트워크
    . 면. PC를 중심으로 시장의 수익률 악화에 따른 기존업체들의 새로운 수익원창출에 대한 요구. 기업시장을 중심으로 활동하던 네트워킹 장비업체들의 시장확대 전략홈 네트워크 발전 ... 하여 이미 전세계적으로 1억만대 이상 팔린 소니의플레이스테이션2 그리고 닌텐도 등 여러회사에서 개발한 DVD, 인터넷기능 등이 포함된다기능 게임기가 이에 해당한다.ex) 플레이 스테이션
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.11.04
  • 국내 비디오 게임의 현황과 전망
    다고 판단한 것일지도 모른다. MS는 새로운 시장 개척으로 인한 생존 전략을, SONY는 기존의 경쟁력을 더욱 확고히 다지기 위해 소비자들을 현혹하고 있다. 가히 전쟁이라 불러도 ... 의 유통구조가 체계적으로 잡혀있지 못했다.(4) 비디오 게임 산업 진출 방법1 실효성이 큰 비디오게임 산업 진출 방법비디오게임의 경우 ms, sony, nintendo와 같은 하드웨어
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.10
  • [인터넷의 이해] 정보가전
    . 게임기2001년 하반기에 발표예정인 마이크로소프트의 XBOX를 비롯하여 이미 전세계적으로 1억만대 이상 팔린 소니의 플레이스테이션2 그리고 닌텐도 등 여러회사에서 개발한 DVD, 인 ... 적으로 V2월 IT분야 전략품목보고서를 발간했다. 여기에는 현재 및 향후 세계시장에서 경쟁우위를 확보할 수 있는 기술과 집중적인 기술개발을 통한 기술경쟁력 강화가 요구되는 선도기술을 중심
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.09
  • [게임관련] 게임 산업계와 자리잡기
    를 인지하고 그 회 사의 게임을 선택 우수한 게임성과 전략을 보유한 업체들이 하 나 둘 그 모습을 드러내고 있음 모바일 외의 게임업계에서도 회사의 인지도 를 토대로 게임을 선택 ... !! Sony의 저가정책콘솔 게임시장의 삼국지-2PS2의 가격인하150199150게임큐브닌텐도199300300XBOXMS사199299185PS2소니정책가판매가생산단가제품명제조사단위:달러콘솔
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • 일본대중문화
    의 추이요 공연 부문이 실내외 구분없이 전면 개방되고, 음반시장은 일본어 가창 음반을 제외한 나머지 음반의 수입이 허용되었다. 게임부문은 플레이스테이션, 드림퀘스트, 닌텐도 등 게임기 ... 의 개방전략이 국내문화산업계의 충격을 최소화하면서 가시적인 성과를 냈다는 자신감에서 이와 같은 추가개방 조처를 내렸다고 하면서 한국문화정책개발원에서 발표한 ‘일본대중문화 개방정책 ... (명진출판 펴냄)를 읽어볼 만하다. 50여편의 주제를 다루며 일본문화의 강점과 문화현상에 스며 있는 일본인의 심리, 고부가가치 마케팅 전략 등까지 깊숙이 파고들었다. 포르노 비디오
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.12
  • [마케팅] 인터넷 쇼핑몰의 역기능
    에 들어간다.이밖에 롯데닷컴이 이달초 일본 닌텐도사의 게임기 게임큐브 를 독점 예약판매했으며, 한솔CS클럽.롯데닷컴 등 주요 인터넷 쇼핑몰들이 현재 미국 마이크로소프트사의 비디오 ... 게임기 X박스를 예약판매 중이다.업계 관계자는 "예약판매 성과를 보면 상품이 얼마나 팔릴지 가늠해볼 수 있고,상품을 미리 써본 고객들의 의견을 모아 마케팅 전략 수립에 참조할 수
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.01
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    되고 있다.2) 비디오 게임닌텐도, 플레이 스테이션과 같은 게임으로 1958년 미국에서 최초로 개발되었고 70년대부터 오락실이라는 새로운 놀이공간을 탄생시켰다.3) PC 게임컴퓨터 ... Playing Game), 전략 시뮬레이션 게임을 즐기는 대부분의 청소년과 성인 남성들이 포함되었다. 또, 일반 게이머들은 행동적 특성과 동시에 인구 통계적 특성에 근거하여 세분 ... 를 기반으로한 시장 규모 면에서는 B와 C가 가장 넓은 비중을 차지하고 있으며 A는 가장 수익성을 갖춘 시장이라 할 수 있다. 하지만 넓은 시장 규모를 바탕으로 적합한 마케팅 전략
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [컨텐츠경제] 문화컨텐츠의 중요성
    에서 가장 부가가치가 있는 산업은 바로 온라인 게임 산업이다. 이는 게임 컨텐츠 강국인 일본의 닌텐도의 사례에서 게임으로 얼마나 많은 부를 창출하였는지를 보면 알 수 있다.일본 ... 건수를 늘리고 광고를 유치하는 전략을 펴왔다. 그러나, 온라인 광고시장은 예상만큼 성장하지 못했고, 그나마 선두 포털업체에게만 제한적인 수준이나마 혜택이 돌아갔을 뿐이다. 이에 따라 ... 콘텐츠 업체들은 수익전략을 바꾸기 시작했고 유료화에서 해답을 찾으려고 전사적인 노력을 기울이고 있는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.19
  • [경제] 할인제 누진제에 관하여
    하나가 같은 재화와 용역을 제공하는 타기업이 존재한다는 것이다. 그러한 타기업들과의 경쟁에서 우위를 차지하여 판매량과 이윤을 높이기 위해 기업은 다양한 전략들을 세우고 실천한다.나 ... 는 생산기업의 이윤창출, 즉 기업의 가장 큰 존재이유이다. 이러한 이윤창출의 증대를 위해 기업들은 경쟁하며, 그 속에서 여러 가지의 전략들이 나온다.그 중 하나가 가격경쟁이다. 동일 ... 원 정도에 판매된다. 게임파크 관계자는 "이번 가격인하는 GP32의 컬러LCD 가격이 내려간 것이 원인"이라며 "이달말 국내에서 판매될 일본 닌텐도의 휴대형 게임기에 대해가격경쟁력
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.16
  • 게임이론의 적용사례
    이 바로 앞에서 설명한 전략선택과 같다는 것이다. 예컨대 주어진 생산가능곡선상에는 무수히 많은 산출재 구성이 있는데 그중에서 어떤 산출재구성을 택하느냐 하는 것이 기본적인 경제문제 ... 중의 하나이며, 여기서 한 산출재구성을 택한다고 하는 것이 한 가지 전략을 택하는 것과 같다는 말이다. 즉, 자원배분이란 여러 가지 가능한 경제문제들의 해결 중 특정한 해결 ... 을 선택하는 것인데, 이것은 여러 가지 가능한 전략중 어떤 전략을 택하느냐 하는 문제와 같다는 것이다. 시장경제에서의 자원배분은 개별경제주체들의 의사결정에 의해 결정된다.즉 소비자이론
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.17
  • [벤처기업] 벤처기업의 필요성과 특징 및 실리콘밸리에 대하여
    의 국제적 이동, 기계장비 등을 통한 체화된 기술도입, 전략적 제휴 등을 통해 기술의 이동도 예전보다는 훨씬 빈번하다.장기적인 안목에서 벤처기업의 중요성을 제시한 석학들도 많 ... 은 수출증대와 함께 높은 수익을 올리고 있다. 또한 소프트분야에서는 소프트뱅크, 닌텐도 같은 회사는 우량기업으로 부상하고 있다.벤처기업은 미래에 있어 가장 부가가치가 높은 산업에 집중
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.28
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    에 새로운 상품과 서비스를 공급, 600억 달러 시장으로 키워낸 일등공신이기도 하다. 일본 게임이 없었다면, 닌텐도와 세가와 같은 일본 게임업체가 없었다면 20년 역사에 불과한 세계 게임 ... ‘NBA 라이브’, 블리자드의 전략 시뮬레이션 게임 ‘워크래프트3’ 등 미국 게임이 좋은 반응을 얻고 있다. 반면 온라인게임은 전체 시장의 80%가량을 한국 게임이 휩쓸고 있
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • [산업조직론] 게임산업
    ) 외부효과 : 뛰어난 산업연관성으로 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업과 그 연관성이 깊어 새로운 부가가치를 창출할 수 있다. 그 예로 닌텐도사의 슈퍼 마리오 ... 게임의 주인공은 캐릭터 사업에서 큰 성공을 거두었고. 또한 캡콤사의 스트리트파이트 게임은 영화로 제작되었다.(3) 가격전략, 비가격전략(광고전략) : 게임소프트웨어시장은 불완전 ... 경쟁시장이기 때문에 독점적 가격을 행사한다. 그러나 게임잡지, 지하철광고, 인터넷를 통한 광고로 광고전략은 하고 있다.Ⅲ 게임산업의 현황과 최근 동향(1) 국내 게임시장 규모지난
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • 21세기 반도체 산업의 미래
    에서 압도적인 시장점유율을 차지하고 있음- 일본 메이커의 전략은 PC용 반도체 비중을 축소하고 디지털 정보가전, 휴대전화 및 통신 네트워크에 집중하는 것임- 업계 전체는 이미 PC ... - 소니의 Playstation 2는 월 생산 50만대로 출발하여 10월부터 생산량이 증가하지만 반도체 공급이 수요를 따라가지 못함.- 닌텐도社는 가정용 Game cube를 2001년
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.29
  • [보험학] 제조물책임법과 보험
    의 PL법1. 제정이유2. 제정과정Ⅲ. 기업을 위한 PL소송대책1. PL법제정의 영향2. PL대책의 유형3. PL법의 도입과 보험회사의 대응전략Ⅳ. PL보험 및 상품1. PL보험이란2 ... 을 냈다.25일 외신에 따르면 이들은 닌텐도 미국 지사, 세가 미국 지사, AOL 타임워너, ID 소프트웨어, GT 인터렉티브 소프트웨어를 비롯해 컴퓨터 사격게임인 ‘둠(Doom
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.29
  • 세계게임산업 속의 한국게임산업의 현주소
    지원센터 설립99년 2월 문화관광부는 게임산업을 21세기의 전략적 수출문화산업으로 키우기 위해 재단법인 게임종합지원센터를 설립한다고 발표했으며, 99년에는 113억원을 지원하기로 했 ... 을 벤처산업으로 집중 육성97년부터 지금까지 정부차원의 게임산업 육성 정책을 펼쳐왔는데, 97년도에는 컴퓨터 게임산업이 정부의 미래 전략문화 사업으로 지정되어 집중 육성되기로 결정 ... 되었다. 이에 문화체육부는 컴퓨터 게임산업을 21세기를 이끌 미래 전략문화사업으로 지정, 게임산업 전반에 걸친 발전계획을 올해 수립해 집중 추진키로 했다. (1997년 1월 25
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.16
  • [산업] 21C 유망산업
    알 수 있다. 닌텐도의 게임큐브와 게임보이 어드밴스도 지난 한해동안 내수시장에서만 총 600만대 가량이 판매된 것으로 나타났다.때문에 일본은 게임 천국이라 불러도 무방하다. 일본 ... , 게임 그래픽디자인, 게임 음악 등 다양한 기술이 어우러진 종합 예술산업이라고 할 수 있다.또한 게임 산업을 국가전략산업으로 육성하기 위해 게임 제작에 필요한 다양한 인력을 양성
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.16
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