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"닌텐도전략" 검색결과 1,401-1,420 / 1,452건

  • [경영정보시스템] 비디오 게임시장
    , , 닌텐도의 게임큐브 게임에 대한 부정적인 인식이 개선된 데다 초고속망 보급으로 가정 내 게임 사용자가 늘고 있어 비디오 게임이 안착할 수 있는 가능성은높다진입장벽이미 오라실 ... 의 보드게임) 신 기술 개발 등의 전략 게임기로써 뿐만 아니라 DVD기능을 추가하여 가전제품으로서의 게임기의 성격 변화. 그래픽의 차별화. (소프트웨어적으로 프로그래시브 출력을 구현
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.06
  • [게임산업] 게임산업
    .7%, 경영관리가 660명으로 9.7%, 전략기획이 422명으로 6.2%를 차지함. 따라서 개발업체의 인력구성은 연구/개발과 영업/마케팅 분야에 종사자가 많은 비중을 차지하고 있 ... 의 장르는 롤 플레이 게임 임.게임개발 기술 획득 방법은 자체개발이 41.2%, 기술인력 채용이 23.3%, 전략적 제휴가 17.3%, 기술도입이 11.2%를 차지하고 연수/교육참여 ... 는 전략/RPG, 액션, 스포츠 순이고, 비디오게임 주당 이용시간은 약 5시간으로 나타났으며, 미국에서 선호하는 온라인 게임장르는 카드, 보드가, 퀴즈게임, 워드, 전략, 액션게임 순
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.03
  • [문화인류학] 한국의 전자 놀이 문화
    에서면서 경쟁하는 형태를 갖기도 있다. 스타크는 게임 방식이 워낙 복잡하고 다양해서 전략과 전술을 알려주는 인터넷 관련 사이트만 해도 헤아릴 수 없을 만큼 많이 있지만 계속해서 증가 ... Blizzard 는 DOS와 매킨토시, Sega Genesis, Super Nintendo 게임 소프트웨어를 개발하는 외주 개발 업체였다. {Rock'n Roll Racing
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.18
  • [지역학] 코소보분쟁
    는 유고군 철수 이후 프리즈렌, 알바니아 국경지역 등 코소보의 전략요충을 장악한 것으로 알려져 세르비아계에 대한 보복 우려를 자아내고 있다.5. 코소보 그 후...유럽의 20세기 ... 도, 선전포고도 없이 시작해 많은 사람들을 당황하게 했다. 말하자면 코소보전쟁은 직업적인 군인들의 희생은 피하고 민간인들을 태연히 위험에 몰아넣도록 프로그램된 미국인 취향의 닌텐도
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.10
  • [디자인] 성공한 캐릭터
    브랜드 캐릭터(Brand Character)해태음료의 깜찍이나 LG화학의 119 힘슨 같이 브랜드 자체가 되는 캐릭터로 브랜드 아이덴터티 전략의 일환으로 도입된다.최근에는 많 ... 은 브랜드고 및 프로모션 캐릭터 (Promotion Character)광고 및 프로모션에 등장하는 캐릭터는 일반적으로 CI나 BI와 같은 전략적 이미지 계획 하에 기본형이나 응용 동작 ... 을 적용하게 된다.그러나 마케팅 전략에 따라 광고나 프로모션만을 위한 별도의 캐릭터를 개발하여 사용할 수 있다.광고 캐릭터는 순발력 있는 매체 운용이 가능하기 때문에 만화
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.04
  • [평생교육초인류기업이 어떻게 생존할 수 있] 인적자원개발
    었던 비법을 알아보고 그들의 성공비결, 그들의 위기대응전략을 각 기업의 CEO의 말을 통해 알아봄으로써, 최근 기업경영의 한가지 화두로 등장한 변화경영의 실체를 알아보고, 급변 ... 하는 경영환경 속, 우리 기업들의 생존전략을 가늠해본다.Ⅱ. 본론1. 1위는 더 빨리 변해야한다. ( 나이키 )나이키는 브랜드 가치만 해도 세계 10권에 드는 초일류기업 중의 하나이 ... 소니와 닌텐도, 애플사였다. 그것은 소비자들이 이들의 제품도 사며 그들을 혁신을 지켜보고 있고 우리를 지켜본다는 너무나도 기본적인 경제의 원리에서였다.그들의 변화의 성공은 어디
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • [경영정보계열] 전략적 제휴의 연구사례
    전략적 제휴의 연구사례★전략적 제휴란 무엇인가전략적 제휴(strategic alliance)란 상호협력을 바탕으로 기술·생산·자본 등의 기업 기능에 2개 또는 다수의 기업이 제휴 ... 는 분야를 적극 추진하여 공존공영을 꾀하는 점에서 과거의 제휴와 구별된다.전략제휴는 서로가 자신있는 분야를 적극 추진, 공존공영을 꾀한다.기술, 경쟁환경 및 기업전략의 급속한 변화 ... 요인으로 작용하였으며, 이에 대한 대응전략으로 전략적 제휴의 효과성이 일반적으로 인정되고 있다.1980년대 중반 이후 이러한 움직임은 범세계적 경제사조로써 수직적 통합, 수평적 다각
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.24
  • 소니의 사내분사
    태국 반도체공장 가동94년 사내분사제 도입95년 이데이 사장 취임96년 사내분사제 개편(개발본부, 마케팅 본사로)97년 이사회 개혁(전략/집행임원 분리)98년 디지털 통신위성방송 ... 의 대히트를 쳤다. 세가 "세턴"의 8만대, "닌텐도 64"의 1천만 대에 비해 엄청난 실적이다. 94년 12월 이 시장에 뛰어든지 2년만에 선발 닌텐도를 제치고 정상에 오른 것이 ... 중요 이사와 미분리돼 있다는 점이다. "이사회 멤버를 특정 사업을 담당하지 않는 부사장급 이상으로 슬림화해 미국과는 달리 회사의 장기전략을 집중 논의할 수 있도록 만드는 것이 신경영
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.14
  • [국제기업론]소니
    을 지닌 젊은 소그룹의 사람들 - 회사 규모는 작지만 패기 있는 젊은이들의 집단 OEM방식 거절 현재 4조5천엔의 가치Brand 가치브랜드 가치 순위 (일본) 단위 (엔)9천억닌텐도 ... .호소하고 이를 인지시키는 전략을 채택 제 3세대 형 MD가 등장한 1995년도에는 보급의 표준으로 돼 있는 1백만 대를 돌파 '스스로 길러낸 카세트 시장을 스스로의 손으로 잘라내 ... : 1000 및 관리자 양성 ⑤ 전세계 소니의 기술과 인력자원의 유동성 확보 ⑥ 내부적 및 외부적 글로벌화 (2) 글로벌한 기술 경영(3) 글로벌화 추진 전략 ① 디지털 네트워크 사업 강화
    리포트 | 95페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.03
  • [일본의 문화] 일본의 엔터테인먼트 문화 마케팅
    고 그 문화를 분석 이해하도록 노력하였으며 일본의 엔터테인먼트 마케팅 전략을 알아보고 우리나라 산업이 일본 시장에 진출 시에 나아가야 할 방향을 살펴보았다.Ⅰ. 일본의 엔터테인먼트 ... . 이것이 일본과 우리나라의 차이점이다 우리나라는 애니메이션을 제작 하고 그 후에 많은 부가적인 상품들에 관하여 전혀 신경을 쓰지 않는 반면에 일본은 치밀한 마케팅 전략으로 그보다 더 ... 로 문외한 이었다. 일본은 이미 그 때부터 닌텐도라는 기업에서 게임기 하나를 가지고 전 세계의 게임 시장을 주도 하고 있었고, 현재에 이르러서는 소니가 그 뒤를 이어 세계 게임기 시장
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.28
  • [마케팅]Play Station2 마케팅분석보고서
    Environment & SWOT Analysis.핵심역량 및 성공요소3. 기존 마케팅 전략 및 결과4. SCEK의 두 번째 마케팅 전략5. 해결해야 할 과제6. 대안제시7. 대안으로 제시 ... 하는 마케팅 전략차 례마케팅원론 기말 프로젝트 SCEKPage :*Dream to Real차례 소개해라..PAGE:4Step 1:AboutPS-2 &SCEK마케팅원론 기말 프로젝트 ... Station (예전의 Nintendo)국내에서도 90년대 중반에 많은 인기를 누림. (게임방의 원조)Sony 브랜드가 갖는 신뢰성과 우수성최고의 경쟁력을 갖춘브랜드 이미지 확보
    리포트 | 40페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.10.03
  • [국제 경영] 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    전략 분석(1) 디즈니의 경영 전략(2) 드림웍스의 경영 전략(3) Disney VS DreamWorks (SWOT 분석, 흥행비교)4. 디즈니와 드림웍스의 동향과 전망(1) 방침 ... 전환에 나선 디즈니의 인터넷 전략(2) 드림웍스 콘텐츠에서 엔터테인먼트로5. 토의 과제(1) 한국 애니메이션 산업 분석 (현황/ 대안 발전 방안)(2) 몬스터 주식회사 VS 슈렉5 ... .396.293.4문화관광부 19993. 디즈니와 드림웍스의 경영 전략 분석(1) 디즈니의 글로벌 경영 전략■ 수직적 통합 (향방과 효과).사업 확장 : 미키마우스 로 알려진 디즈니
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.01
  • [리니지의마케팅전략]리니지의 마케팅 전략
    리니지의 마케팅 전략분석리니지의 마케팅전략목 차----------------Ⅰ. 서론 ----------------------------------------- 2Ⅱ. 본론 -- ... -------------------------------------------- 3제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략 ------------------------ 31. 온라인 ... ) 게임시장 세분화기준시장세분화내용주요게임하드웨어환경아케이드게임하드웨어(보드+침셋)중심의 게임대부분 오락실용 게임비디오게임(콘솔)가정용 전용 게임기 게임닌텐도, 플레이스테이션PC
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.02.15
  • [게임] 첨단 게임 산업의 전망
    Ⅲ-1. 문화정책에 따른 게임산업 변화게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 ... (게임CD)의 판매본 수는 약 2억5천만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴 ... , 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸고, 세가 엔터프라이즈사(1997년 종업원수 3,983명)는 세가세
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.01
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    할 정도로 우수한 게임성과 전략을 보유한 업체들이 하나 둘 그 모습을 드러내고 있음따라서 모바일 외의 게임업계에서도 회사의 인지도를 토대로 게임을 선택하는 분위기가 드러날 것 ... 의 PS2의 생산단가 185달러299199닌텐도의 게임큐브의 생간단가 150달러199150MS의 X박스의 생산단가 300달러300199MS의 경우에는 실제 가격300달러인 기계 ... ) 온라인 게임 장르 파괴- RPG 게임의 절대적 우위가 약화될 전망- 액션, 전략 시뮬레이션 게임 등으로의 장르 다양화 가속화"온라인 게임 산업의 발전방향" 세미나 내용중 "IV
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)
    1,2122,66630.2자료 : PwC(Price waterhouse and Coopers), 2001문화관광부, 디지털 시대 방송영상산업 진흥정책 추진전략, 2001수출분야 ... 은 온라인화를 통한 인간 대 인간의 대결이라는 네트워크성을 가미시키고 있다. 비단 롤플레잉 게임뿐만 아니라, 액션게임이나, 어드벤처게임, 전략시뮬레이션 게임까지도 멀티사용 ... 문화로 자리잡은 게임이 기성세대들에게 익숙한 과거형게임에서 발전을 하고 있다는 점은 바로, 국내의 게임문화가 과거 닌텐도세대로 불리웠던 이들의 극적인 부활을 얘기하고 있는 것이
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.04
  • [국제경제] 일본경제위기보고서
    目 次Ⅰ. 일본 경제의 위기1. 1970년대와 1980년대의 일본2. 현시점에서 본 일본경제3. 일본은 경쟁력을 잃은 것인가?Ⅱ. 일본 기업의 경쟁전략과 경쟁력의 원천1. 일본 ... 기업의 특질2. 전략과 경쟁력3. 독특한 전략을 가지고 경쟁하는 일본기업4. 경쟁력에 대한 산업환경과 통계분석5. 경쟁력에 미치는 정부의 역할Ⅲ. 글로벌 경제에서의 정부의 역할1 ... 정부는 일 본식의 정부 주도형 경쟁전략을 영입하여 맹주하는 일본을 모방하려고 하였다. 클린턴 정부가 들어서면서 이를 본격적으로 도입하기에 다다르게 되어 정부의 기술 개발 보조 금
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.04
  • 게임산업의 현황과 미래
    기업과 전략적인 제휴를 맺어 디즈니의 콘텐츠를 인터넷과 접목시키고 있다.올해 1월 미 컴퓨터 통신업체인 AOL과 타임워너의 합병선언은 사실은 "e엔너테인먼트 업계에서 상징적인 사건이 ... 게임시장의 춘추 전국시대를 맞게 된다.여기에 닌텐도라는 일본 화투 제작 회사에서 가정용 게임 전용기인 패미컴을 내놓아 게임 시장을 PC게임과 게임기 시장으로 양분되게 된다.PC게임 ... 한다.FIFA,NBA,NFL등의 스포츠 게임과 Palcon, F-15 eagle, X-wing과 같은 비행 시뮬레이션, 지금 전국적으로 게임방을 생기게 한 전략 시뮬레이션 게임의 시초인
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.05
  • E-Business시대의 게임산업
    4 절 온라인 게임산업계 동향 및 전망 7제 5 절 기업 성공 사례 - 엔씨소프트의 리니지 성공전략 8제 6 절 관련 기술 - 모션 캡쳐 9제 3 장 결 론 12제 1 장. 서 론 ... 이 산업사회의 상징인 자동차 150만대의 수출 효과를 능가한다는 표현은 진부해졌다. 특히 문화산업으로서 게임의 성장은 놀랄만하다. 1996년 일본의 게임업체인 닌텐도와 세가, 두 ... 다. 1999년도 세계 게임시장 규모는 1,086억 달러(약 120조원)였다. 국내만 해도 6천억 원대의 시장을 형성하고 있다. PC방이 이미 7천여 개를 넘어섰고, 최고의 전략
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [국제경영] 엔씨 소프트(NC Soft)의 해외 진출 사례 분석
    하기 위해서 비디오게임 콘솔인 PS2, X-BOX, 닌텐도 등과의 전략적 제휴를 통하여 리니지의 콘솔로의 컨버젼과 같은 사업을 전개해 나가면서 온라인 게임에 대한 적극적인 홍보 ... 10만 돌파200104 정보통신기업 디지털대상 「국무총리상 수상」 (한겨레 Dot21)05 「리니지」 미국 상용 서비스 개시05 美 게임회사 아티팩트 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결 ... 」 세계 최초 동시접속자수 30만 돌파200201 美 소니 온라인 엔터테인먼트와 「에버퀘스트」에 관한전략적 제휴 체결02 일본 상용서비스 개시03 美 크립틱 스튜디오와 「시티 오브
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.29
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2025년 08월 16일 토요일
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