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"닌텐도전략" 검색결과 1,341-1,360 / 1,452건

  • 기업 성장의 동력, 혁신가의 육성을 위하여
    기업 성장의 동력, 혁신가의 육성을 위하여기업과 전략의 역사는 항상 혁신의 여지가 사라지기 훨씬 이전에 우리의 상상력이 먼저 고갈됨 을 증명해 왔다. 그 역사의 한 가운데 ... 업계를 주도하던 SEGA와 Nintendo를 제치고 1위에 올라섰다. 이제 그가 이끄는 SCE(SONY Computer Entertainment)는 SONY 그룹 전체 매출의 14 ... %, 영업이익의 40% 이상을 창출하고 있다.화(和, 집단 화의) 가 중시되는 일본 기업 풍토에 새 바람을 몰고 온 그는 SONY의 전략적 변화를 주도하는 전략적 혁신가이다. 향후
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.31
  • 시장수요에 따른 마케팅 전략
    하자 수요부활을 하기 위해 주요 고객층을 아이들에서 성인들로 변경하고 새로운 개념의 게임기(플레이 스테이션, 닌텐도64, 마이크로 소프트사의 블랙박스 등)를 개발하여 수요시장을 부활 ... 을 실시한다.영화 극장의 조조할인 또한 오후의 손님을 오전으로 끌어들여 수요와 공급의 시기를 맞추기 위한 전략으로 동시화 마케팅에 속한다.완전 수요(Full demand)란 실제수요
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.20
  • 미녀는 석류를 좋아해
    는 마케팅 전략을 전개하는 것이 더 효과적일 수 있다.-히트 예감 2: 일상화·세분화되는 웰빙 상품 -웰빙 트렌드는 불황에도 불구하고 지속될 것으로 보인다. 이것은 웰빙에도 학습효과 ... (DMBPortable)와 닌텐도 DS(Dual Screen)는 200달러 미만의 저렴한 가격과 네트워크 기능의 제공이 공통점이다.지금까지 히트가 유망한 상품들을 사회, 경제, 문화 및
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.15
  • [전쟁] 게임 속의 전쟁과 폭력에 관한 분석 보고서
    하는 사회심리적 변인들 , 한국심리학회지, 한국심리학회, 2002, pp.57∼58전자오락게임은 1980년대 후반 Nintendo의 비디오 게임의 등장으로 인기를 끌기 시작하여 특히 전자 ... 는 반복의 형태, 스타크래프트, 워크래프트와 같은 전략 시뮬레이션을 통한 전투의 형태, 레인보우식스, 코만도스와 같은 실제 전쟁을 묘사한 형태가 있겠다. 영화나 텔레비젼에서의 폭력 ... 의 원인 중의 하나로 게임의 폭력성으로 인한 공격성 증가로 판단하고 사건 원인 제공자로서 컴퓨터 게임과 게임업계를 지목하여 ID소프트웨어, 닌텐도, 소니, AOL타임워너 등 25개
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.24
  • 게임산업의 현황과 발전방향 및 비전
    게임산업의 발전 전망과 전략3.3 신지식산업과 감성산업으로서의 게임산업3.4. 게임창작 및 게임디자인과 발전전략4. 맺는 글1. 들어가는 글게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서 ... 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 ... 수는 2억5천5백만 본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 24조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다.또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.02.18
  • 일본 캐릭터 연구자료
    부터, 영공은 무엇보다 철저한 마케팅 전략을 근간으로 상품을 제작했기 때문이다.(1) 구전효과를 노린다닌텐도의 성공을 이끌어낸 마케팅 전략으로 첫째 시장에 따라 차별화된 전략을 전개 ... 으로 포켓몬스터의 매상이 연일 치솟고 있는 것이다.(3) 비밀도 홍보전략이다궁금증을 유발하는 것, 닌텐도의 또다른 홍보 전략이다. 2000년에 새롭게 출시될 게임이나 제품 소개를 요청 ... 한다는 점이다. 텔레비전이나 잡지, 인터넷 등 어떠한 매체에도 닌텐도는 특별한 홍보를 하지 않았다. 그럼에도 불구하고 포켓몬센터는 항상 수많은 인파로 발 디딜 틈이 없을 정도다. 닌텐도
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.23
  • [온라인게임] 한국의 온라인 게임(Game) 시장
    되는 추세 → 전자오락실 이용자 감소 및 대형신작의 부재로 인한 전체 아케이드시장이 마이너스 성장 기록. MS사의 X-Box, Sony의 PlayStation2, Nintendo ... . Game 의 소재현재 가장 활발한 Game 개발 분야는 RPG 개념의 온라인 머그게임과 스타크래프트를 필두로 한 온라인 전략시뮬레이션 게임이 주류를 이루고 있으며 그외에 포트리스와 같 ... 은 아케이드성 게임과 테트리스, 포커, 고스톱등의 게임들이 PC게임분야의 대부분을 차지하고 있음. 구현기술의 측면에서 보면 제작기술상의 난이도에 있어서는 스타와 같은 전략게임
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.12
  • [경영] 성공의 방정식
    계단 5P제4장 나의 성공 방정식Mind1. 성공 마인드를 점검하라Purpose2. 도전적인 미션을 설정하라Plan3. 성공의 전략을 짜라4. 자신의 SWOT을 분석하라Passion ... 는 사람이 누구인지 찾아내어 그 사람에 대한 정보를 알아내고 접근할 수 있는 전략을 짜보자.인재의 미래 가치에 주목하라-페레스 신부를 콜럼버스의 미래의 잠재력을 파악하고 후원을 아끼 ... 을 구 말까지만 해도 국내에는 특별한 게임기가 없었다. 그러다가 90년대 초 일본의 유명한 게임기 전문 회사인 닌텐도와 세가에서 만든 포켓 게임기를 국내 대기업들이 수입해서 판매하기
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.24
  • [인문사회] 일본의 게임산업
    적인 게임기인 닌텐도의 패미컴이 등장하여 가정으로 게임기를 침투시킨 결정타가 된다. 당시 무수한 게임기들 중 패미컴이 독보적 위치를 차지할 수 있었던 이유는 크게 3가지인데 ... 과 N 알고 있을 정도로 유명한 게임기이다.그러나 계속되는 닌텐도의 독보적인 자리는 32비트 게임기가 나오는 94년도 이후 위협을 받게 된다. 94년에 세가는 새턴을 그리고 새롭 ... 게 게임기 시장에 도전장을 내민 소니가 플레이스테이션을 내놓은 것이다. 이 당시 세가는 자본만 믿고 덤벼든다며 소니를 얕잡아보고 닌텐도에만 집중하였으며, 계속해서 명작을 내놓은 슈퍼
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.09
  • 성공하는 경영 전략의 요건
    형 소매 기업 월마트와 비디오 게임을 만드는 닌텐도전략은 분명히 다를 수밖에 없기 때문이다.그러나 인간이 우주를 탐사하고 유전자 복제로 새로운 생명체를 탄생시키는 첨단 기술 ... ■ 성공하는 경영 전략의 요건지난 수십년 간, 전략의 수립과 실행은 기업 경영에 있어서 반드시 필요한 활동으로 인식되어져 왔다. 변화와 불확실성으로 가득한 현재, 그리고 미래 ... 의 경영 환경 하에서 성공하는 전략들이 가져야 할 기본 원칙이 무엇인지 알아보자.불확실성으로 가득한 현대의 경영 환경 하에서 효과적인 경영 전략의 수립과 실행이 갖는 중요성은 그 어느
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.17
  • [광고론] 광고론(플레이 스테이션)
    테이션의 아성을 우리가 지키고자 한다. 멋진 광고로 말이다.우린 PS2 매니아~광고 선정 이유Contents비디오 게임 산업 분석3421새로운 전략 도출1.History 2 ... .Creative-인쇄 3.Creative-옥외 4.Creative-TV광고 전략비디오 게임 산업 분석34211History Market Competitor Consumer텔레퐁(1975 ... (1988) 네오지오(1990) 슈퍼패미콤 (1990)3DO(1994) Playstation (1995) 세가새턴(1995) 닌텐도63(1995)PS2(2000) X-box
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.05
  • [영상비지니스]온라인게임시장 현재상황과 발전가능성
    설립은 소프트뱅크가 가진 다양한 인터넷 인프라와 온라인 게임 업체인 엔씨소프트의 상호보완 관계를 극대화하여 시너지효과 창출을 겨냥한 전략이라고 할 수 있습니다.한편, 일본의 경우 ... 초고속 인터넷망이 한국처럼 정비되어 있지 않은 점, 콘솔 게임기 (플레이스테이션, 닌텐도64 등)를 사용한 게임을 인터넷 게임보다 선호하는 성향이 있다는 점, 결제수단이 한국 ... 처럼 다양하지 못하다는 점등의 난점이 있었습니다. 이에 대하여 PC는 사무용이라는 인식을 없애며, 온라인 게임이 세계적인 주류라는 것을 홍보하는 전략을 취하였고, 정액제와 정량제 및
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.02
  • 소니의성공요인
    ,815,555 백만¥('98.3)총자본1946년설립일표 4-6 소니의 회사개요브랜드 가치9천억닌텐도101조 4천억가오51조 1천억세븐 일레븐91조6천억혼다41조 2천억캐논81조6천억 ... 억 달러(세계 21위)로 다소 떨어지긴 했지만 도요타(1백 95억 달러.129), 혼다(1백 51억달러 18위)등과 함께 일본을 대표하고 있다.발 빠른 디지털 전환 전략으로 세계 ... - 소니사의 브랜드 전략은 시대별로 구분 할 수 있는데 , 70년대는 선진기술, 80년대는 소니만의 라이프 스타일 90년대는 엔터테인먼트 로 구분할 수 있다.Ⅱ. 성공요인1) 가치
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.01
  • [방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
    재ogNo=40008074182콘솔 게임은 비디오 게임이라고도 하며, 가정에서 TV에 연결하여 TV 화면을 통해 즐기는 게임이라는 의미에서 사용된 개념으로 과거 닌텐도사의 게임보이 ... 할 수 있도록 허용한다. 온게임넷 정규 게임리그전 모습출 처 : 메가웹스테이션 홈페이지그리고 이때 사용되는 주된 게임 장르는 PC기반의 온라인게임(특히?스타크레프트?로 대변되는 전략
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.11
  • 21C여가산업
    하면서 국경없는(borderless)시대의 도래와 함께 향후 관광산업은 국가의 기간산업 및 전략산업으로 육성해야 할 필요성이 더욱 증대되고 있다. 미래학자인 Herman Kan이 그 ... 의 입장에 따라 차이가 있지만 특히, 후진국에서는 국가의 전략산업으로, 선진국에서는 국제간의 문화교류, 국민의 복지, 정서순화 등의 목적에서 정책적으로 뒷받침하고 있다. 오늘의 대중관광 ... 이자 전략산업으로 부상되고 있는 관광산업을 추진하기 위한 미래의 관광정책은 레저스포츠와의 연계방안을 모색해야 할 필요성이 증대하고 있다. 따라서 보다 구체적인 연계방안으로는첫째
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.04
  • 게임기시장 PlayStation2,X-box 철저분석
    모뎀으로 온라인 대결(지원 타이틀은 아직 없음)3) 닌텐도 < 게임큐브 >{- 기종명 : 게임큐브- 메인 CPU : 64bit RISC(동작주파수 100MHz)- 화상처리 능력 ... Player 기능유통망 확보국내 S/W 업체와의 연대여가 생활 및 소비증가Nintendo의 타겟 계층의 차별화DVD 매체에 대한 관심 증폭한일 교류확대에 따른 일본 문화 관심증대 ... User3) Positioning기존의 마케팅 전략은 재미있게 해주는 Playstation2였다 그래서 자유분방하고 재미있는 성격의 양동근을 내세워 Playstation2의 이미지
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.01
  • [마케팅원론]브랜드란 ? (브랜드 정의, 브랜드 분류, 브랜드 확장)
    Week 8. 2, 2004단위: $Millions그밖에..21위(125억$) 전년대비 15%성장도요타 9위 혼다 18위 소니 20위 캐논 35위 닌텐도 46위 파나소닉 77위 ... 라인의 브랜드를 사용 Ex) 썬키스트브랜드 확장의 전략 유향기 대 효 과신제품 출시 비용 절감기존브랜드 이미지 강화로열티수입 확보 가능소비자에게 친숙한 접근브랜드 연구브랜드 확장1
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.07
  • [마케팅전략]Microsoft와 Xbox~Xbox360
    1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 화투회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 게임업계의 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되었다. 이 패밀리는 8비트였으며 당시 상상할수 없 ... 마이크로소프트는 ‘소프트웨어에서 서비스로, PC에서 포스트 PC로’라는새로운 전략적 방향을 추구하게 된다. 그리고 다양한 형태의 기기를 넘나들며 자유롭게 엔터테인먼트와 커뮤니케이션
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.24
  • [독후감]마케팅 불변의 법칙
    의 사람들이 대명사가 된 브랜드를 입에 올린다사례)-제록스(Xetox) : 일반용지 복사기5) 최후의 경쟁전략이라는 평가를 받고 있는 ‘벤치마킹’은 불행하게도 실제 마케팅 분야 ... 시장에서 로열크라운 : 코크와 펩시의 싸움에 끼어 보지도 못함-비디오게임시장에서 NEC : 닌텐도와 세가(Sega) “4) 만약 당신이 불안한 3위 신세라면 한시 바삐 당신 ... 은 과거의 25% 수준에 머물고 있음.5) 장기적인 안목을 갖춘 자만이 성공적인 마케팅 전략을 수립할 수 있다사례) ▷실패 사례- 코카콜라 의류 : ‘85년 선보인 후 2년 만
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.20
  • [국제 경영] NC Soft 국제경영
    현황 맞춰 운영하고 있는 것 이다.(2) 시장적 측면가) 비디오콘솔게임산업 시장 주도지난해 11월 미국에서 마이크로소프트의 X박스와 닌텐도의 게임큐브가 출시되 면서 미국의 게임산업 ... , 마이크로소프트의 X박스, 닌텐도의 게 임큐브 등 3대 비디오콘솔 하드웨어 가운데 하나만을 구매할 것으로 예상되지 만 상당수의 게이머들은 이미 두 개 이상의 하드웨어를 갖고 있 ... 다. 게임개발사 들도 게임전략에 큰 변화를 주고 있다. 기존에는 PC 또는 아케이드게임으로 출 시한 이후 시장상황에 따라 비디오콘솔게임 출시를 고려했었지만 현재는 PC게 임과 비디오
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.21
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2025년 08월 17일 일요일
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