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"스타크래프트문화" 검색결과 261-280 / 1,247건

  • 게임산업 레포트
    임무한 반복의 형식이며, 비행, 도시건설, 우주전쟁전략 등을 시뮬레이션화함스타크래프트, 심시티액션 게임신체나 무기를 이용해 대전하는 격투게임다양한 전투기술 시현과 키보드 조작 ... 적 셧다운제는 청소년의 문화 향유권으로서의 ‘게임할 권리’, 일반적 행동 자유권, 알권리 내지 정보접근권을 침해하고, 게임사업자의 표현의 자유를 침해하며, 가족의 자율성 및 자녀 ... 에 대한 부모의 교육. 양육권의 침해하고, 평등원칙 및 문화국가의 원리에도 반한다. 무엇보다도 ‘강제적 셧다운제’는, 가정 내에서 자신의 자녀가 게임을 어느 정도 혹은 언제
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.08.25
  • 디아블로 3 마케팅 실패사례 분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    확장팩 블리자드는 스타크래프트와 월드 오브 워크레프트에서도 확장팩으로 큰 인기를 얻었었다제언 광고와 홍보가 필요하다 (EX) LOL 세계대회제언 월정액제 도입하자 한정판 9 만 9 ... 와의 인터뷰 , 싸인회 및 코스프레 단순히 CD 를 판매하는 것을 넘어 게이머들의 문화의 장을 만듦3 ‘ 본원적 경쟁전략 ’ 분석 1) 비용 우위 전략 (Cost-leadership) 월
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.30
  • 나에게 더 미안해지기 전에 - 도종환 요약본
    한다. 당시만 해도 자고일어나면 동네에 게임방이 하나두개씩 생겨나던 시기였다. 친구들은 책은 뒷전이고 스타크래프트만 신나게 하러 다녔다. 그래서 당시 중학교 1학년으로서는 어려운 수준 ... 었던 것일까.2. 2500년 전 젊은이들도 말 안 들었습니다. - 유홍준전 국민의 문화 필독서 ‘나의 문화유산답사기’의 저자 유홍준. 현재는 명망 있는 대학교수이자 밀리언셀러 ... 의 저자라는 큰 명함을 달고 있는 그는 항상 교양을 따지며 체면을 중시하는 사람일 것만 같다. 하지만 그는 서양문화와 아이돌 문화만을 좇는 우리사회에 일침을 가하고 우리문화의 멋을 알리
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.24 | 수정일 2016.10.26
  • NC SOFT
    만큼 itv라는 인천방송에 한 프로그램이 처음이었다. 그때 처음 나온 게임프로그램은 이른바 게임방 열풍을 일으켰던 스타크래프트였다. 게임고수라는 사람과 도전자의 형식으로 1:1 ... 스타크래프트의 영향을 끼친 우리나이 또래의 학생도 있었다. 스타크래프트를 시작으로 포트리스와 에이지오브 뱀파이어와 월드오브 워크리프트 등 이후 본격적인 게임의 중흥기를 맞기 시작 ... 으로의 첫 해외 진출- 대만으로 해외 진출을 한 계기는 무엇보다도 문화적 환경이 비슷한 이유라 할 수 있다. 일단 미국과 유럽처럼 문화적 환경이 아주 다른 것이 아니라 같은 아시아
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.08.16
  • [교육심리학]학교폭력 ppt발표자료
    사다 주는 사람을 뜻하는 신조어로서, 셔틀(shuttle)이란 전략 시뮬레이션 게임 스타크래프트`에서 병력 운송을 담당하는 프로토스의 유닛을 뜻한다. 빵을 다른 일진에게 빼앗기 ... 로 답안지를 보여 달라는 것과 헛소문을 내거나 친구를 비웃는 것도 학교폭력의 범주LOGOⅡ. 본 론학교 폭력의 주체 발생원인 일반적으로 개인ㆍ가정ㆍ사회ㆍ문화의 복합적 요인에 의해 ... 폭력:군사 문화 잔재의 현장) 경향신문 (20100309 우리 아이들이 위험하다) SBS 그것이 알고싶다 '학교폭력의 심각성'교육심리학{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.04.01
  • WOW(World of Warcraft), 와우(월드오브 워크래프트) 국내진출 성공사례 분석, 국내 게임시장, 온라인 게임, 소비자 분석, 경쟁자 분석, 국내 마케팅 전략 분석, 향후 과제
    ,그리고 스타크래프트 시리즈 등 다수의 초대형 히트작을 연이어 출시하면서해마다 올해의 게임상을 수상. 아울러, 블리자드의 배틀넷은 전 세계적으로수백만 명 이상의 이용자를 보유 ... ,88336,42522653,5772008년24,9503,3562,6181581,8591,95876,48919259,209(출처 - 문화관광부 한국게임산업 진흥원)- 문화체육관광부 ... 으 냈다.착귀 : 거래가능아이템획귀 : 거래불가능아이템계정에 귀속되어 있는 상태③ 현지 문화에 따른 포지셔닝MMORPG게임은 세계적으로 동시에 패치가 되는 경우가 많다. 하지
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2017.04.12
  • [언어와 생활 공통] 교재 1장을 참고하여, 통신 언어의 특징을 보이는 자료를 직접 수집ㆍ조사하여 분석해 보시오.
    '폐인' 문화를 이끄는 사이트 디시인사이드의 스타크래프트 갤러리에서 유행한 뒤 통신체의 표준어로 자리 잡았다.그런데 이 '삼체'가 요즘에는 아예 실생활로 파고들었다. "친구나 선후배들다. ... '으로 간단히 표현하기도 한다.하오체나 하셈(하세요의 변형)체는 원래 우리말에 있던 어미와도 연결시킬 수 있다. 그러나 '삼체'는 태생이 아예 다르다. 스타크래프트 매니아 사이에서 시작 ... 게 됐다. 그런데 3패로 탈락하는 등 '3'과 관련된 일이 연속 벌어졌다. 이후 그는 '삼수범'이란 별명을 얻었다. 스타크래프트 팬들이 이를 기념해 만든 게 '삼체'다. 인터넷
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.19 | 수정일 2016.10.23
  • 청소년문화의 현실과 사회 복지적 대책에 대해
    현상을 보인다. 특히 스타크래프트(Starcraft)와 같은 머드(MUD Multi User Dungeons 혹은 Multi User Dimension) 게임은 두 사람 이상 ... 감 등을 든다. 청소년들이 인터넷을 통해 유익한 정보를 얻고 다양한 사람을 만나고 스트레스도 해소한다고 생각하는 반면 기성세대는 청소년들이 스타크래프트와 리니지 디아블로와 같 ... 청소년문화의 현실과 사회 복지적 대책에 대해목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년문화에 대해1) 청소년의 개념2) 청소년문화의 의미2. 우리나라 청소년문화의 현실3. 청소년문제
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.03
  • 넥슨 NEXON 기업분석과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨 향후전략제안 PPT
    방 점유율 1위 ‘스타크래프트’제친 최초의국산게임2005년 - ‘메이플스토리’ 회원수 1300만 명 돌파2006년 - 중국 서비스기록 갱신, 카트라이더 동시 접속자 70만 돌파 ... , 아케이드, FPS 등퍼블리싱 특화 - 피파 온라인, 도타 등개발보다 M&A 치중 - 메이플스토리, 던전앤파이터내부환경..PAGE:9다양한 게임 보유사업 다각화젊은 기업문화퍼블리싱현금
    리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2015.09.15 | 수정일 2022.01.09
  • 불법도박과 승부조작에 대한 레포트
    .승부조작과 관련된 사건으로는 ㈀스타크래프트 승부조작 사건, ㈁K리그 승부조작 사건, ㈂V-리그 승부조작 사건, ㈃한국 프로 야구 승부조작 사건, ㈄대한민국 프로 농구 승부조작 ... . 불법 도박의 발생 원인과 폐해가)개인적 원인나)사회적 원인다)개인적 폐해라)사회·문화적 폐해4. 관련 법률Ⅲ. 결론참고 문헌Ⅰ. 서론최근 국내 사행산업의 확대와 불법도박 시장 ... 쪽으로 방향을 돌리는 것은 어쩌면 당연한 것일지도 모른다.나) 사회적 원인도박 참여를 유인하고 증폭시키는 사회 환경적·문화적 요인으로는 가족문제, 일과 직장에 대한 불만족, 상업
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.07.14
  • 한세실업 합격 자소서
    이 되겠습니다.[목숨걸고 노력하면 안 되는 것이 없다: 열정이 있는 인재]중학교 시절 스타크래프트 프로게이머가 되기 위해서 도전하여 프로게임단 오리온의 연습생으로 활동했습니다. 15살 ... 으로 지인추천 프로모션을 제안했습니다. 지인을 데리고 온 학생에게는 선호도가 가장 높은 문화상품권을 지급하고, 소개를 받고 등록하는 학생에게는 첫 달 학원비를 할인해주는 프로모션 ... 의 튼튼한 인재로 성장하겠습니다. 그리하여 한세실업의 일원으로서, 저의 비전을 실현하겠습니다. 철저하게 고객을 섬기는 기업문화를 만들고 그것을 통해 한세실업을 가장 고객지향적인 기업
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.03 | 수정일 2015.10.08
  • CJ E&M 넷마블 합격자소서
    는 데 이바지하고 싶습니다.02.인생 최고의 게임과 최악의 게임을 이유를 들어 각각 3개씩 선정해 주십시오.스타크래프트: 게임을 좋아하는 사람이라면 누구나가 최고의 게임이라고 부르 ... 고 있는데, 'One Source Multi Use'라는 비즈니스 모델 아래 다양한 문화컨텐츠들간의 연계를 통한 시너지 효과와 세계로 나아가려는 회사의 모습의 큰 매력을 느꼈 ... 는 게임이라고 생각합니다. 게임산업의 블록버스터를 만들었고, PC방문화를 만들었고, 게임 산업의 시작을 만들었다고 생각합니다.리그 오브 레전드: 최근의 게임 산업의 틀을 바꿔놓
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.13 | 수정일 2014.02.07
  • 코엑스몰 합격 자소서
    하는 사원이 되겠습니다.[목숨걸고 노력하면 안 되는 것이 없다: 열정이 있는 인재]중학교 시절 스타크래프트 프로게이머가 되기 위해서 도전하여 프로게임단 오리온의 연습생으로 활동 ... 을 바탕으로 지인추천 프로모션을 제안했습니다. 지인을 데리고 온 학생에게는 선호도가 가장 높은 문화상품권을 지급하고, 소개를 받고 등록하는 학생에게는 첫 달 학원비를 할인해주
    자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.03 | 수정일 2015.10.08
  • 롯데마트 합격 자소서
    할 롯데의 미래에 저의 역량을 보태고 싶습니다.성장과정[목숨 걸고 노력하면 안 되는 것이 없다: 열정이 있는 인재]중학교 시절 스타크래프트 프로게이머가 되기 위해서 도전하여 프로 ... 함께 일하고 싶은 인재가 되겠습니다.최종적으로 10년 후에는 롯데마트의 일원으로서, 저의 비전을 실현하겠습니다. 철저하게 고객을 섬기는 영업문화를 만들고 그것을 통해 롯데마트
    자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.03 | 수정일 2015.10.08
  • 스타크래프트를 가지고 PLC와 사업성평가 및 시장성분석과 발전방향, 향후 미래 계획
    한 파급효과를 미쳤다.초기 스타크래프트는 디지털 시대로 진입하는 과정에 있어서 큰 영향을 끼쳤고 새로운 문화코드를 간파하여 완벽한 시나리오, 다양한 전략 및 전술, 베틀넷과 랭킹 ... 었다. 이 당시 거의 오락실 게임과 컴퓨터 게임으로는 스타크래프트와 같은 완벽성을 추구하는 지능적인 전략시뮬레이션 플레이가 가능한 게임은 아직 없다는 틈새시장을 노린 블리자드사의 야심작이 ... 한 게임이였고, 인터넷의 보급이 급속도로 빨라지는 시대환경도 스타크래프트가 우리나라 게임산업 시장을 성장시키고 더 많은 유저들을 끌어 모으는데 일조하였다. 1998년~ 2000년대 초반
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.19
  • [게임산업] 게임재미의 방향성 연구
    들이 문제가 되고 있다. 블리자드 사의 ‘디아블로3’, ‘스타크래프트2’등은 한 때를 풍미한 게임들의 후속작 이다. 유저들도 개발자들도 분명이 흥행을 예상하고 게임을 출시를 했 ... 만 유저들의 기대완 다르게 ‘디아블로3’, ‘스타크래프트2’는 그래픽 이외에 별다를 것 없이 출시가 된 것이다. 결국 전작의 향수를 느끼게 할 순 있어도 유저들이 기대하는 만큼 ... 아짐에 따라 여가문화를 향유하고자 하는 요구가 증대되고 있다. 이는 문화산업의 발전으로 이어져 다양한 문화산업을 창출하고 있다. 게임은 1970년대 이후에 등장한 새로운 여가활등
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.05
  • 2016 모바일게임시장에서 넥슨 분석 / 포터의 5가지 경쟁세력 모형을 사용하여 분석
    이후 1위를 고수해온 전략 시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트’를 제쳤으며, 7년 아성의 MMORPG 게임 ‘리니지’의 동시접속자 수를 따라잡았다. 05년 이후로 카트라이더를 통해 많 ... 기 때문에 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없어 문화적 파급효과 또한 크다. 하지만 수요의 불확실성이 상대적으로 높고 제품 판매의 라이프사이클이 짧아서 사업실패의 위험도가 상대
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.04.28 | 수정일 2016.11.04
  • NC소프트 4p 4c분석
    를 획득하였다. 2002년 1월 대한민국 문화콘텐츠 수출대상에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트와 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet)을 인수 ... ▶ NC Soft 소개1998년 9월 온라인게임 리니지를 한국에서 상용서비스하기 시작하였고 12월에 리니지로 문화관광부의 대한민국 게임대상 대상을 수상하였다. 2000년 5월
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.04
  • e스포츠
    다.(5) 스타크래프트에만 의존국내 e스포츠는 초기부터 줄곧 스타크래프트 한 종목에만 의존해 성장해 왔고 지금까지 이러한 현상이 지속되고 있다.프로게이머의 70%가 스타크래프트 선수 ... 이고 중계방송 또한 70% 이상이 스타크래프트 경기이다. 이러한 현상 때문에 다른 게임이 e스포츠에 진입하기가 어려워 국제화, 저변확대에 걸림돌이 되고 있다. 더 큰 문제는 만약 ... 스타크래프트의 인기가 하락할 경우 국내 e스포츠 산업이 일시에 위기 상황에 처하게 될 수도 있다는 생각이다.Ⅳ. e스포츠의 문제점 대안과 활성화 방안(1). 네트워크 구축협회
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.07
  • 게임 산업의 성장과 E-Sports의 미래
    으로 영화산업에 대한 가치가 재평가 되었듯이, 개인적 놀이문화에 불과해서 큰 성장을 이루지 못했던 게임 산업도 스타크래프트 와 같은 게임의 등장과 초고속 인터넷의 보급으로 인해 온라인 ... 다. 스타크래프트 를 중심으로 빠르게 성장하고 발전해 지금은 하나의 사회, 문화적 코드로 잡았다 할 수 있는 E-Sports는 게임을 이용해서 대회뿐만 아니라 대회에서 활동 ... 의 인식이 바뀌고 대중 문화로 성장하는데 그 시발점이 된 것이 1998년 스타크래프트 , 리니지 의 등장과 그에 시기적으로 맞물린 초고속 인터넷의 성장과 보급이다.1998년 블리자드社
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.18
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2025년 08월 15일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감