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"스타크래프트문화" 검색결과 321-340 / 1,247건

  • 이스포츠
    Star League 주요 사건 2. 중계권 사태 vs 스타크래프트의 상업적 이용 금지 관객수입 없음 중계 노하우 스폰서 시스템 구축Star League 주요 사건 2. 중계권 사태 ... 되는 중계의 관전을 포함하며 , 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e 스포츠 활동에 속한다 . 주로 Starcraft 를 일컬음 정의Starcraft
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.07.01
  • 병맛 웹툰의 영향과 내적요인 및 외적요인 분석을 중심으로,웹툰,일반웹툰,병맛웹툰,웹툰의특징
    이말년 시리즈 평점 테러 사건2011년 6월 스타크래프트 프로게이머로 유명한 홍진호 선수가 은퇴 후 지도자의 길을 걸을 것이라는 의사를 밝혔다. 평소 홍진호 선수의 팬을 자처 ... -주로 젊은 층에서의-로 볼 수 있다. 이말년의 2011년 6월 29일자 웹툰 ‘만흥리 벌레 리그 베이스볼 -2-’가 대표적인 예라고 할 수 있다. 이말년은 스타크래프트의 프로게이머인 ... . 일반 웹툰1-2. 병맛 웹툰1-3. 독자들의 반응2. 병맛 웹툰의 성공 요인2-1. 내적요인2-1-1. 인터넷 문화의 반영물2-1-2. 논리의 파괴를 통해 얻는 즐거움2-1-3
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.16
  • 넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장
    캐릭터를 선택해 성장시키는 전략적인 게임 무한사냥을 통한 중독성으로 인해 충성도가 높다전략적인 기술과 방법을 구사하는 게임 현재 스타크래프트의 경쟁제품이 나오지 못하고 있음캐주얼 ... (Light)사용량 (Heavy)카트라이더맞고서든어택스타크래프트리니지프리스타일게임의 특성상 조작이 쉽고 사용량이 많지않은 경향 게임을 주로 하는 여성 유저층을 공략해야 할 필요 ... 다.*SWOT 분석- 캐주얼 게임 개발 11년의 노하우 넥슨의 개방적 게임 개발 문화 누구나 할 수 있는 쉬운 게임 쉬운 조작법 무료게임, 밝은 분위기캐주얼 게임의 낮은 충성도 어린
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.18
  • 청소년 온라인 게임 중독을 막기위한 심야 게임 규제법(청소년보호법 제 23조의 3) 셧다운제도에 대한 문제점과 청소년 인터넷 중독에 대한 예방과 해결방안 제시오.
    추가 이용료가 들 경우에도 셧다운제의 적용을 받는다. 단, '스타크래프트1'이나 ‘디아블로’처럼 개인정보를 요구하지 않고 추가 이용료가 없을 경우, 그리고 ‘플레이스테이션 ... 하기 위해 문화체육관광부와 여성가족부가 추진해 2011년 4월 29일 국회 본의회에서 통과된 법안이 셧다운제도다. 일명 신데렐라법이라고도 하는데 주무부처는 여성가족부다. 법적인 근거 ... 하여서는 아니 된다. ② 여성가족부장관은 문화체육관광부장관과 협의하여 제1항에 따른 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 대통령령으로 정하는 바에 따라
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.17
  • 잘사는 사회 위대한 사회 독후감
    민국에 하나의 문화를 가져왔다.(지금도 케이블시청률이 꽤 높은 온게임넷의 경우 초기 출발이 이 스타크래프트 중계였다). 그리고 게임은 그냥 일시적인 오락거리라는 보편적 인식을 비웃 ... 학교에 다니던 시절 대한민국에 '스타크래프트'라는 게임이 등장하였다. 이 게임은 엄청난 배틀넷(사람과 사람이 싸울수있는) 공간을 통해 대한민국 게임산업에 엄청난 영향을 미쳤다.(하지 ... 만, 이때까지 보통 게임의 수명은 길어야3년으로 보는 시각이 많았고, 사회적으로 이러한 붐 또한 일시적이라는 사상이 보편적이었다)하지만 이러한 생각과는 달리 '스타크래프트'는 대한
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.15 | 수정일 2020.10.22
  • 스타크래프트와 e-sports산업
    기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구e-sports의 지존 스타크레프트목 차□ e-sports의 의미와 연구목적□ e-sports산업의 구조와 흐름□ 왜 스타크래프트인가 ... 다. 한국이 e-sports라는 새로운 산업의 발원지이자 종주국으로서의 위상을 굳건히 하고 있는 것이다. 1998년 스타크래프트의 확산과 함께 생겨난 e-sports는 아직은 산업 ... 를 펼쳐 관중을 매료시키고, 각종 국제대회에서도 발군의 실력을 발휘 했다는 재미난 이야기도 있다.□ 왜 스타크래프트인가?일부 신문보도들은 “스타크래프트에 치우친 e-sports의 구조
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.29
  • 2013 네오플 합격자소서
    하다고 생각합니다. 게임을 이해하게 되면 게임을 하는 아이들을 이해할 수 있습니다.저도 중학교때 아버지와 스타크래프트를 했던 경험이 있습니다. 물론 제 부탁으로 인해 아버지가 게임 ... 으로 네오플의 새로운 기업문화를 누구보다 빨리 습득하겠습니다.지원하신 분야에 합격하신 후 어떤 일들에 도전해보고 싶으신가요? 장래 포부와 함께 적어주세요.[새로운 장르에 대한 도전 ... 와 성장가능성은 인정하고 있지만 반면 역기능적인 측면으로 부정적인 인식이 확산되고 있기 때문입니다. 다른 것들과 달리 게임정책은 산업진흥과 문화조성에 관심이 많고 법률로도 별도
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.30 | 수정일 2014.11.03
  • NC소프트의 글로벌전략
    하였고, 그 해 12월에는 스타크래프트와 워크래프트의 핵심 개발자로 구성된 아레나넷으 인수하여 화제를 불러 일으켰는데, 이는 서구에서도 통할 수 있는 세계적인 게임을 만들고자 하는 엔씨 ... 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향 ... 의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급현상이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 무학 합격 자소서
    자 기 소 개 서1. 성장과정 및 지원동기를 기술해 주시기 바랍니다.(1000자 이내)[목숨 걸고 노력하면 안 되는 것이 없다: 열정이 있는 인재]중학교 시절 스타크래프트 프로게이머 ... 에게는 선호도가 가장 높은 문화상품권을 지급하고, 소개를 받고 등록하는 학생에게는 첫 달 학원비를 할인해주는 프로모션을 신규회원 유입이 가장 많은 시기인 여름방학에 진행했습니다. 그 ... 문화를 만들고 그것을 통해 무학을 가장 고객지향적인 기업으로 만들겠습니다. 그리하여 시장의 리더를 넘어 사고의 리더 무학을 만들겠습니다. 세계시장에서 “소주”하면 가장 먼저 생각나
    자기소개서 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.03 | 수정일 2015.10.08
  • 영상문화3부 - 컴퓨터 그래픽과 가상현실
    넘어 ‘ 현상’이라는 새로운 문화를 창조했다.- 90년대 말부터 2000년대까지 국내에서 스타크래프트와 더불어 게임 업계를 주도한 또 다른 한 축은 리니지라는 온라인 게임이다. ... - 그간 국내 pc게임 판도는 스타크래프트가 주축이 된 실시간 전략시뮬레이션게임과 리니지, 디아블로2 같은 대표적인 롤플레잉 게임이 주종을 이뤘다. 그러나 2003년 이후
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.10
  • [탑레포트] 카트라이더 마케팅 성공 사례 (넥슨)
    형선호장르전략시뮬레이션MMORPG웹보드게임캐쥬얼게임대표적 게임스타크래프트리니지맞고카트라이더인구특성중고생,20대,남중고생,20대,남전 계층10~20대,남여사용량 ... Normalheavylightlight표적시장1929 유저 여성유저1318 유저 여성유저확대2포지셔닝여성사용도(높음)카트라이더맞고뉴포트리스2뮤리니지워크래프트스타크래프트여성사용도 (낮음)Hard ... 입금, 신용카드 실시간 계좌이체 OK캐쉬백, 문화상품권 해피머니상품권 선불카드인 넥슨 카드Family Mart – 카트라이더 삼각김밥 출시 KTF 카트라이더 Bigi 요금제 코카
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.16
  • SCOT로 분석한 초고속 인터넷 보급 과정
    redefinition of problem)스타크래프트나 리니지등의 게임이라는 요소가 초고속인터넷 기술문제에 개입되면서 초기의 정부주도의 보급이라는 측면에서 문제점이 속도라는 측면 ... 이 설명된다.3) 이러한 종결 메커니즘을 광범한 사회적·문화적 배경과 관련시키려는 시도가 전개된다3. SCOT를 이용한 초고속 인터넷 성장 과정 분석1) 초고속 인터넷 기술
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.06
  • 농구(길거리) 레포트
    의 라이벌은 스타크래프트, 포토샵, 온라인 게임이다. 이러한 다른 스포츠 e-spors로 인해 많은 학생들이 피시방을 찾게 되고 길거리 농구는 점점 학생들의 놀이에서 멀어지게 되 ... 다. 당시에는 농구 코트 뿐 아니라 대형 무대까지 갖춰 힙합과 댄스 페스티발까지 개최했다. 말 그대로 청소년의 문화축제의 개념이었던 것이다. 전국 대회까지 나간 선수들에게 검게 그을린 ... 할 공간이 많아지면서 길거리농구와 새로운 문화의 결합도 옛날 얘기가 됐다.글 손대범 기자 | 사진 문복주 기자JUMPBALL 2008년 08월호(발행일 07월 25일) 기사이렇듯 길
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.01
  • e스포츠 정의, 국내외역사, 특성비교분석
    1) 국내 역사○ e스포츠 태동기(1997-1999년)- 1997년 스타크래프트(오리지널)의 발매와 초고속인터넷망이 연결된 PC방의 활성화를 바탕으로 게임의 범주가 개인이 컴퓨터 ... - 1998년 10월 스타크래프트(브르드워)가 출시되었고, PC방을 중심으로 100만 카피 이상이 팔리는 인기를 얻게 됨. 여기에 우리나라 게이머가 스타크래프트에 관해서는 세계 최고수준 ... 스타크래프트의 발걸음을 워3리그가 앞서가는 양상을 보이기도 함- 2004년 초 SK 텔레콤과 팬택앤큐리텔의 창단으로 인한 대기업의 e스포츠에 대한 관심과 참여는 그해 7월 SKY
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화 컨텐츠로써의 웹툰
    작가의 ‘마음의 소리’에 언급된 ‘스타크래프트Ⅱ-군단의 심장’와 홍성수, 임강혁 작가의 ‘PEAK’에 노출된 ‘코오롱’ 마크를 들 수 있다.두 번째는 웹툰 작가가 기업과 계약 ... 문화 컨텐츠로써의 웹툰Ⅰ. 웹툰의 등장 배경우리 조는 웹툰의 시작을 웹툰이란 용어가 본격적으로 쓰이고 전문적인 웹툰 연재 공간이 마련되기 시작한 2003년으로 보고자 한다. 물론 ... 의 급증과 불법 복제의 성행으로 인해 사람들이 만화책을 구입하려 하지 않으면서 만화책 출판계가 더욱 쇠퇴되었다. 그 결과 메이저 3사(서울문화사, 도서출판 대원, 학산문화사)에서만 14
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.23 | 수정일 2018.01.22
  • 게임산업과규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제
    의 가입을 막음 블리자드는 스타크래프트의 심야 시간 서비스를 아예 막았다가 여성부가 ‘ CD 게임은 셧다운제 대상이 아니다’며 한 발 물러서자 서비스를 재개 일부 해외 업체 ... 게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정을 거친 산업게임산업 현황 문화 콘텐츠 수출 부문에서 56% 를 차지 문화 콘텐츠인 음악의 13 배 , 방송의 10 배 ... 쿨링오프제 주무부처 여성가족부 문화체육관광부 교육과학기술부 내용 12 p.m~6 a.m 게임접속 원천 차단 부모가 요청하는 특정 시간대 게임접속 차단 연속 2 시간 이상  접속
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 바둑을 알다 (바둑과 다른 게임 비교)
    해서 두는 것이다. 그렇다면 과연 어떤 게임과 바둑을 비교할 수 있을까?몇 년 전 인터넷에서 본 기사 중에 흥미로운 것이 있었는데, 그 당시 엄청나게 인기를 끌었던 스타크래프트 ... (컴퓨터 게임)와 바둑을 비교하는 내용의 기사였다. 비록 나는 바둑과 스타크래프트에 대해서 잘 알지는 못 하지만 그 기사의 내용은 굉장히 흥미로웠다. 그 둘의 비교는 여기에서만 멈추 ... 지 않고, 케이블 채널 바둑 tv에서 방송까지 한다. 과연 이 둘의 무엇이 닮았을까?‘반상의 소리 없는 전쟁’인 바둑과 우주에서 펼치는 세 종족간의 전쟁인 스타크래프트. 먼저 이 두
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.01
  • 문화콘텐츠전략,영화축제,게임축제,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    : 디아블로 3 – 한정판 날개 ) e-sports 대회 개최 스타크래프트 , 피파 온라인 , 리그오브레전드 등 프로게이머 vs 프로게이머 관광객 vs 관광객 프로게이머 vs 관광객 ... 시장의 규모로 인한 수요 부족 수출 지향형 판매 전략 필요 문화로는 세계정복을 이루었다고 해도 과언이 아닌 일본 문화적 파급력이 상대적으로 클 것이라 예상 일본에 한류의 입지를 굳혀 ... 의 다양성을 알리는 것도 시도 .축제의 효과 3 가지 축제를 통해 한국의 문화를 일본 시민들에게 적극적으로 어필 현재의 한류 붐이 더 큰 반향을 일으키도록 한류에 거부감을 갖
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년상담]청소년문화
    )와 피파 게임 2개 종목으로 진행- 스타크래프트: 1:1 / 2:2 대회 진행- 사전 접수 및 당일 접수를 통하여 진행 컴퓨터4대② 체험게임- 일반 청소년들이 게임을 접할 수 있 ... ★ 목 차 ★Ⅰ. 서론1. 청소년문화존과 관련된 주요용어2. 청소년 문화존의 의미Ⅱ. 본론1. 청소년문화존 사업개요2. 사업의 추진 배경3. 청소년문화존 구성체계4. 기대효과5 ... . 청소년 문화존의 운영1) 청소년문화존의 운영목적2) 청소년문화존의 운영현황 및 예산6. 청소년문화존 참여실태1) 청소년문화존 사업에 대한 인지 여부2) 청소년문화존 사업에 대한
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.01
  • 일본의 대중문화 : 게임(game)
    모의실험을 한다는 뜻으로 실제로 체험하기 힘든 상황을 플레이어가 간접적으로 체험하기 위해 만든 모의 훈련게임이다 . 대표적인 전략 시뮬레이션게임으로는 심시티 , 스타크래프트와 삼국 ... 지 시리즈가 있다 . 스타크래프트 심시티일반적으로 플레이어에게 즐거움을 준다 . 시뮬레이션게임을 통해서는 비행기 , 탱크 조종 등 실제 생활에 필요한 기초 능력을 키울 수 있 ... 일본의 대중문화 game p 80~p116contents 게임 산업이란 ? 게임의 역사와 종류 일본 게임 산업의 현상과 의의 일본 게임 산업의 미래 게임문화연구의 새로운 쟁점
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.23
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2025년 08월 19일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감