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"스타크래프트문화" 검색결과 361-380 / 1,247건

  • 최신(2014~2015년) 대한항공 백과사전. 객실 승무원 자료 대 방출.
    E%90%EC%9C%A0%EC%9D%98_%EB%82%A0%EA%B0%9C" \o "스타크래프트 II: 자유의 날개" 스타크래프트 2 CI를 적용했다. Hyperlink "http ... 창출- 변화지향적 기업문화개요회사명(주)대한항공주소서울특별시 강서구 하늘길 260창립일1969년 03월 01일사업부문여객, 화물, 항공우주, 기내식, 기판, 리무진항공기 보유대수
    자기소개서 | 98페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.08 | 수정일 2014.09.02
  • 멀티미디어의 집합체라고도 볼 수 있는 게임산업의 규제가 점점 심해지고 있습니다. 현재 게임산업의 문제점과 규제를 간단히 설명하고 규제의 문제점과 개선방향에 대해 토론해
    을 갖고 있다. 예를 들면 블리자드사의 "스타크래프트" 게임은 2년의 개발기간동안 약 45억원이 투입되어 개발되었다. 국내 게임개발사들의 영세성으로 인해 편당 10억 이상의 개발비 ... 에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다.특히 사회 문화가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의적인 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회 ... 문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전 가능성을 나타내고 있다.Ⅱ. 게임산업의 특징1. 문화산업게임
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 게임연구요약
    게임시장은 업소용 게임이 70% 를 차지하고 있다 . 온라인 게임의 경우 규모는 작으나 잠재성을 봤을 때 미국 다음으로 큰 것으로 평가 되었다 . 이것은 스타크래프트라는 게임 ... 로는 게임은 현실을 단순화 시킬 뿐만 아니라 인간관계에도 좋지 않으며 자극적인 내용에 쉽게 노출된다 . 또한 외국게임의 자유로운 이용으로 문화적 충돌을 야기해 외국이 무조건 좋다라는 사대
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.01
  • 팀프로젝트 - 블리자드의 기업/사업전략 및 마케팅전략 2009년5월레포트
    은시장은 청소년과 대학생이다. 특별한 놀이문화가 정착되지 못한 우리나라의 사정과 블리자드의 시장공략은 적절하게 맞아 떨어졌다고 볼 수 있다. 기존의 스타크래프트와 디아블로와 같 ... 프랑스 비벤디 그룹에 인수.? 1998년 3월 스타크래프트 출시, 브루드 워 1998년 최고의 확장 팩으로 기록? 1999년 '워크래프트 2, 배틀넷 에디션' 출시.? 2000년 ... “누가 봐도 역시 스타크래프트다. 역시 블리자드”라는 말이 나올 정도로 블리자드만의 개성적인 스타일을 개발하고, One source multi use 마케팅 전략 및 세계적인 콘솔
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.04
  • 서울시립대학교 경영학원론 기말 발표, NC소프트 사례
    , 세계 최초 동시 접속자 30 만 돌파 리니지 , 일본 상용 서비스 개시 (‘02. 9) 스타크래프트 , 워크래프트의 핵심 개발자로 구성된 미국 아레나넷 인수 (’02. 12 ... 억 ) , 기타 (200 억 ) 리니지 시리즈 해외시장에선 부진 ( 현지화에 대한 연구 부족 ) 등장인물을 만들 때 현지 문화적인 면 고려 소홀 단순번역으로 인한 현지소비자의 외면 ... 화 전략에만 1 년의 시간을 투자 16 명의 현지 판타지 소설가들 고용 서양적 문화를 입히기보다는 번역의 어색함을 제거 글로컬라이제이션 ( 세계화 + 현지화 ) NC 소프트의 차
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.08.12
  • 마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    다 전략적인 기술과 방법을 구사하는 게임 현재 스타크래프트의 경쟁제품이 나오지 못하고 있음 캐주얼게임 중독성이 없이 , 가볍게 즐길 수 있는 게임 5~10 분 안에 기승전결의 묘미 ... ) 조작 (easy) 조작 (hard) 카트라이더 FIFA 온라인 던전 파이터 스타크래프트 월드오브워크래프트 서든어택 메이플스토리 오디션 겟엠프드 STP 분석 : Positioning ... look!!!예쁜빈칸 : 유저들이 만들어 낼 컨텐츠를 현재 유저들 사이에서 성행하고 있는 다양한 코디문화를 게임 시스템화 시킴 마케팅 전략의 하나로 승화 채택 이유 : 예쁜 빈칸
    리포트 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.27
  • e-스포츠 사회에 미치는 긍정적인 효과
    라는 집단에 속하게 됩니다. 게임 스타크래프트를 기준으로 하면 현재 게임단은 12개의 프로게임단이 존재하고. 각 게임단에는 감독과 코치, 그리고 프로 게이머로 구성되어 있습니다.2 ... ‘강원랜드’가 주 소득원인 태백시의 새로운 수익 창출원으로 ‘게임시티’를 지목한 것도 이와 무관하지 않으며, ‘스타크래프트’ 양대리그 뿐만 아니라 듀얼이나 서바이버 리그 등의 하위 ... 대기업이 e스포츠에 참여하는 또 다른 이유 중 하나는 그만큼 노출이 잘 되기 때문이다. e스포츠의 대표적인 종목이라 할 수 있는 ‘스타크래프트’ 같은 경우 스포츠 지에서 연일 ‘펑펑길까.
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.07
  • 디지털 스토리텔링 - 샌드박스형 오픈월드계 게임의 대표인 <엘더스크롤 4: 오블리비언>의 스토리텔링 차원에서의 분석
    1999 년 14 살 스타크래프트 1999 년 ~2011 년 14 살 ~26 살 디아블로 2 2000 년 ~2002 년 15 살 ~17 살 워크래프트 3 2001 년 ~2002 년 ... 디지털 스토리텔링 샌드박스형 오픈월드계 게임의 대표인 엘더스크롤 4 : 오블리비언 의 스토리텔링 차원에서의 분석 한양대학교 산업경영디자인대학원 문화콘텐츠학과 2011454355
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.06.12
  • 여성CEO 교육기획안자료
    . 시뮬레이션 게임 + 교육 ( 도서 ) 생각의 논리학을 보면 , 미국에서는 시뮬레이션을 이용한 실시간 체험을 통해 ( 스타크래프트가 프로그램화되어 있긴 하지만 , 결과가 과정의 효율 ... 다 . 만약 , 스타크래프트가 교육적 효과를 노렸다면 좀 어땠을까 ? 현재 , 우리나라에서도 브루마블처럼 진행하는 보드판과 게임의 룰이 있는데 , 투자전략에 대한 놀이이자 , 교육이 ... - 현상황분석 - ① 여성신장에 대한 사회적인 움직임탓인지 , 여성경제인협회를 비롯해 여성 및 여성 CEO 를 위한 교육적 환경구축의 움직임은 있는 듯 보이나 , 여성만의 문화
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.29
  • 떠오르는 게임 산업분석 - 넥슨
    는 폭풍회사 블리자드.. 블리자드는 스타크래프트 2를 다운로드 형식과 과금제 형식으로 판매하여 한국시장에 진출했는데, 아직은 그 성공 요소가 미미하다. 솔직히 말해서 그 정도 ... 에 대한 사회적 문화적 산업적 특성을 고려하여 토의하여보자? 한국 사람들의 정서는 특이하게도 지나가다가 떡볶이나 꼬지가 먹고 싶다 던지 마음에 드는 악세사리를 사는데 돈을 아끼지 않
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.27
  • 한국대중문화 현주와 미래 ( 문제점과 앞으로 나아갈 방향 / 실태 등등 분석 )
    을 부르는 대학소모임의 콘서트 현장이고 많은 대중들이 모여즐기고 있다.출처 : http://www.mydaily.co.kr이 사진은 스타크래프트라는 게임의 대회인데 결승전의 모습이 ... 다. 이 게임은 대한민국 젊은 남성이라면 모르는 사람이 없고 못하는 사람이 거의 없을 정도로 많은 대중들에게 알려진 게임이다. 보통 모여서 놀 때 스타크래프트를 하러 피시방에 많이 ... 한국대중문화의 현주소와 미래나는 현재 상경대학에 다니고 있고, 한국대중문화에 관심을 크게 가지고 있다. 고등학교 때까지 나에게 대중문화라고 하면 TV와 인터넷이었다. TV에 나오
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.31
  • 게임산업과 경제, 문화향유의 변화
    20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다.한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제 ... 과 문화우선 게임산업의 발달로 인한 PC방 문화에 대해 이야기 하고싶다.스타크래프트의 흥행으로 전국각지에 현재 2만5천~3만 여개 까지 확산된 PC방은 세계에서는 유래를 찾아보 ... 하고 있다.여기에서는 그 문제들이 미치는 경제 문화 사회적 영향에 대해 살펴보고자 한다.1.게임산업이 이윤만을 창출하기위한 수단으로 전략게임산업의 경제적 가치와 98년 스타크래프트
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.01
  • 소유의종말을 읽고
    나라에 지금처럼 인터넷시장이 크지도 않았고, Search Engine이 한창 경쟁할 시점이었다. 나우누리의 시대가 끝나고, 스타크래프트와 디아블로라는 게임이 시장을 휩쓸고 있 ... 었다. 리눅스의 아웃소싱을 극찬하며 시작하는 이 책은 전체적으로 이전까지 소유되던 물질은 이제 확장되어 정보와 무형의 데이터베이스가 되었다고 말한다. 이 새로운 시대에 문화라는 것 ... 하면서, 또한 문화가 자본주의의 변질과 접속의 시대의 도래로 인해 옅어지고, 퇴색될 것이라고 말한다. 이 퇴색과 변질은 다시 인간관계의 네트워크화와 재조직이라는 반발의 흐름으로 뭉치
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.17
  • 대한민국 게임산업 분석 및 수출
    크래프트라는 게임을 통해서 역사가 시작이 되었고, 다양한 게임의 프로리그들이 생기기 시작했으며, 지금의 스타크래프트2 글로벌 리그가 시작되는 현 시점까지, 세계에선 전례를 찾아보 ... 된다. 이는 매출액과 부가가치의 기준만을 가지고 비교했을 때 같은 문화산업인 영화, 음악, 애니메이션에 비해서 훨씬 높은 수준의 산업이다.우리나라의 이 같은 게임 산업 중 가장 높은 비율 ... 다. 또한 국내 게임 산업 종사자수도 연평균 14%씩 증가하고 있어, 우리나라 문화산업의 중심으로 자리 잡고 있다.산업명업체수(개)종사자(명)매출액(백만원)부가가치(백만원)부가가치
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13
  • (NC DINOS의 마케팅 전략 제언) 신생 야구팀 엔씨 다이노스의 마케팅 전략, SWOT 분석 및 전략 제언
    일류상품 인증서를 획득하였다. 2002년 1월 대한민국 문화콘텐츠 수출대상에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트와 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷 ... 는 1998년 9월 온라인게임 리니지를 한국에서 상용서비스하기 시작하였고 12월에 리니지로 문화관광부의 대한민국게임대상의 대상을 수상하였다. 2000년 5월 미국 현지법인 엔씨인터렉티 ... . 술 판매 대신 음료수 판매를 활성화하고, 전광판 혹은 경기장 입구에서 No! alcohol Day!라는 것을 알린다. NC 다이노스는 건전한 음주문화에 앞장서고 있으며 술 없이도
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.13
  • HIT 상품 분석 - 핫싯스
    관광객들에게 새로운 볼거리를 제공한다.· 궁합이 맞는 광고전략 : 스포츠롯데칠성음료는 글로벌 스타크래프트II 리그(GSL) 시즌2에 타이틀스폰서로 참여해 결승 무대를 찾 ... 때문이다. 또한 유통구조 개혁을 일궈낸 유통문화 혁신운동을 진행했으며 소비자 욕구를 충족시킬 수 있는 질 좋은 제품의 개발을 이뤄낸 덕이다. 대표적인 제품들에는 칠성사이다, 델몬트 ... 했다.· 젊은이들을 잡아라롯데칠성은 에너지 음료를 찾는 주 고객이 20-30대 젊은 층이라 대학생과 젊은 직장인들이 즐기는 문화 접점에 마케팅 활동을 집중하고 있다. 공부와 일에 지친 대학생
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.24
  • 인터넷 마케팅 트렌드에 대해
    크래프트 게임리그에서 역동적이고 긴장감 넘치는 화면 뒤에 스쳐지나갔던 SKY라는 로고는 주 시청자들인젊은 세대에게 보다 젊고 신선하며, 그들의 문화를 함께 공유할 수 있을 것 같은기업 ... 깊숙이 남지 않을까?특히 영상세대인 젊은 네티즌을 주 고객으로 삼고 있다면, 동영상을 활용한 홍보가매우 효과적일 것이다.실제로 젊은 남성들에게 폭발적인 인기를 구가하고 있는 스타 ... 심을 유발할수 있는 다양한 문화적 콘텐츠만큼 중요한 것은 없기 때문이다. 겨울연가라는한 드라마 콘텐츠가 일본 열도를 비롯해 아시아 전역에 한류 열풍을 불러일으켰을만큼 콘텐츠가 갖
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.08
  • NC다이노스 마케팅전략분석과 현 문제점 분석및 구단 마케팅전략 제안
    )을 설립하고 12월에 산업자원부가 선정한 세계일류상품 인증서를 획득하였다. 2002년 1월 대한민국 문화콘텐츠 수출대상에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트와 워크래프트의 핵심 ... . NC다이노스의 모기업인 NC SOFT는 1998년 9월 온라인게임 리니지를 한국에서 상용서비스하기 시작하였고 12월에 리니지로 문화관광부의 대한민국게임대상의 대상을 수상 ... 안내문에 각각 산호동/사보이호텔 옆에 괄호를 넣고 야구장 정보를 추가한다.c. 정류장 개선1. 안내 멘트 추가지역 문화 발전과 대중교통 상생을 위하여 버스 회사와 논의를 거쳐(띵동
    리포트 | 38페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.11.15
  • ★ 온라인게임 사회에 미치는 영향 ★
    한 여러 가지 유닛(unit)을 사용하여 적절하게 조절하여 정해진 과제를 수행하는 형식의 게임으로 가장 대표적인 것은 98년 미국의 블리자드(Blizzard)사가 만든 ‘스타크래프트 ... (StarCraft)'이다. ’스타크래프트‘는 기존의 게임과 차별화괸 내용과 3차원 그래픽으로 폭발적인 인기를 얻었음은 물론 국내 PC방의 폭발적인 증가를 주도하기까지 했다. 지금 ... ①온라인게임 중독②온라인게임 범죄의 개념③온라인게임 범죄의 특징④온라인게임범죄 현황과 관련사례⑤온라인게임 해결방안(예방법)II. 결론I. 서론문화콘텐츠(Culture Contents
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.22
  • 여성가족부 토론 관련 자료
    적용을 유예했다.개인정보를 요구하는 게임은 모두 셧다운제의 적용을 받으며, 개인정보를 요구하지 않는 게임 중 추가 이용료가 들 경우에도 셧다운제의 적용을 받는다. 단, '스타크래프트1 ... 했습니다. 그러나, 콘솔 및 모바일 게임은 영향을받지 않습니다. 법에 법적 문제는 한국 게임 업체의 그룹에 의해 및 문화 기관에 의해 제기되었다/현실성이 없고 실효성이 떨어진다!청소년
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.04.25 | 수정일 2019.06.29
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2025년 08월 15일 금요일
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- 작별인사 독후감