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"스타크래프트문화" 검색결과 561-580 / 1,247건

  • 한국 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    의 게임이 호황을 누렸고, 1998년 이후 '스타크래프트' '리니지' '바람의 나라' 등의 게임을 흥행시키면서 당시 Internet Cafe라 불렸던 곳을 PC방이라는 멀티컨텐츠 ... 제공업소를 새로이 만들어내었다.대표적으로 블리자드의 우주땅따먹기 게임이라 할 수 있었던 '스타크래프트'를 600만 카피 이상 판매한 곳이기도 하며, 현재는 전 세계에서 온라인 게임 ... 지 않는 1회용이라고 생각할 수 있다. 스타크래프트나 디아블로의 그것과는 다르다. 여기서 시디키는 게임 인스톨할때 입력하는게 아니라 계정을 만들때 한번 입력하고 없어지는 소모
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.11
  • [마케팅] 스타크래프트의 성공 요인
    머들의 열렬한 환호를 받는 걸까? 이 질문의 답을 찾고 싶어 우리는 ‘스타크래프트’를 이번 과제의 대상으로 선정하게 되었다.2.본론1)외부 환경분석1.시장 환경 분석①사회 문화 ... 는 한국에서 하나의 문화로 자리잡은 실정이다. 스타크래프트 게임리그 결승전에는 수만명의 관중들이 몰리고 있으며 인터넷상에는 길드, 커뮤니티를 포함한 동호회가 수천 개에 이르고 있 ... 1.서론왜 스타크래프트인가?스타크래프트가 처음 선풍적으로 인기를 끌었을 때가 기억난다. 1999년, 중학교 3학년때였다. 학교 수업을 마친 남학생들은 너나 할 것 없이 학교 근처
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.22
  • 창업에 성공한 사례 분석과 창업 대비책.
    ▶창업에 성공한 사례 원인 분석◀1998년 스타크래프트라는 PC게임의 등장을 시기로 한국에는 새로운 문화가 생겨나기 시작했다. 그것이 바로 PC방 문화이다. 지금 한국의 어느 곳 ... 있었던 가장 큰 이유이다. 요즘 온라인 게임이 많은 인기를 끌고 있다. 스타크래프트를 비롯하여 리니지, 뮤 등 손님들이 많이 이용하는 게임에 많은 지식과 실력을 갖고 있는 고수 ... 는 커뮤니케이션인 것이다. 새로 생긴 PC방은 리니지, 뮤, 스타크래프트 고수들을 아르바이트로 사용하여 많은 손님들과 대화하게 하였으며 그로 인해 생기는 단결력으로 손님들이 지속
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.02
  • 보드게임 이야기
    와 한평생 함께 해줄 진정한 명작.)쉽게 배우지만 전략이 깊다3. 카탄의 개척자한국에 보드게임을 뿌리내리게 만든 결정적인 역할은 한 게임. 보드게임계의 스타크래프트라고 불릴 정도 ... 년 6월 초 폐업(출처) 울산 보드게임 동호회보드게임 카페의 불황이유는 많은 이유가 있었다. 우선적으로 울산 지역 문화의 특징을 따지자면 중공업, 조선업 등 생산직, 전문기술직 ... 노동자들이 많고 울산의 대부분의 수입을 책임지고 있다. 그렇기에 분위기 상 타 도시에 비해 문화 쪽에는 많이 미흡하였고 덧붙여 울산 지역의 학생들이 즐기기에는 시간 당 비용이 많이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.09 | 수정일 2014.03.02
  • 엔씨소프트 마케팅분석
    게 첨단의 새로운 문화에도 누구보다 빨리 적응하는 계층들이다. 최근 복합 멀티미디 형 전략시뮬레이션 게임인 '스타크래프트'는 전 세계 적으로 대단한 인기를 끌고 있는데 이런 게임에 몰두 ... 하 이러한 전략을 세우게 된 배경은, 1997년 국내에 불어 닥친 IMF의 여파로 수많은 실직자들과 구직자들이 싼 맛에 빠져들었던 pc게임인 스타크래프트의 붐을 타고 전국에 pc방 ... 을부가 상품성의 근간을 이루기 때문에 수출 전망이 밝은 만큼 수입에 대한 문화적 장벽 또한 존재하지 않는 것이다.나) 장기적인 제품수명온라인 게임은 일반 아케이드 게임과 달리 계속
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.29
  • 질레트 마케팅전략
    하여 지속적 인 마케팅 Gillette PromotionE- 스포츠 마케팅 한국시장에서 약간의 변화 한국시장의 현지화를 통한 E- 스포츠 마케팅 온게임넷의 스타크래프트 , 피파리그 ... 교육 , 편안한 휴식공간제공 기업문화 전파와 기업이미지의 긍정적 효과 질레트 문화 판매 ‘ 질레트 존’ 기존의 단순한 면도 용품의 판매가 아닌 면도기만의 판매 시사점
    리포트 | 46페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.09.18
  • [A+ 레포트] 엔씨소프트 마케팅 보고서 (기업분석 / SWOT / 시장분석 / 해외진출사례 등)
    속망 업체들의 경쟁으로 PC방이 급증하고 있었다. 마치 스타크래프트의 인기로 인하여 국내 시장에서 게임방이 폭증하는 것은 현상이 일어나고 있었던 것이다. 더불어 유력한 아케이드 ... 라 콘텐츠의 질적 향상으로 플랫폼 수준 견인(리니지II) 등 NC 소프트의 도약은 새로움에 대한 도전이 있어 가능했습니다.② 고객과 함께하는 조직문화고객의 바람이 NC 소프트 조직 ... 이 아니라 게임 기획 단계에서부터 개발자의 의도와 고객의 요구가 일치될 수 있도록 노력하고 있으며 게임 서비스에 있어서도 더욱 향상된 모델을 만들어가고 있습니다.③ 차세대 문화 창조
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.18
  • NC소프트 마케팅 분석(SWOT, 4P, 해외시장 분석 등)
    에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트와 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet)을 인수하였다.2003년 10월 리니지II의 한국 상용서비스를 개시 ... 를 한국에서 상용서비스하기 시작하였고 12월에 리니지로 문화관광부의 대한민국 게임대상 대상을 수상하였다. 2000년 5월 미국 현지법인 엔씨인터렉티브(NC Interactive ... ), 2001년 5월 미국 지사 엔씨오스틴(NC Austin)을 설립하였으며 12월 산업자원부가 선정한 세계일류상품 인증서를 획득하였다. 2002년 1월 대한민국 문화콘텐츠 수출대상
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.03
  • 삼성역 코엑스몰에서 할수있는 일
    여 지루함을 날려보내기도 한다. 젊은 세대의 대표적인 문화로 자리잡고 있는 스타크래프트 리그 등 e-sports를 통해 새로운 가상현실에서의 연예인 못지 않은 인기를 누리는 광경 을 볼 수 있었다.{nameOfApplication=Show} ... 을 키우는 것 이었다.캐릭터 상품이 그려져 있는 상품에 많은 애착 을 보이는 어린 학생들을 볼 수 있었다. 이런 문화는 그들만의 개성을 나타내기 위한 문화공간이 아닐까??지적인 남자 ... 을 가질 수 있지 않을까?이색적인 것은 서점 안에서 카페를 만들어 커피한잔,책이 어우러져 문화생활을 즐기려는 젊은 연인들이 매우 보기 좋았다!이런 데이트 코스를 즐기려는 젊은 세대
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.17
  • NC소프트의 마케팅,NC소프트의 다각화 전략,NC소프트의 해외시장진출,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    '는 15년쨰 인기리에 서비스 중이다.우리 대한민국은 IT 강국인 만큼 게임분야에서도 엄청날 만큼 선진 국가이다.스타크래프트를 비롯하여 각종 E스포츠로 존재하는 게임들에선 모두 한국 ... 와 잘 맞아 떨어진다.온라인에서 복식을 바꾸어 가면 자신만의 룩을 만들어가는 재미를 현실의 문화 콘텐츠인 패션과 연계시킨 것이다. 광고의 형식도 유저 늘리기를 위한 홍보가 아니
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.05
  • e-스포츠의 현재와 미래, 현황과 발전 방안
    -스포츠는 큰 인기를 모으며 젊은 세대의 신문화로 자리 매김하였다.국내 e-스포츠인구는 1,700만 명에 이를 것으로 추산되고 있으며 대표적인 e-스포츠 종목인 스타크래프트 리그 ... 을 통해 승부가 결정되는 등 스포츠와 유사한 속성을 지니고 있어 ‘e-스포츠(Electronic Game + Sports)’라고 명명야구와 e-스포츠(스타크래프트 경기)의 비교야구 ... 스타크래프트 경기매개체야구공, 배트, 글러브 등게임 S/W, PC, 마우스 등공간경기장 등 야외공간사이버 공간(가정, PC방 등)경기형태팀 경기팀 경기와 개인 경기 모두 가능핵심역량
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.25
  • [청소년의 사이버문화] 청소년 사이버 커뮤니티와 문화 및 노마디즘
    ). 청소년들이 좋아하는 온라인 게임을 보면, 각종 온라인 보드게임(바둑, 장기, 체스, 고스톱등)이 25.5%로 가장 많고,온라인 게임 확산에 결정적인 역할을 한 "스타크래프트 ... [청소년의 사이버문화] 청소년 사이버 커뮤니티와 문화 및 노마디즘목차Ⅰ. N세대, 2.0세대의 특성1. N세대로서의 청소년2. 웹 2.0세대 청소년Ⅱ. 사이버 일탈문화 연구1 ... . 노마디즘Ⅴ. 사이버 노마디즘 문화의 특성1. 접속과 소통의 문화2. 다양한 정체성 표현의 문화3. 참여노마드 문화4. 가상 노마드: 비교학적 관점Ⅵ. 사이버 공간에서 사회적 상호
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    이색직업조사
    를?하게?됩니다.?야구나?축구?등의?스포츠에도?전문?해설가가?있듯이?게임방송도‘스타크래프트’,?‘FIFA축구’?등의?게임종목에?따라?전문?해설가들이?활동하고?있습니다.○어떻게 준비 ... 의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다.한국역사1990년대 말 게임 및 전자 산업의 발전과 더불어 성장한 e스포츠는 2001년 '한국e스포츠협회' 창립 후 선수 관리
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.18 | 수정일 2017.02.28
  • 상시 위기 관리 체제 실행 방안
    사례인데 한 글로벌 기업에서 대표이사가 골프를 치러가기 위해서 스타 크래프트 (차)를 매입하였다고 한다. 그 비용을 충당하기 위하여 구내식당의 화장지를 없앴다고 한다. 그런 회사 ... 의 지내접대, 해외법인에 2차 요청 등의 관행을 없애기 위해서는 문화적인 충격이 필요하다. 한 회사의 문화를 바꾸려면 최소 3년은 지나야 한다. 사람은 그렇게 쉽게 바뀌지 않는다. 앞 ... 에서 말한 비용으로 얼마나 절약할 수 있을까 하는 생각이 들 것이다. 맞는 말이다. 그래도 이런 것들을 시행해야 하는 이유가 바로 위기를 느끼는 문화 때문이다.2.2. 관리 효율
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    넛지 독후감, 서평, 감상문(사례 중심 리포트)
    다가가기 위해 인터넷 게임 '스타크래프트'의 캐릭터가 그려진 항공기를 운항 중이다.하이트맥주 신은주 상무는 "소비자들이 냉장고 속 맥주를 보며 즐거워하고 신기해하는 것 자체가 브랜드 ... 에선 지난주 이 현상을 이용한 요가 이벤트를 실시했더니 남성 고객들이 줄지어 매장을 찾는 현상까지 벌어졌다. 여성의류층 한복판에 백화점 문화센터 요가 강사 5명이 나타나 요가를 선보였
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.04
  • [마케팅] 넥슨의 마케팅전략과 윤리경영 분석
    산업 시장발달(2)스타크래프트와 PC방게임 붐의 시발점 되다 - `스타크래프트`라는 희대의 히트 게임이 출현하면서 PC방은 전국적 현상으로 발전. 단기간의 반짝 유행으로 그칠 것이 ... 라는 많은 분석에도 불구, PC방의 돌풍 몇 년 째 지속 - 오히려 놀이 문화가 부족한 한국사회의 새로운 문화공간으로 인정, 동남아, 일본, 중국 등지로 확산 - PC방의 출현 ... ) 넥슨의 개방적인 조직문화 ① 젊고 자유분방한 기업문화 ② 최소한의 사내규정과 유연성 있는 출근시간 ③ 창의력이 쑥 쑥 웰빙사무실넥슨의 조직 특성 전략(3)3) 조직원의 창의력
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.20
  • (합)11 하 SK커뮤니케니션즈
    라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있었던 것입니다.마지막으로 SCV가 저를 대표할 수 있는 단어입니다. SCV란 스타크래프트라는 게임에 나오는 용어로써, 일꾼을 뜻합니다. SCV의 성실도 ... 하였습니다. 이러한 성격에 해외 어학연수 기간 동안의 경험으로 쌓여진 자유분방함이 더해져 보다 부합된 성격을 지니게 되었습니다. 뿐만 아니라, 대중문화에 크나큰 관심을 가지고 있어 현재
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.09
  • 라이엇게임즈, 블리자드의 게임 성공사례연구
    형태인 것도 크게 다른 점이다.(2) 차별화된 생산 시스템과 컨트롤스타크래프트의 경우 유닛을 죽이는 컨트롤이 주가 된다면 워크래프트 3의 컨트롤은 그와는 정반대로 유닛을 살리 ... 는 컨트롤이 주가 된다. 이는 인터페이스가 스타크래프트1 보다 발전한 측면, 영웅 경험치 시스템 상 하나하나 중요한 유닛들, 유닛의 체력 회복수단의 증가, 포탈이란 아이템 때문이 ... 을 초월하며 문화, 관광, 경영, 동물사육 등 전반 적인 산업에 미치는 파장도 강력하다. 글로벌 시장의 패러다임은 감성과 지식, 상상력과 창의력이 부가가치의 근원으로 패러다임의 전환
    논문 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.01.07
  • 셧다운제(shut down) 찬반 논증
    되었다. 이를 어긴 온라인게임 제공자는 2년 이하 징역 또는 1000만 원 이하 벌금에 처해진다. 제한 대상 게임 범위는 문화체육관광부와 함께 2년마다 평가해 대통령령으로 정한다. 이 ... 은 심각하다는 것을 알 수 있다. 게임에 빠져서 자신의 꿈을 위해 노력해야할 청소년 시기를 오락문화에 허투루 보내는 것을 막아야 한다.일각에서는 셧다운제에 대한 실효성 논란이 제기 ... 에 이르는 등 우리 문화산업 전체 매출의 절반을 차지하는 핵심 산업으로 자리 잡았다. 이는 영화산업의 50배에 이르는 수치로 우리 게임 산업의 규모를 알 수 있다. 이런 상황
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.13
  • 인터넷 보급의 악 영향 A+
    은 면이 있다면 어두운 면이 있는 것은 당연한 법이다. 이러한 PC방 신드롬은 청소년들에게 여러 가지 이익을 가져다 준 것 뿐 아니라 많은 부작용도 가져다주었다. 스타크래프트와 같 ... 은 PC방이 생겼다. 안 그래도 놀이문화가 적은 대한민국의 청소년에게는 PC방이 새로운 놀이문화로 급속도로 부상하게 되었고, 이 PC방에서 청소년들은 자연스럽게 인터넷이라는 도구
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.31
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2025년 08월 18일 월요일
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