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"스타크래프트문화" 검색결과 641-660 / 1,247건

  • [교양바둑]바둑의 대한 나의 견해
    을 배우는 어린 인재들이 점점 줄어들고 있다는데 아쉬움을 느낀다.현재 내가 가장 좋아하며 즐겨하는 게임으로 스타크래프트가 있다. 전세계를 불문하고 우리나라에서 선풍적인 인기를 얻 ... 는건 우리 나라 국민의 정서상 이렇게 긴장하고 생각하고 각기 다른 전략들을 보이며 상대방을 정복하는것을 좋아하는데에서 나왔다고들 한다. 그런데 이러한 스타크래프트라는 게임이 전문가 ... 는거와 같다고 하는것이다. 어른들의 이야기를 들어보면 바둑에 한번 빠지면 시간 가는줄도 모르고 두실정도로 좋아들 하시는데 스타크래프트도 요즘 젊은 청소년들에게 바둑과 같은 존재
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.30
  • [게임 이론] 온라인 게임과 인터넷(사례분석 연구)
    게 되었고 한때나마 성공사업의 길을 구가하였다. 이외에도 스타크래프트는 하나의 문화현상 까지로도 자리잡아서 10대~30대 사이에는 스타크래프트를 모르면 대화에서도 소위 말 ... - 제7장. [Starcraft] 다시보기스타크래프트라는 게임이 우리나라에 소개된 것은 1997년~98년 사이의 일이다. 스타크래프트는 현재까지도 누구나 한번쯤은 즐기고 그렇지 못했 ... 을지라도 그 이름을 모르는 사람은 거의 없을 것이다. 스타크래프트가 소개된 98년 당시는 IMF의 여파로 극심한 경제불황 속에서 대부분의 업소들이 문을 닫고 새로운 사업을 할 엄두
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.09
  • 게임회사 자기소개서
    습니다. 군 입대 전에는 PC방의 스폰을 받아 스타크래프트 대회에도 출전한 경험이 있습니다. 대학시절에는 게임 동아리를 손수 만들어 게임을 즐기기도 하였습니다. 게임과 함께라면 정말 ... 를 얻을 수 있었습니다. 그 후 새로운 배움에 대한 열정으로 떠난 9개월 동안의 미국 어학연수 기간에는 다양한 문화를 경험하며 문화적 차이에 대해 수용할 줄 아는 오픈 마인드를 기르 ... 게 되었습니다.지원동기 및 포부▶ 21세기 게임문화를 주도하는 최고의 인재가 되고 싶습니다.21세기 최고의 게임산업의 비전이 되고 싶습니다. 저는 이제 '처음부터 시작 한다'라는
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.20
  • 네트워크 장기
    만 컴퓨터와 게임을 하고 소위 말하는 Single Mode 게임을 한다면 얼마나 지루한가? 스타크래프트라는 게임이 있다. 이 게임은 구성도 뛰언 난 면이 있지만 무엇보다 이 게임을 지금 ... 의 조상들이 즐겨하던 문화들이 소외되고 있다. 심지어 친구들 사이에 간혹 장기란 것을 알기는 하지만 어떻게 하는지 모르는 친구들이 많다. 이런 점에서 이번과제의 주제와 맞춰 위
    리포트 | 86페이지 | 10,000원 | 등록일 2010.03.04
  • 소비자행동분석
    ) 단순게임형 ( 캐쥬얼게임 ) 전략추구형 ( 전략시뮬레이션 ) 국민게임형 ( 웹보드게임 ) 어느정도 포화상태 여성유저의 접근용이 스타크래프트초강세 연령과 충성도의 한정화STP 분석 ... 네티즌의 증가 정부지원 활발SWOT 분석 Weakness 규모의 확대에 따른 기업문화의 변질 젊은 구성원들과 짧은 근무 년 수로 인한 조직 내 불안정성 표절시비에 따른 이미지 타격 ... Pc 방 업계와의 갈등 Strenth 꾸준한 매출의 스테디셀러 창의성 , 자율성의 기업 문화 캐주얼 게임의 선두주자 다양한 소비자의 욕구에 맞춘 틈새전략 캐릭터 산업을 병행
    리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.01.20
  • 인간소외에 대한 과제
    들이 그 예가 된다.실제로 스타크래프트나 리니지 같은 온라인 게임에만 몰두해 성적이 떨어지는 중고등학생이나 음란채팅과 포르노에 빠져 현실의 부부관계에 소홀해지는 성인에 이르기까지 인터넷 ... 있다”고 경고한 바 있다.사이버문화연구소 민경배 소장은 “인터넷 공동체에 있어서 실제적인 문제는 고독입니다. 세상과의 접촉은 가상적인 방법으로 이루어질 것입니다. 이러한 사회
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.27
  • [경영]e-스포츠의 전망과 가능성
    6. 결 론e스포츠의 전망과 가능성“삼성경제연구소의 지적”법제도적 지원 미비 기초 인프라 및 연구 미비 스타크래프트`에 대한 지나친 의존 대회 난립 및 표준화된 체계 미정립 흥행 ... 접수 통한 다양화 추진 그러나 현재 스타크래프트의 뒤를 이을 만한 종목이 등장하 지는 않았음.1. 다른 e스포츠 종목의 개발이 시급”1. 관련 기사 2. e스포츠의 역사 3. 마케팅 ... 스타크래프트의 뒤를 이을 만한 게임이 등장하지는 않았음. 더욱이 스타크래프트는 국내를 제외 하곤 이미 인기가 식어버린 옛날 게임. 'e스포츠를 하나의 스포츠의 기준에 두고 생각하라
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.10.28
  • [경영]10대와 장년층을 타깃으로 하는 이동통신사의 경쟁우위 전략
    에서 엄청난 인기를 누려온 스타크래프트라는 게임이 바로 이 문화의 핵심이다. 스타크래프트라는 게임이 인기를 몰면서 케이블TV 에는 게임전문 방송이 생겨났고 각종 리그가 등장했다. 이 ... 의 안전을 보장하는 서비스 제도이다.④ 게임리그 서비스 지원요즘 청소년들 사이에서 새로운 문화가 자리 잡고 있다. 이른바 ‘e-sports 문화’이다. 몇 년 전부터 청소년들 사이
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.09.26
  • 학교붕괴(교실붕괴, 학급붕괴)의 요인과 배경, 학교붕괴(교실붕괴, 학급붕괴)에 대한 시각과 현황, 학교붕괴(교실붕괴, 학급붕괴)의 사례, 학교붕괴(교실붕괴, 학급붕괴)의 해결 대책과 해결을 위한 제언 고찰
    으로 전이되고 있음을 보여주고 있으며, 더 나아가 사회의 중요한 문제가 될 것임은 너무도 자명하다.직업에 대한 관점의 변화는 문화적 차이에서 기인한다. 예를 들어 스타크래프트 게임 ... 개혁으로 인한 혼란 가중2. 문화차이로 인한 세대 갈등1) 10대 중심의 문화산업2) 급변하는 세태와 문화 상충3. 직업관에 대한 관점 변화Ⅲ. 학교붕괴(교실붕괴, 학급붕괴 ... 현장에 대한 실로 섬뜩하기까지 한 날카로운 풍자다. 이 풍자대로라면 사실상의 학교의 본질적 기능은 이미 무너진 셈이고 개성을 중시하는 새로운 문화에 익숙해진 청소년들의 가치와는 상반
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.04.03
  • 게임산업의 현황과 활성화 방안00
    에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있을 때 출시 1년만에 55만장이 ... 게임산업의 현황과 활성화 방안Ⅰ. 서론20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국 ... 가 일어났다. 어린시절 늘 부모님께 꾸중은 듣지만 마냥 즐겁게 십원짜리 동전을 넣으며 게임을 하는 시대로부터 게임이 새로운 부를 창출하는 하나의 문화 컨텐츠 사업으로 성장하게 된 것이
    리포트 | 26페이지 | 4,500원 | 등록일 2010.11.22
  • PC방 성공사례 (가격정책을 중심으로)
    기반 정보산업의 발전 PC방 전문 프랜차이즈의 등장 다양한 콘텐츠의 양산 스타크래프트, 디아블로, 리니지 같은 온라인 게임 산업의 발전으로 전성기를 구가 청·장년층의 여가 활용 ... 문화를 넘어서 국내 인터넷 산업의 IT 인프라로써 각광배 경PC방 문화의 발전영업 중인 PC방수 : 약 2만 일일 평균 이용자수 : 100여명 PC의 평균 보유대수 : 30대 통신
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.07
  • 한류마케팅, 한류상품화의 새로운 시각
    확대를 도모하는데 특히 중국 같은 전략시장의 게이머를 우선 영입한다. 스타크래프트에서 기욤 패트리나 베르뜨랑이란 외국 선수가 있었는데 한국 게이머들과는 약간 다른 스타일의 게임 ... 을 펼쳐 한동안 상위권에 랭크되어 있기도 했다. 스타크래프트 경우에는 한국 게이머들의 실력이 워낙 뛰어나기 때문에 해외의 게이머를 영입하여 실력을 차근차근 키워서 다시 역수출 할 수도 있몫이다. ... 의 시작과 현재까지의 진행한류의 문화적 가치는 매우 크며, 아울러 사회적· 경제적 파급효과도 엄청나게 크다는 것은 누구다 다 인지하고 있는 사실일 것이다. 한류가 가져다 준 가장
    리포트 | 45페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.12.15
  • 인터넷방송에 관한 리포트
    비교(계속)Desktop Broadcasting은 PC 모니터 상에 보여지는 모든 것을 방송할 수 있는 기술(진행자가 스타크래프트를 하는 장면을 해설과 함께 PC에서 보여지는 그대로 ... , 일기예보, 영화, vod, 드라마, 게임, 생활문화, 여행, 건강, 웹진기업용화상회의, 원격교육, 프로모션/광고, 사내방송전자상거래/광고pay-per-view, 동화상광고 ... 로 구속최근 3년간의 주가6.인터넷 방송 문제점음란물 온라인 광고 언어 종속 및 문화 종속 프라이버시 침해 과열현상 지적 재산권 -저작권 -정보격차가설7. 앞으로 나아갈방향전자상거래
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.21
  • [마케팅원론] Decomas, Green Marketing, STP전략
    체이서장르총합계(분)총점유율평균이용시간1위-스타크래프트RTS17,289,15319.05%472위-리니지2RPG13,689,15715.08%713위-리니지RPG12,406,57513 ... )를 창조하는 제일 좋은 생활문화기업 표방 새로운 심볼 : 화창한 봄날 만개하는 꽃처럼 세계시장과 고객을 향해 새롭게 피어나는 CJ의 모습을 담고 있어, 이를 'Blossoming ... 세요 생활문화기업 CJ CJ 플랫폼 : 그룹 아이덴티티를 명확히 하는 비전과 슬로건의 일체화 논리 정연한 한 문장형 미션CJ의 새로운 CICorporate symbol은[그림1] CJ
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.10.30
  • 온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00
    인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳 ... 온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00Ⅰ. 서 론요즘 우리나라에는 피시방이 전국적으로 잇어 어느 누구나 온라인게임을 즐길 수 있도록 되어 있다. 20세기 최대의 문화컨텐츠사업 ... 한 밑거름 역할이 되었다고 볼 수 있다.최근 문화체육관광부는 게임중독을 방지하기 위한 대책을 발표했다. 온라인게임의 과몰입, 아이템 현금거래 등이 사회문제화 될 정도로 게임 문화
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.10
  • [경영] 스타크래프트를 통해 본 온게임넷의 성공 사례
    ContextⅠ. 들어가며Ⅱ. 게임문화의 형성1. 게임의 정의2. 스타크래프트의 등장과 경제적 파급효과Ⅲ. 온게임넷의 개국과 성장1. 개국2. 온게임넷의 성장Ⅳ. 온게임넷의 성공 ... 은 유치한 것이 되고 ‘해서는 안될 것’으로 인식되는 것이다.본문에서는 게임에 대한 이러한 기본적 가정을 송두리째 바꾸어 놓았다고 평가받는 스타크래프트와 온게임넷에 관한 얘기를 해 ... 수 있을 듯하다. 특히 앞으로 살펴 볼 ‘스타크래프트’라는 게임의 특성을 반영한다면 인터넷을 통해 멀티플레이가 구현되어 상대방 혹은 다수의 상대방들과 한꺼번에 플레이 할 수 있
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.27
  • 불황에는 게임산업이 호황이다
    게임을 구매할 여력이 약할 수밖에 없었고 불법복제등을 통해 게임을 공급 받았던 것이다.(4)1990년대 후반-리니지와 스타크래프트1990년대 후반에 게임산업의 가장크게 작용한 것 ... 으로 한국의 인터넷망의 확산에 따라 PC방문화와 같은 새로운 문화를 형성하면서 지금에 와서는 세계여타 게임선진국과도 어깨를 나란히 할 정도로 발달해 왔다. 이에따라 오늘 날 우리나라 국민 ... 은 갈수록 발전을 거듭하고 있다.특히 21C는 정보화와 문화산업의 시기라고 할수 있다. 이러한 시점에서 게임산업은 새로운 문화컨텐츠로서 자리잡음과 동시에 국가 산업발전에 측면
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.24
  • [교육학]게임중독 아이들에게 교사가 먼저 다가서자
    면 경험치가 쌓이면서 레벨이 올라가기 때문이다. 다른 것들도 마찬가지다. 한창 흥행중인 스페셜 포스나 여전히 흥행중인 스타크래프트. 스타크래프는 상대방과 싸우고 이기면서 올라가는 전적 ... 던 국민게임 스타크래프트에서 테란이라는 종족은 인간이다. 그 인간이 죽을 때 시체가 터지면서 바닥에 피를 뿌린다. 이것이 여론의 질타를 받고 패치형식으로 그 피를 하얀 물로 바꾼 적 ... 이 있다. 그런데 지금은? 어느 피씨방을 가건 여전히 붉은 피가 바닥을 흥건히 적신다. 왜? 하얀 피를 뿌리는 패치가 된 스타크래프트가 인스톨된 컴퓨터에서는 게임을 하지 않는 다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.11
  • [마케팅원론]넥슨사 보고서(넥슨성공사례분석)
    %스타크래프트19.6%20세리니지114.6%뮤8.6%한게임 맞고4.0%※ 2003년도 10월 게임트릭스 차트를 토대로 분석점유율(게임사용시간)을 토대로 상위 5개 게임을 분석 ... 한 결과 스타크래프트(1,420만 시간), 리니지2(1,150만 시간), 리니지1(1,070만 시간), 뮤(620만 시간), 한게임 맞고(290만 시간)으로 나타났다. 게임별 성향 ... 을 분석한 결과 스타크래프트, 리니지, 뮤가 남성적 성향의 게임으로 주요 사용연령층은 15~30세 사이의 남성인 것으로 드러났고, 한게임 맞고가 고른연령층과 성별의 유저를 확보하고 있
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.22
  • e-스포츠
    ’을 서울월드컵경기장에서 열어 여기서 선수를 뽑을 계획이다. 종목은 월드컵경기장의 상징성을 살릴 수 있는 ‘피파’, 국산 게임 ‘카트라이더’, 대중적 인기가 많은 ‘스타크래프트’ 3 ... 프로리그' 는 양대 게임방송사인 온게임넷과, MBC게임, 그리고 한국e스포츠협회(KESPA) 가 공동주최하는 등, 게임 대회는 규모의 대형화추세를 보이고 있다.스타크래프트가 게임 ... 는 프로와 아마추어 게이머의 통합 대전으로 진행된다. 선발 인원은 스타크래프트 8명, 워크래프트 8명, 카운터스트라이크 10명 및 1개의 정식 종목과 시범종목 선수 등으로 구성된다. e
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.17
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2025년 08월 18일 월요일
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