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"스타크래프트문화" 검색결과 621-640 / 1,247건

  • E-Sports 산업의 현황과 전망
    가능팀 경기경기형태사이버 공간경기장 등 야외공간공간게임 S/W, PC, 마우스 등야구공, 배트, 글러브등매개체스타크래프트야구Ex) 야구와 e – Sports(스타크래프트) 비교e ... – Sports 의 문제점無후원 게임단 및 게이머에 대한 지원 미흡 특정 스타에 대한 지나친 의존성 및 차세대 스타 발굴 미흡게이머 게임단스타크래프트에 대한 지나친 의존 대회 난립 ... 국내외 e-Sports의 특징국내 e – Sports 발전배경외적 요인 세계 최고 수준의 IT인프라 게임방송의 출범내적 요인 집단적 놀이문화 역동적인 국민기질 뛰어나 '손끝 기술
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.20
  • 문화 콘텐츠 지식 서비스(정보통신 기술 변화에 따른 게임 컨텐츠 지식 서비스의 변화 및 발전 방향 )
    전후 기준)텍스트형식의 게임의 지루함에 신선한 충격이 필요ADSL의 등장스타크래프트의 유행PC방 보급 개시**ADSL 방식GAME그림 3-1 ADSL 방식 구성도(하나로) [출처 ... 문화 콘텐츠 지식 서비스 (정보통신 기술 변화에 따른 게임 컨텐츠 지식 서비스의 변화 및 발전 방향 )10조*목 차GAME본론 1 : PC통신기술과 머드게임2본론 3 : 모바일 ... 터넷기술과 머그게임33결론 : 향후 발전 방향35GAME*문화 콘텐츠 지식 서비스의 정의문화콘텐츠 란? 문화적 요소가 구체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠를 일컫는 말 지식
    리포트 | 57페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.22 | 수정일 2014.02.19
  • 엔씨소프트 ERIS 모형에 따른 벤처기업 성공사례 조사 보고서
    Industry○ 한국 온라인게임 산업의 배경1990년대 후반 디아블로, 스타크래프트, 카운터스트라이크 같은 게임들로 인해 국내에 PC방 이란 새로운 형태의 놀이문화가 발생 했다.2003년
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.24
  • 정보기술의 이해의 모든것
    사회ⅱ. 정보사회는 정보기술의 영향하에 모든사회가 동일한 형태의 사회로 수렴되어 갈 것을 암시하나, 네트워크 사회는 고유의 역사, 문화, 제도적차이를 반영하여 독특한 사회의 구성5 ... , 컴퓨터 5000대 전국 학교 배포 (1983)? PC AT (80286), Apple Macintosh (1984)? 데이콤의 문화행사, 기상정보안내, 생활정보 시범서비스를 제공 ... 트랜지스터) (1995)? 인터넷 상용망을 통해 일반 PC사용자들에게 인터넷 부가서비스로 제공? 다음커뮤니케이션이 국내최초로 무료 웹메일서비스 “한메일”을 제공(1997)? 스타
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.25
  • [이벤트] E-sports(스타크래프트)
    홈페이지의 활용, PC방과의 연계를 통해 PR에 성공 판매촉진 : 스타크래프트 게임대회의 지원, 프로게이머 육성, 게임을 문화적 이벤트로 승화시킴으로서 판매촉진을 달성했다.4C ... 한다.e-스포츠좁은 의미: 게임대회, 리그만을 지칭하는 의미 넓은 의미: 프로게이머, 게임해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업스타크래프트스타크래프트는 기존의 어떤 모의전략 ... 제시 - 단순수요자 = 전문수요자 = 전문교육 = 게임전문가스타크래프트 대회e Nature TOP프로게임단GO팬택 큐리텔한빛삼성 칸SKT T1SOULPOSPLUSKORKTF통계
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.08
  • [게임평가] 스타크래프트의 모든것
    ·공준전용 무기로 만들어내는 전략·전술은 수많은 스타크래프트 매니아들을 낳았고 그들이 있었기에, 오늘날의 스타크래프트가 이 처럼 대중적인 인기를 넘어선 하나의 문화로서 자리잡을 수 ... 들이 주로 많이 다니는 거리에도 PC방들이 하나 둘씩 생겼다. 다시 말하면 스타크래프트문화영역이 청소년뿐만 아니라 기성 세대 까지 확대되었다는 것이다. 최유찬 연세대 국문과 교수 ... 까지 생겨났다. 그리고 스타크래프트의 전술을 응용하여 현실에 적용한 경영학 책이 등장한지는 이미 오래된 일이다. 이처럼 스타크래프트가 6년 넘게 우리 사회에서 자리잡고 하나의 문화를 형성
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.27
  • 문화마케팅의 의미
    가 아닌 케이블TV에서만 방영하는 스타크래프트 경기지만 결승전 평균 시청률은 무려 8%에 달한다. 2. 대안적 마케팅 도구 기술의 발전과 컨텐츠의 질적인 성장, 소비자의 다양 ... 문화마케팅의 의미전통적인 마케팅의 4P(Product, Place, Price,Promotion)의 차원에서 더 나아가서 기업의 마케팅 방법은 고차원적인 마케팅기법으로 진화 ... 하고 있다. 그리고 기업의 이미지제고를 위한 마케팅기법으로 자주 사용되는 것이 기업의 문화예술 지원이다. 흔히 메세나라고 불리는 기업의 문화예술 지원활동은 이제 Sponsorship
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.18
  • 2011. 대한민국 막걸리박람회 `막걸리가 당신에게 말을걸다` (가상계획)
    미국/네덜란드/일본/중국/한국 → 5차량 준 VIP 차량 : 스타크래프트밴 (9인승) 준 VIP 8명 + 운전수 미국/네덜란드/일본/중국/한국 → 5차량3. 운영계획 의전 및 경호 ... 막걸리의 판매 및 홍보 한국의 유명 지역막걸리 전시 막걸리 소비 높임 → 한국 농정의 잉여 쌀 문제 해결 순이익 사회 환원 → 기업 이미지 재고 전통문화 계승 및 발전 → 문화적 가치 ... 코엑스 후원 농림수산 식품부, 전통문화진흥원 한국쌀 가공협회, 한국 술 이야기 한국 특산주 협회 구성 전통주관, 막걸리관, 국순당관, 지역관VIP 명단기업명VIP 명단버드 와이저
    리포트 | 35페이지 | 3,200원 | 등록일 2011.04.28
  • STX 에스티엑스
    을 할 때가 있습니다. 하지만 완벽하게 일을 마친 후, 항상 좋은 결과를 얻어 좋은 평가를 받고 있습니다.‘전율 속에서 꿈을 꾸다!’즐겨보던 스타크래프트 방송을 통해 STX라는 회사 ... 을 유치하고 학원을 홍보하는데 아주 중요한 역할을 합니다. 하지만 다른 문화, 다른 생각 때문인지 필리핀 선생님들은 출근을 거부했고 아무리 사정을 해도 들어주질 않았습니다.그래서 ... 를 좋아하는 필리핀 사람들이기에 모두 출근해서 파티를 즐겼고, 어린 학생들도 처음 접해보는 파티문화를 통해 많은 것을 배웠을 거라 확신합니다. 학부모님들도 즐거워하는 아이들을 보
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.14
  • 엔씨소프트의 기업분석 및 발전방향( 엔씨소프트 SWOT 4P 분석, 온라인 게임시장, 리니지 성공, 엔씨소프트 마케팅분석)
    (Guild Wars)는 길드를 기반으로 지략과 전술을 통해 캐릭터를 성장시켜 나가는 전투 MMORPG이다. 길드워는 세계적으로 너무나 잘 알려진 스타크래프트(StarCraft), 워크래 있다. ... 할 수 있는 독특한 사이버 문화를 구현해 냈다.2) 리니지22003년 10월 상용화를 시작하였고 성공적인 리니지의 차기작이다.리니지2는 실감나는 3D 그래픽, 보다 실감나는 전투
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.13
  • [게임]우리나라 온라인의 역사(온라인 게임을 중심으로)
    자가 증가하였다. 1998년 전략시뮬레이션 게임인 '스타크래프트'가 PC 방을 중심으로 일반인들에게 애용되었다. 그리고 청소년층을 중심으로 이러한 온라인 게임에 대한 수요가 높아지 ... 장인들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들에 대항하기 위해 실시간 모의(시뮬레이션)전략게임을 내놓았는데, 이것이 스타크래프트의 시초이다. 스타크래프트는 기존의 어떤 ... 의 전작인 워크래프트 2가 어느 정도인기를 얻고 있었기에 가능한 일이었다. 그런데 이 스타크래프트는 기존의 게임과 차별화 된 자신만의 강점을 지니고 있었는데 그 것이 바로 ‘온라인
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.14
  • 사이버 언어와 비트겐슈타인의 언어게임이론
    '폐인' 문화를 이끄는 사이트 '디시인사이드(www.dcinside.com)'의 스타크래프트 갤러리에서 유행한 뒤 통신체의 표준어로 자리 잡았다. 그런데 이 '삼체'가 요즘 ... '으로 간단히 표현하기도 한다. 하오체나 하셈(하세요의 변형)체는 원래 우리말에 있던 어미와도 연결시킬 수 있다. 그러나 '삼체'는 태생이 아예 다르다. 스타크래프트 매니아 사이 ... 를 하게 됐다. 그런데 3패로 탈락하는 등 '3'과 관련된 일이 연속 벌어졌다. 이후 그는 '삼수범'이란 별명을 얻었다. 스타크래프트 팬들이 이를 기념해 만든 게 '삼체'다. 인터넷
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.02.05
  • [마케팅] 국내 게임산업 시장 현황과 특수성에 따른 마케팅전략
    를 들어 아직도 많은 인기를 얻고 있는 스타크래프트는 PC게임이면서 시뮬레이션 게임으로 분류할 수 있다. 이중 네트워크를 통해 다수의 사용자가 동시 접속하여 게임을 즐기는 온라인 ... 는 게임으로는 월드 오브 워크래프트, 열혈강호, 카트라이더, 실크로드 온라인, 리니지 2, 라그나로크, 메이플스토리, 거상, 마비노기등이 있으며, PC게임으로는 스타크래프트, 삼국지 ... 만도 20만명을 전후하고 있다.특히 2004년 부산 광안리에서 개최된 스타크래프트 결승대회는 무려 10만여 명의 관객이 몰려들어 게임스포츠에 대한 기존의 인식을 뒤짚어 놓은 사건
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.14
  • [E-비즈니스] 엔씨소프트회사의 성공사례 조사 및 분석 a+
    2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부)12월 스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷 인수2003년 01월 시나(SINA)와 중국 합작법인 엔씨 ... 상용서비스 개시12월 리니지 ’98 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부)2000년 05월 미국 현지법인 엔씨 인터렉티브(NC Interactive) 설립07월 코스닥 등록 ... 12월 미국 크립틱 스튜디오와 시티 오브 히어로 퍼블리싱 계약11월 제1회 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 대상 수상11월 제3회 정보 통신 기업 디지털대상 정보통신부장관상 수상12월
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.20
  • e-비지니스 개론
    정보통신부장관상 수상12월 2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부)12월 스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷 인수2003년 01월 시나 ... 년 09월 온라인게임 리니지 한국 상용서비스 개시12월 리니지 ’98 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부)2000년 05월 미국 현지법인 엔씨 인터렉티브(NC ... Interacti 30만 돌파2002년 03월 미국 크립틱 스튜디오와 시티 오브 히어로 퍼블리싱 계약11월 제1회 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 대상 수상11월 제3회 정보 통신 기업 디지털대상
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.19
  • 온라인 게임의 현황
    %339,7464스타크래프트RTS6.13%332,4865리니지2RPG5.24%284,0626월드오브워크래프트RPG5.15%279,4347리니지RPG4.55%246,5358던전앤파이터 ... 로열티 매출액 현황Ⅴ. 글로벌 게임 시장과 트렌드 전망게임 분야와 환경의 다양화문화와 네트워크의 이해승부수가 될 참신성과 새로운 재미Ⅵ. 온라인 게임의 향후 시장 전망국내 시장 전망 ... 함.Ⅱ. 온라인 게임의 성공요인전 세계적으로 인터넷 보급률이 높아지면서 네트워크를 통한 새로운 의사소통과 문화 창조를 하게 되면서 게임을 통해 다양한 인간관계를 형성하게 되었음ㆍ높아져
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.15
  • 흥부전 콘텐츠활용
    가 곧바로 세계를 지배할 수 있는 힘을 가지기 때문이다. 영화 ‘매트릭스’나 ‘반지의 제왕’, 온라인 게임인 ‘스타크래프트’의 위력을 우리는 이미 보았다.철강이 제조업의 ‘쌀’인 것 ... 이 가져온 혁명 중의 하나로 ‘경계 허물기’를 들 수 있을 것인데 지역 혹은 국가의 공간적 경계가 없어졌을 뿐만 아니라 대중문화와 고급문화의 경계 역시 상당히 좁아졌다. 심지어는 원천 ... 적으로 화해할 수 없을 것처럼 보였던 예술과 기술마저도 손을 잡고 있다. 이 틈에 세계는 자국의 문화콘텐츠를 확보하고 개발하기 위해서 혈안이 되어있다. 경쟁력 있는 문화콘텐츠
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.14
  • 해외진출 성공 기업 분석 - NCSOFT 엔씨소프트 ( 기업분석, 경영전략 , 마케팅 전략 분석
    적 선호게임인구특성사용량가격민감도전략 추구형전략시뮬레이션스타 크래프트중고생,20대,남normal고캐릭터 성장형MMORPG리니지중고생,20대,남heavy저국민 게임형웹보드 게임맞고전 계층 ... 의 새로운 역사 '아이온:영원의 탑' 2008 대한민국 게임대상 대통령상 수상 한국 게임업체 중 1위 / 2008 한해 동안 가장 높은 금액의 해외 로열티 창출, 문화콘텐트 수출 ... 고, 정확하고, 신속한 업무처리 방식 의미 협력 (Cooperation) - 배려와 열린마음을 바탕으로 조직문화 실행ONTRI상품경쟁력을 키워 최고의 제품 전세계 유수브랜드와 경쟁세계
    리포트 | 70페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.31
  • 대한민국 최고의 온라인게임업체 - NCsoft! (엔씨소프트)
    통신기업 디지털대상 정보통신부장관상 수상- 12월 스타크래프트, 워크래프트의 핵심 개발자로 구성된 미국 아레나넷 인수2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부)- 매출 ... ? 신뢰성 높은 네트워크 관리 운영 능력? 게임 사용자 위주의 지원 시스템? 최고의 온라인게임 포트폴리오 구성 능력? 선진화된 게임 운영 방식 툴 개발? 창의적 문화 컨텐츠 개발 역량 ... 거년- 3월 미국 크립틱 스튜디오와 ‘시티 오브 히어로’ 퍼블리싱 계약- 9월 리니지, 일본 상용 서비스 개시- 11월 제 1회 대한민국 문화컨텐츠 수출대상 대상 수상제 3회 정보
    리포트 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2010.08.24 | 수정일 2015.02.28
  • 한국의 게임산업의 현황과 미래
    까지 제공하는 텍스트만으로 이루어진 가상현실에서 실제 눈으로 보이는 가상현실 세계를 만들어 냈다.1990년 후반에는 리니지와 스타크래프트의 인기로 PC방 산업도 크게 발전 하 ... 은 게임 콘텐츠라는 문화기술과 네트워크 통신망이라는 정보기술이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그러므로 향후 게임 산업에서 온라인게임 ... )의 개념을 재정립하여 대규모 퍼블리셔와 역량있는 개발사와의 유기적 협력관계를 기반으로 하여 유기적 협력체계의 선순환 산업구조로의 개선을 해야 한다.3)게임문화에 대한 부정적 인식
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
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2025년 08월 21일 목요일
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- 작별인사 독후감