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"스타크래프트문화" 검색결과 601-620 / 1,247건

  • 게임중독의 문제점과 대처방안( 게임중독 실태 게임중독 사례, 게임중독 구체적 예방 치료 프로그램, 게임중독 원인, 온라인 게임)
    을 내놨다. 연구팀은 국내 스타크래프트 프로게이머 17명과 게임 중독자 13명의 뇌를 각각 MRI(자기공명영상장치)로 촬영했다. 게임 중독자는 학업이나 직업을 포기한 채 주당 매일 ... 한 각종 상품의 유행 등 사회영역 전반에 걸쳐 광범위한 파급효과를 생산함으로써 한국 사회 청소년문화를 특징짓는 주요한 구성요소로 자리 잡아가고 있다. 이처럼 온라인게임이 청소년들 사이 ... 에서 놀라운 속도로 자리를 잡게 된 이유는 한국의 청소년들이 학업부담으로 인한 높은 스트레스를 해소할 문화적, 여가시설이나 활동 프로그램이 부재한 현실의 상황에서 인터넷 인프라
    리포트 | 35페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.05.08
  • [사회과학]인터넷 매체의 발달과정 및 내용변화 및 향후전망에 대한 생각.
    의 그래픽 온라인 게임. 전략 시물레이션 게임은 스타크래프트는 네트워크를 통해 다른 사람과 게임을 즐기며 자신의 순위를 메기는 방식으로, 베틀넷에서 상대방을 이기기 위해 전략을 새로 ... 개발하느라 인기를 끌었다. 현재 스타크래프트는 출시된지 10년이 지나도 온라인 게임에서 최고 게임으로 뽑히고 있고, 곧 스타크래프트2 가 출시될 예정이다.리니지는 사실적 그래픽 ... 들은 PC통신 동호회라는 새로운 문화를 만들어 채팅, 자료공유, 전자우편, 오락 등의 다양한 활동을 했다. 초기에는 PC통신에 접속한 다음, 복잡한 과정을 거쳐 인터넷에 접속해야만 했
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.06
  • [스포츠 저널리즘] 스포츠 저널리즘의 개념, 기능, 스포츠저널리즘의 사례와 문제점 및 전망, 대책방안
    선수의 경우 8월 초, 두 경기에서 우승을거두는 등 좋은 성적을 거둠KeSPA (스타크래프트 공인 랭킹)에서 5개월 연속 1위를유지하는 등 상승세를 꾸준히 이어옴..PAGE:29 ... 와 함께 스포츠 문화 확대 기능..PAGE:8평가기본적인 스포츠 뉴스, 정보, 화제의 전달에 대한저널리즘의 평가 기능진정한 스포츠저널리즘이라는 가치에 맞는정보를 제공하기 위한 기능어느
    리포트 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.15
  • [사회복지]정보화문제와 사회복지대책
    부터는 ADSL이 보급되며 더욱 싼 가격에 인터넷을 할 수 있게 되었다. (스타크래프트와 PC방이 보급화된 것도 이때부터...)2010년 현재. 컴퓨터와 인터넷, 휴대폰 등 거리 ... 권 침해, 유해정보 유포, 사이버 폭력 및 테러, 해킹 등의 사이버관련 문제는 나날이 증가하고 있지만 이에 대한 사이버 윤리의식, 법률 등이 부족하다. 이른바 비물질문화가 물질문화 ... 를 따라가지 못해 생긴 현상. 즉. 문화지체현상이 일어나게 된 것이다.나는 이러한 정보화 사회의 문제를 분석하고 이를 해결하고자 한다.II.본론1.개념 및 현황, 특성-‘정보화사회‘란
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.14
  • [대중문화]게임 대중문화로 자리매김하다
    게임@대중문화로자리매김하다#과목 :담당교수:제출일:학과:학번:[목차]서론본론 11. 컴퓨터 게임이란 무엇인가?2. 현재 우리 나라 게임 시장의 규모3. 게임의 장르4. 스타 ... 크래프트와 디아블로 2의 인기 비결5. 온라인 게임6. 현대 게임의 동향 및 특징본론 21. 대중문화로 자기매김한 게임- 인식의 변화2. 게임이 가지는 대중 문화적 의미 -커뮤니티 생성 ... 었다. 그 열기가 어느 정도냐 하면 우리나라가 스타크래프트의 네트워크 플레이를 위해 블리자드사가 설치한 배틀넷 접속율 1위를 기록하는가 하면 세계 랭킹 순위권내 상위권은 거의 다
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.21
  • 나라별 이모티콘
    다. 오래전 내가 스타크래프트라는 게임의 대화방에서 외국인을 만났던 적이 있다. 그 때 나는 그들이 사용하는 이모티콘을 이해 못 하기도 했으며 그들은 내가 사용했던 “^^”나 “ ... (isolate : 素), 문법이나 통사법과 같은 양식(pattern : 型)으로 분류 될 수 있다. 이렇게 메시지를 그 구성요소인 개별체, 고립요소, 양식으로 분류하는 것은 문화 ... 것이다. 또한 유사한 개별체들이라도 문화에 따라 상이한 구성요소로 이루어져 있다. 우리는 자기세트라고 하면 동일한 재료와 동일한 양식 또는 스타일로 만들어진 접시, 잔, 잔받침 등
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.31
  • [마케팅조사]블리자드와 엔씨소프트 마케팅전략 비교분석 (A+리포트)
    시뮬레이션 게임 워크래프트(오크 앤드 휴먼) 출시4. 1998년 3월 스타크래프트 출시, 확장팩 스타크래프트: 브루드 워 1998년 최고의 확장팩으로 기록5. 2005년 1월 월드 오브 ... 워크래프트 한국 상용화 서비스 시작(2) 블리자드 게임워크래프트I,II,III스타크래프트디아블로I,II월드 오브 워크래프트II.STP 전략1. 리니지의 STP전략(1)게임시장 세분 ... 게임스탠드얼론(stand-alone pc)PC용 게임지뢰찾기네트워크게임네트워크에 연결된 PC 사용스타크래프트, 피파2000온라인게임서버에 접속해 게임 진행리니지, 울티마 온라인기준
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.07
  • 한류 마케팅분석
    마리오) - 각 stage마다 여러 인물을 선택해 가는 간단한 게임. - 캐릭터의 특성으로 차별화 -ㄷ.전략 시뮬레이션 게임(스타크래프트) - 사용자가 직접 신라 통일의 전략을 짜 ... 사용자에게로 상품과 용역이 이동되는 과정에 포함되는 모든 활동. 문화 예술에서의 마케팅 : 문화콘텐츠 자체를 하나의 상품으로 인식하여 생산자(콘텐츠제작자)와 소비자(대중) 알리 ... 적 마케팅과 관리가 이루어지지 않고 있음. - 장기적인 안목에서 지속적인 세계 속 한류를 지속하고 문화산업 수출을 위해서는 새로운 마케팅 전략이 그 어느 때보다 필요한 시점①'한류
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.08.24
  • 게임 클러스터(CLUSTER)
    : 프리스타일, 팡야, 피파, 위닝일레븐? 레이싱 : 카트라이더? 기타 : 포트리스, 철권, 펌프, 겟앰프트○ 프로게임단? 스타크래프트(11개 팀): 삼성전자 Khan, SouL, KOR ... 321124013--1292005 하반기21242371--130○ e스포츠 대회/리그? 스타크래프트1(프로게이머 공인대회 기준)- 단체전 : 프로리그, KeSPA CUP 등- 개인전 : 온게임넷 ... 스타리그, MBC게임스타리그, 듀얼토너먼트, 서바이버리그 등? 스타크래프트2(아마추어 대회 기준)- 단체전 : KeSPA CUP- 개인전 : 커리지매치, 주장원 및 월장원전 등
    리포트 | 43페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.16
  • [스포츠]미래지향적인 스포츠
    로, 뛰고 달리는 등의 스포츠와는 달리 인터넷상에서의 즉, 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 말합니다. 대표적인 예로 스타크래프트(그림 1. 참고), 카트라이더(그림 2 ... . 참고) 등을 들 수 있습니다.그림 . 스타크래프트 게임 화면그림 . 카트라이더 게임 화면이 중 스타크래프트는 기존의 어떤 모의전략 게임에 다른 세 종족, 즉 테란 ? 프로토스 ... 에서 언급했던 것처럼 대학교에서는 사회이슈와 걸맞게 축제 기간 중에 교내리그를 개최하기도 합니다. 저희 학교는 이번 거북체전기간 중 스타크래프트 대회를 열어 이목을 끌었으며, 연세
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.14
  • [교실붕괴]교실붕괴(학교붕괴, 학급붕괴)의 원인과 배경, 교실붕괴(학교붕괴, 학급붕괴)의 조건과 계기, 교실붕괴(학교붕괴, 학급붕괴)의 실태와 인식, 교실붕괴(학교붕괴, 학급붕괴)의 사례 및 극복을 위한 제언
    되었다. 그러니 이들이 서로를 이해하기는 어쩌면 불가능할지도 모른다. 예컨대, 아이들이 온종일 스타크래프트에 대해 말하고 즐기는 반면, 어른들은 단지 게임에 빠져 있다는 이유로 아이 ... 적이며 주변적인 하위문화에 맴돌았던 과거와는 달리 어엿한 주류문화의 일부를 형성한 것이다.이제 아이들은 가정과 학교에 도전장을 던지고 있다. 과거 청소년들이 저항의 형태로 나직 ... 한 목소리로 냈던 것과는 달리 현재의 청소년들은 분명하게 '우리는 다름'을 과시하고 있다. 학생과 기성세대를 잇는 저변의 무게 있는 가교문화가 존재한다면, 이런 저항들은 사회 내
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.03.29
  • [마케팅] 스타크래프트의 마케팅 전략과 그 역량
    았다”며 “ ‘스타크래프트’의 성공은 하나의 게임이 단순한 놀이 수준을 벗어나 디지털 시대의 대표적 문화로 잡을 수 있는 가능성을 열어 보였다는 점에서 의미를 찾을 수 있다”고 말했다.참고 ... StarCraft게임의 성장 과정과 그 배경스타크래프트는 블리자드 사우스에서 만든 게임으로 당시 워크래프트 2의 성공이후 새로이 기획된 게임이다. 1998년 4월에 한국에 출시 ... 되었고, 아직도 PC패키지 게임순위 상위권을 지키고있는 거물급 게임이며 그 열기는 아직 식을 줄을 모른다. 스타크래프트가 나오자마자 바로 성공한 것은 아니었다. 종족간의 밸런스 문제
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.15
  • [경영경제]e-Sports가 미치는 경제적 영향
    되면서 e스포츠는 다변화의 물결에 뛰어듬. 스타크래프트 뿐 아니라 여러 다른 게임리그가 개최. 2001. 3월 MBC게임 개국 작업을 시작 2003년 12월 문화관광부와 협의 ... 다. * '스타크래프트'를 이어 그 인기를 이어나갈 여러 다른 게임을 발굴. * 전 세계적 E-스포츠 문화는 WCG 같은 세계적 대회를 지금 보다 더욱더 크고 저변이 확대된 대회 ... 의 문제점들 Ⅰ. 단일 종목에 의존. - 스타크래프트에 지나치게 의존 Ⅱ. 스타 게 이 머 에 과도한 의존. - 스타리그ㆍ프로리그ㆍ챌린지리그 등 3개 리그가 있지만 스타 플레이어
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.22
  • 가상 공간과 대중
    었다. 그러던 1997년 스타크래프트라는 게임의 등장과 함께 PC방이라는 공간이 생겨났다. 그 전까지만 해도 컴퓨터게임에 별로 관심이 없었던 나는 친구들과 함께 수업이 끝나면 PC방 ... 가상공간과 대중초등학교 때부터 중학교 1학년때까지 나의 놀이 문화는 친구들과 함께 농구 및 축구를 하거나, 비디오를 빌려보거나 얼음땡, 술래잡기 등의 야외놀이를 즐기는 것이 ... 으로 향했고, 용돈을 차곡차곡 모아 게임하는 것에 다 써버리곤 하였다. 이전 놀이문화는 친구들만 있으면 할 수 있는 것들이었지만, PC방에서 즐기는 게임은 비록 친구들이 없더라도 돈
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.09
  • [문화]문화콘텐츠로 본 e-스포츠의 발전방향
    종목인 )스타크래프트 리그의 경우, 연간 60만~70만 명의 관중이 스튜디오나 경기장을 찾아 대회를 관전하고 있다. e-스포츠 경기를 중계하는 게임전문 채널도 높은 시청률을 유지 ... 가지 문제점들도 내포되어있다. 프로게이머의 70%가 스타크래프트 선수일 정도로 특정종목 편중이 심해 장르의 확장, 저변확대, 국내 게임 산업과의 시너지 등에 걸림돌로 작용하고 있 ... 목차I. 서론11. e-스포츠의 개념과 의의12. e-스포츠의 발전과정 및 현황2Ⅱ. 본론51. e-스포츠산업이 문화콘텐츠로의 발전 배경52. e-스포츠산업의 비즈니스 모델 적용
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.25
  • 온게임넷의 분석
    의 경영전략Ⅲ. 마치며Ⅰ. 들어가며2000년 스타크래프트의 인기를 등에 업고 ‘온게임넷’ 이라는 게임방송이 태어났다. 게임에 대한 부정적 인식이 팽배할 때였음에도 ‘보는 게임’을 표방 ... 과 관련된 프로그램을 마련하는 등 게임 방송에 대한 수요가 늘어남에 따라 게임 방송 시장이 확대되었다. 이에 게임 방송사들은 스타크래프트 이외에도 워3, 카트라이더와 같은 게임 ... 을 겪으며 명맥만을 겨우 유지하고 있는 상황이다. 게임시장은 매년 높은 성장을 하고 있지만 게임 방송이 기반으로 하고 있는 PC게임 시장은 줄어들고 있는 상황이다. 스타크래프트
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.11.13
  • [온라인문화]우리나라 온라인 발전의 역사(온라인 게임을 중심)
    가 증가하면서 1999년 말에는 15,150개로 증가하였다. PC 방을 중심으로 온라인 게임의 사용자가 증가하였다. 1998년 전략시뮬레이션 게임인 '스타크래프트'가 PC 방을 중심 ... 과 거의 같은 시기에 들어왔다. 이는 블리자드의 전작인 워크래프트 2가 어느 정도인기를 얻고 있었기에 가능한 일이었다. 그런데 이 스타크래프트는 기존의 게임과 차별화 된 자신 ... 만 블리자드는 워크래프트 2에서 가능성을 보인 온라인 기능을 개발하여 당시 최초로 ‘배틀넷’ 이라는 개념을 개발, 스타크래프트에 선보였다. 그리고이 것은 폭발적인 소비자들의 반응
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.23
  • 2000년대 한국 만화 키워드
    으로 이어지게 된다.그림 ) 전국민적인 인기를 끈 게임 ‘스타 크래프트’이러한 만화계 내부의 질적 하락과 더불어 2000년대 한국 만화계를 침체로 이끈 커다란 외부적 원인은 IT 열풍 ... 2000년대 한국 만화 문화 분석:변화와 확장 속에서 희망을 본다.그림 ) 1986년 제작된 애니메이선 ‘트랜스포머 극장판’. 이 작품에는 한국의 애니메이터인 넬슨신(연출 ... )과 피터정이 참여했다. 목소리 출연을 한 오손웰스의 유작으로도 알려져 있다.대한민국의 만화 문화는 선배라 할수 있는 일본과 미국의 그것에 뒤지지 않는, 아니 오히려 특정 부분에서는 그
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • [방송학]한국 게임 방송에 대한 고찰
    . '곳간에서 인심 난다'라는 옛 속담처럼 많은 이들이 게임시장에 뛰어들고 있으며 방송도 예외는 아니다. 스타크래프트의 대 히트와 함께 붐을 이룬 PC게임 열풍 속에 방송은 게임 ... 만 ‘온게임넷 스타리그’ ‘온게임넷 챌린지리그‘ ’온게임넷 팀프로리그‘ 등 3개에 달하고 리그 중계 프로그램이외에도 스타크래프트 관련 정보프로그램이나 토크프로그램으로 'CU@battle ... .net' '데일리 게임북' 등이 있다. 이들 프로그램의 재방송 시간과 과거 리그들의 재방송 시간까지 감안하면 스타크래프트 관련 프로그램이 전체 편성표의 30~40% 가까이를 차지
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.08
  • 이스포츠(E-sports) 산업의 현황과 발전
    11월 현재 총 21개 종목실시간 전략시뮬레이션 (2개) : 스타크래프트, 워크래프트31인칭 슈팅 (5개) : 카운터스트라이크, 스페셜포스, 서든어택, 워록, A.V.A스포츠 (6개 ... 문화콘텐츠와 색채 레포트이스포츠(E-sports) 산업의 현황과 발전Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 이스포츠(E-sports)의 개념1) 이스포츠(E-sports)의 정의2) 이스포츠(E ... 되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다. 세분화 하면 좁은 의미에서의 e스포츠는 게임 대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만 좀 더 넓은 의미
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
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2025년 08월 20일 수요일
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