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"스타크래프트문화" 검색결과 661-680 / 1,247건

  • e-스포츠
    ’을 서울월드컵경기장에서 열어 여기서 선수를 뽑을 계획이다. 종목은 월드컵경기장의 상징성을 살릴 수 있는 ‘피파’, 국산 게임 ‘카트라이더’, 대중적 인기가 많은 ‘스타크래프트’ 3 ... 프로리그' 는 양대 게임방송사인 온게임넷과, MBC게임, 그리고 한국e스포츠협회(KESPA) 가 공동주최하는 등, 게임 대회는 규모의 대형화추세를 보이고 있다.스타크래프트가 게임 ... 는 프로와 아마추어 게이머의 통합 대전으로 진행된다. 선발 인원은 스타크래프트 8명, 워크래프트 8명, 카운터스트라이크 10명 및 1개의 정식 종목과 시범종목 선수 등으로 구성된다. e
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.17
  • 온라인 게임의 문제점과 향후 과제
    ) 카트라이더근래 들어 출시된 게임 중 가장 스타 크래프트의 아성을 무너뜨리며 전국의 PC방을 점령한 게임이 있어 눈길을 끈다. 넥슨에서 출시한 카트라이더가 그것이다. 98년 이후 ... 스타크래프트를 1위 자리에서 끌어내린 것은 카트라이더가 처음이다. 춘추 전국 시대라고도 할 수 있는 온라인 게임의 홍수 속에서 카트라이더는 2005년 2월 현재 PC방 게임 순위 ... 게임 시장한편 국내 게임 시장은 온라인 게임, 모바일 게임, 비디오 게임 그리고 PC 게임과 아케이드 게임으로 분류할 수 있다. 각 부분의 시장 규모는 문화관광부 산하 기관인 한국
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.11
  • [게임] 스타크래프트
    스타크래프트1. 스타크래프트의 소개대학가, 주택가 할 것 없이 청소년들, 젊은이들 뿐 만 아니라 직장인들이 많이 모이는 곳에서 가장 손쉽게 찾아볼 수 있는 놀이 문화 공간은 어디 ... 다. 그리고 스타크래프트의 전술을 응용하여 현실에 적용한 경영학 책이 등장한지는 이미 오래된 일이다. 이처럼 스타크래프트가 6년 넘게 우리 사회에서 자리잡고 하나의 문화를 형성 ... 씩 생겼다. 다시 말하면 스타크래프트문화영역이 청소년뿐만 아니라 기성 세대 까지 확대되었다는 것이다. 최유찬 연세대 국문과 교수는 이렇게 말을 한다. 스타크래프트가 극적 재미
    리포트 | 4페이지 | 무료 | 등록일 2004.05.26
  • 여가와 스포츠 중간고사 대비 요약정리
    놀이 생성3. 잘못된 정보의 홍수로 문제점 야기4. 커뮤니케이션의 발달이 영상과 문자속으로 매몰되는 비인간적인 삶 초래· 국내 e-sports는 1990년대 후반 스타크래프트 ... 의 목적자유시간계획된 시간자기만족 강조사회적 유익 강조1. 놀이? 인간의 기초적인 행위라는 관점에서 출발, 모든 문화의 기초라는 관점으로 발전?특징자유의사에 의한 자발적 행위생리 ... 5. 기타3. 국제화와 여가4. TV와 여가1. 정부의 여가 시책 변화2. 국제교류의 활성화로 노동관과 여가관이 바뀜3. 급격한 외래문화의 수입현상 (스타벅스, 커피빈)4. 국내
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.10
  • 네버스탑
    퀴즈, 스카이러브, 스타크래프트, 배틀넷, 머드게임 등 )이벤트 전략꿈을 이루어 드립니다 청소년들의 기획서 공모하여 일정 금액 지급, 배너 광고와도 연계 새해맞이 소원성취 프로그램 초,중,고 운동회나 체육대회 무상 지급{nameOfApplication=Show} ... 다고 생각한다. 자신이 정말로 원하고 하고 싶은 것을 하는 것이 최고라고 생각한다.Communication 컨셉청소년 문화와 함께하는 네버스탑광고 전략청소년 음료로서 어느 공간 ... 에서나 그들의 문화와 함께하는 음료임을 표현 그들의 생활과 가치관을 표현Do It Yourself ! (멋대로, 스스로)매체 전략예산 : 예상 매출액의 15%인 60억예산의 효율적인 운영
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.30
  • 스타크래프트에대하여
    1. 서론1.1. 연구의 목적1.2. 기존 논문의 검토2. 본론2.1. 스타크래프트 소개2.2. 스타크래프트의 장점과 단점2.2.1. 스타크래프트의 장점2.2.1.1. 개인 ... 과 게임관련 사업의 활성화2.2.1.2.2. 새로운 인간관계 형성2.2.2. 스타크래프트의 단점2.2.2.1. 개인적 단점2.2.2.1.1. 게임의 중독성2.2.2.1.2. 게임 ... 의 불확실성3. 결론1. 서론1.1. 연구의 목적1998년 블리자드사는 스타크래프트라는 게임을 선보였다. 그 후로 6년 째인 오늘날 스타크래프트는 게임의 본고장인 미국이 아닌 한국
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.03
  • 젊음의 문화 동반자로 기업 이미지 확산을 통한 KT&G 의 온라인 PR전략
    의 최근 설문에서 `스타크래프트`를 잇는 차세대 유망 e-스포츠 종목 1위로 꼽혔다. ) 전체 게임 순위 상위권 유지(자료 : 온라인 게임 전문 웹진 머드포유 http://www ... 의 문화 동반자'로 기업 이미지 확산을 통한 KT G 의 온라인 PR전략KT G 상상마당 마케팅 전략http://www.sangsangmadang.com기업 이미지는 단지 외부 ... 을 응원합니다더 좋은 내일을 상상합니다새로운 시작 알리기젊음의 이미지 + 문화적 코드공익성 + 사회성무엇을 전하고 있는가?광고의 소구점이 젊은 기업 함께하는 기업자료 : 한국마케팅
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.11
  • 유비쿼터스 컴퓨팅을 기반으로 한 스포츠의 미래
    적 확장이 가능하고, 스포츠와 정보기술이 하나의 모습으로 나타나는 환경을 의미한다.2) e-sports 와 ubiquitous sport최근 스타크래프트)로 대표되는 이 스포츠(e-s ... 를 즐길 수 있는 환경을 의미한다(sport is ubiquitous). 스포츠가 이 시대의 문화키워드로서 가치를 가지고 발전하기 위해서는 언제 어디서나 스포츠가 존재할 수 있 ... ports: electronic sports)가 인기를 모르며 신 문화현상으로 자리 잡고 있다. e-sports는 게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭으로 네크워크 게임
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.07.15
  • 마케팅전략-엔씨소프트
    명사라고 불리는 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로’등을 개발한 경험을 바탕으로 네트워크와 MMORPG의 장점들을 살릴 수 있는 게임을 개발했다. 특히 북미/ 유럽 지역에서 선전하고 있 ... 그래픽이지만 사용자들 간의 공동체를 바탕으로 여러 세대를 포괄하는 캐주얼 게임에 의해 주도되고 있다.자료: 2004 대한민국 게임 백서, 문화관광부/ 한국게임산업개발원, 2004
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.03
  • [A+레포트] 온라인 게임 경제의 구매의 불필요성
    warcraft)스타크래프트, 디아블로2 등으로 한국 게임 문화를 거의 점령 하다 싶어 하는 블리자드의 WOW(world of warcraft)라는 게임이 있다. 워크래프트 1
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.15
  • 멀티미디어란 그리고 나의 컴퓨터활용
    의 오디오가 필요가 없습니다. 그리고 또 다른 취미생활중의 하나가 컴퓨터게임을 하는것인데 컴퓨터게임은 스타크래프트라는 국민게임을 즐기고 있습니다.그리고 컴퓨터하드웨어쪽으로도 관심이 많 ... 웨어를 컨텐츠 저작도구라 한다.멀티미디어 타이틀 또는 멀티미디어 컨텐츠▶저작자의 의도에 따라 만들어진 최종 멀티미디어 내용물로서,교육,엔터테인먼트,홍보,전자출판,문화 등의 분야에서 매우 광범위하게 개발되어 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.07
  • 문화콘텐츠와 인문학적 상상력
    함으로써 문화그램이다. 이 게임은 세 종족간의 전투가 화려하고 입체적인 영상 이미지를 통하여 펼쳐지는 게임이다. [스타크래프트]는 미국에서 출시되자마자 한국에 수입되었고 세계 100대 스타 ... [문화콘텐츠와 인문학적 상상력] 요약 정리1. 문화 콘텐츠 산업이란 무엇인가(1) 문화콘텐츠란 무엇인가문화 콘텐츠가 이 시대의 중요한 키워드로 부상한 이유는 사람들이 갈수록 예술 ... ·문화·엔터테인먼트에 대한 욕구를 키워가고 있고 인간의 상상력을 능숙하게 표현할 수 있는 디지털 기술의 신장이 급속하게 이루어 졌기 때문이다.+ 문화콘텐츠- 협의의 개념 : 미디어
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.15
  • [사이버문화론] 우리는 왜 PC방에 가는가?
    같이 인기를 끌게 된 스타크래프트 게임의 등장으로 PC방 산업 발전에 가속도를 붙이기 시작했다. 초기에는 스타크래프트 외에도 피파 시리즈와 같은 스포츠 게임이나 고급 사양의 게임 ... 업체들이 우후죽순처럼 일어나면서 오늘날 중국ㆍ일본ㆍ미국 시장을 휩쓰는 한국 온라인 게임의 신화가 잉태됐다.전 세계에서 팔린 스타크래프트 3장 가운데 1장이 국내에서 팔렸다. 스타크 ... 를 불문하고 70년 이후 90년 이전 출생 세대의 65% 이상이 스타크를 할 줄 안다는 통계도 있다.-한국일보, 2004년 7월 9일, 정철환 기자스타크래프트(스타크)는 이제 게임
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.17
  • 문화_인류학_복학생_분석
    한 게임대신 그들이 군대 가기 전부터 했던 스타 크래프트나 단순하고 신나는 카트라이더를 즐겨한다. 시간도 한 시간 이면 족하고 그 이후엔 도서관으로 서둘러 돌아간다.- 그들의 관심 ... 복학생!- 그들은 누구인가..문화인류학1. 서론1) 연구주제와 연구목적다음은 내가 처음 대학교에 들어와서 어떤 친구와 대화한 내용이다.친구 : 야~저 선배 복학생이래나 : 복학생
    리포트 | 14페이지 | 4,800원 | 등록일 2011.04.03
  • 우리나라 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    의 발전1998년 스타크래프트의 폭발적인 인기국내온라인게임은 폭발적으로 성장 바야흐로 '게임 산업'의 시대가 도래정부의 공동 수출상담회, 전시회 참가 지원, 현지 서비스 마케팅 등 ... 클리어하면서 자유도를 높이는데 중점을 둠해외 온라인게임 시장과 국내 시장의 차이점다양한 게임 문화가 발달 온라인게임의 선두주자2D와 3D의 구분 없이 성공PC방이라는 멀티컨텐츠 ... 을 갖추고, 게임 업체들의 지속적인 성장건전한 사이버 문화를 통해 산업적으로 건전하게 육성한국 온라인 게임이 나아가야 할 방향정부의 영세 게임업체에 대한 지원확대 필요중화권에 편중
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.11
  • [경제학] 스타크레프트의 경제학 -경제학적 관점에서 게임산업 분석
    스타크레프트의 경제학-경제학적 관점에서 게임산업 분석-. 목차Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 본론1. 게임소개2. 현재 시장의 상태3. 스타 크래프트의 인기 요인1) 게임 내적 측면 - 스타 ... 크래프트의 장점2) 게임 외적 측면1 제작자도 예상치 못한 전략 전술의 다양성과 스포츠적 성격2 한국사람들의 심리와의 조화3 한국의 PC방 문화4 게임전문 방송채널의 등장Ⅲ. 나오 ... . 게임 소개세계 랭킹 100위안에 6~70명이 한국인이라는 스타크래프트는 어떤 게임인가? 스타크래프트(이하 스타로 줄여서 사용)는 블리자드라는 회사에서 만든 실시간 전략 시뮬레이션이
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • 신한은행의 경영전략
    Masters : 매년 2월, 약 5주간의 일정으로 진행 - 참가 선수 : 24명의 스타크래프트 프로게이머 참가 - 경기 일정 : 매주 수요일, 금요일 2회 경기 및 생방송(재방, 삼방 ... 고 들어오는 모든 고객에게 전 직원이 일어나 큰소리로 안녕하십니까 라고 외침매일 동전상자를 끌고 시장을 돌며 상인들에게 소액권이나 동전을 교환해줌고객제일주의인사로 응대하는 문화찾아가 ... 는 영업고객 중심 주의고객만족센터를 은행장 직속으로 고객중심의 CS문화의 일체화 경영성과 창출 지원 창구경쟁력 강화 고객가치 창출 체계를 구현 더 기분 좋은 서비스 개발 고객시간관리
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.23
  • [신데렐라법]청소년 심야인터넷 사용규제 및 신데렐라 법 도입 논란의 배경과 주요 쟁점 그리고 찬반양론과 나의 견해
    년을 기점으로 ‘스타크래프트’의 열풍이 불어왔고 이를 시초로 온라인 게임은 그 끝을 알 수 없을 정도로 발전해 왔다. 이렇게 컴퓨터와 인터넷을 접하기 쉽게 해준 온라인 게임이 규제 ... 을 둘러싼 부처 간 갈등가) 신데렐라법이란?나) 여성가족부 VS 문화체육관광부2) 과잉 규제 및 중복 규제 논란3) 실효성 논란5. 청소년 심야게임 규제논란에 대한 나의 견해1. 들어가 ... 부처 간 갈등- 청소년의 심야 인터넷 게임 대책을 놓고 여성가족부와 문화체육관광부가 평행선을 달리고 있다. 청소년의 인터넷 게임 중독 방지 대책인 이른바 ‘신데렐라법’을 둘러싸고 양
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.02
  • 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략
    대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부) 12 스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet) 인수01시나(SINA)와 중국 합작법인 엔씨시나(NC ... 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업 엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략문화콘텐츠 시대의 도래 문화콘텐츠 문화콘텐츠의 진화 현재의 성장산업 , 미래의 황금알 산업 고부가가치 산업 ... 국내 게임 문화콘텐츠산업 현황 온라인게임의 종류 주요 온라인게임업체 On-Line Game 역사 C.I 대표 게임 상품 한국 시장 점유율 ('03~'06) Global 시장 엔씨
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.29
  • 온라인게임산업분석
    를 하여 수익을 창출한다. . 요금부과모델은 다시 종량제, 정액제, 티어링, 부분유료화(캐쉬아이템 판매), 패키지 판매, 패키지 판매 및 이용료 부과 등으로 분류된다.스타크래프트 이전 ... 의 국내 온라인게임(주로 MUD게임)은 주로 종량제 모델을 채택하고 있었다. 스타크래프트는 게임패키지를 판매하고 배틀넷 서비스는 무료로 제공하는 패키지 판매 모델이었다. 그러나 ... 인고 강조했다.최관호 네오위즈게임즈 사장문화체육관광부는 2007년 글로벌 게임 시장의 규모는 약 860억 달러로 한화로 81조4000억원에 달하는 금액을 추정해 발표한 바 있
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.04
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2025년 08월 19일 화요일
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