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"스타크래프트문화" 검색결과 741-760 / 1,247건

  • [경영]게임 산업의 발달과 파급효과
    확장성을 감안해서 캐릭터, 애니메이션, 음반, 출판 등 다양한 부가 사업 진출이 용이하며 파급효과를 유발시킨다. (ex. 스타크래프트 의 경우 게임을 축으로 음반, 출판, 캐릭터 ... . 연도별 국내 e-Sports 대회 개최 현황스타크래프트라는 PC게임이 나온 이래로 초고속 통신망과 맞물리면서 전국은 멀티플레이 바람이 불었고 강력한 한국의 초고속 통신망을 통해 실제 ... 에서 벗어나 하나의 문화로 자리를 잡아 나가고 있고 각광 받는 고부가가치 산업으로도 떠올랐다. 따라서 게임 산업에 대해서 살펴보고 게임 산업의 현황과 경제적 파급 효과에 대해 조사
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.07
  • [광고론] 광고론 광고기획서
    으로서의 특성(소비의 비 반복성) 2. 부분적 공공재로서의 특성(소비에 의한 배타성) 경쟁제품 고객에 대한 공격적 마케팅온라인 기능 지원경 쟁 제 품 분 석스타크래프트 1. 국내 누진 ... 크래프트 판매량의 1/4 전세계 PC게임 판매량 1위 2. 스타크래프트에 비해 상대적 으로 약한 인지도 형성 스타크래프트에 익숙한 고객 에게 어필을 못한다 3. 온라인 기능에서 한국어 ... 를 통해서 즐거움과 재미를 요구한다 소비성향이 증가함게임 목적 이용 고객 중 80% 이상 스타크래프트 플레이 목적실제 이용 분석 현황S W O T 분석Strength ( 강점 )유연
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.04.25
  • 디지털컨텐츠란 무엇인가?
    시장의 급속한 증가로 전년대비 47% 증가한 2,743억원을 기록했음o 특히 컨텐츠산업의 핵심으로 부각되고 있는 국내 게임산업은 PC방의 전국적 확산, 그리고 스타크래프트로 대표 ... )을 지배하는 시대가 도래함- 디지털컨텐츠 산업은 인터넷이 미래 정보인프라의 중심으로 자리잡는 과정에서 하드웨어, 네트워크보다는 컨텐츠가 핵심 역할을 수행o 정보기술과 문화가 융합 ... 된 산업- 디지털 컨텐츠 산업은 정보기술과 문화가 융합된 종합산업으로서 방송, 영화, 출판, 음악, 오락 등 문화산업 전 분야를 통해 이윤을 창출하는 지식기반경제의 핵심산업임o
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.11
  • [마케팅]넥슨 카트라이더 온라인게임 시장 분석, 경쟁사 분석, 해외시장개척, SWOT분석, STP분석
    시물레이션웹보드RPGetc스타크래프트리니지고스톱기존의 게임시장 점유율--------------------------------------------------------------- ... 4719.05%17,289,153RTS스타크래프트-1 위평균이용시간총점유율총합계(분)장르게임명순위변동순위게임시장 점유율(현재)내부상황분석(강) - 넥슨캐주얼 게임 노하우와 창의 ... 생, 20대, 남리니지MMORPG캐릭터 성장형고중고생, 20대, 남스타크래프트전략시뮬레이션전략추구형가격 민감도인구특성대표적 선호게임선호장르세그먼트Targeting가. 표적시장 선정
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.12
  • 국내 게임산업의 현황과 문제점 및 나아갈 방향 레포트
    쯤에 등장한 블리자드사의 스타크래프트는 패키지 타입의 온라인 게임으로 PC방, 게임리그라는 새로운 문화적 코드와 시장을 만들어내며 범국민적으로 게임이라는 문화를 음지에서 양지 ... 아님을 보여주었다. 현재 게임 산업은 문화관광부 산하 한국 게임 산업 개발원을 중심으로 한 국가적인 지원 사업의 하나로 자리매김하기에 이르렀다.2. 게임산업의 가치일반적으로 제조업 ... 고 있어야 한다.5. 국내 게임산업의 현황과 시장규모현재 국내 게임 산업은 문화관광부 산하 한국 게임 산업 개발원이 중심축으로 자리매김하고 있다. 국내 온라인 게임 업계의 선두주자
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.29
  • 새로운 직업
    운영자로 활동했다. 이 게임 시연회에서 옵서버로 활동한 것이 인연이 되어 2002년부터 지금까지 온게임넷 옵서버맨으로 활동 중이다.옵서버맨을 하려면 스타크래프트는 수준급 실력 ... 도록 공연장을 관리하고 진행에 대한 책임을 지는 것이다.국내에 이 직업이 생긴지 10년도 채 안되었지만, 이미 유럽에서는 수 백년의 공연문화와 역사를 같이 한 직업이다.공연장 관리의 총
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.23
  • [문화인류학] 한국의 전자 놀이 문화
    스타크래프트CHAPTER 2. 전자 놀이 문화에서 한국적인 것 은 무엇인가?2.1. 전자 놀이 문화란?2.2. 울티마 온라인과 리니지CHAPTER 3. 한국적 전자 놀이 문화3.1 ... 되었다.물론 스타크래프트가 성공하기 이전에도 비슷한 개념의 장소인, 인터넷 카페가 존재하였지만 그것은 어디까지나 신기한 비주류의 문화이었다. 한국의 피시방이란 스타크래프트라는 게임 ... 을 다른 사람들과 즐기기 위한 장소로서 성장했다. 물론 피시방이 스타크래프트만 하는 곳이라 할 수는 없지만, 그 성장의 원동력이 된 것은 분명하다.CHAPTER 2. 전자 놀이 문화
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.18
  • [경영] 경영이란 무엇인가(경영은 게임이다)
    를 지나쳐 갔다. 요즘 내 친구들이 매일매일 즐겁게 하는 ‘어떤 것’이 경영과 아주 흡사하다는 것. 그것은 바로 전략 전쟁 시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트’ 이다.스타크래프트라는 게임 ... 가 만약 프로게이머 기욤-패트리와 스타크래프트를 한다면, 이길 수 있는 확률은 0%에 끝없이 수렴한다고 자신있게 말할 수 있다. 기욤-패트리는 스타크래프트에 대해서 많은 시간 ... 으로 사업의 다각화를 꾀한 것이다. 이로 인해 담배사업의 위험성에서 오는 기업의 존망의 가능성을 분산시켰다고나 할까. 그리고 담배의 부정적인 이미지를 씻어내기 위해 문화후원 활동을 시작
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.06
  • [N세대][엔세대][N세대문화][엔세대문화]N세대(엔세대)의 정의, N세대(엔세대)의 특징, N세대(엔세대)의 문화, N세대(엔세대)의 문제점, N세대(엔세대)를 위한 사회적 과제, N세대(엔세대)의 긍정적부정적 평가 분석
    적으로 전개되는 속성을 가지고 있다.Ⅳ. N세대(엔세대)의 문화1. 놀이문화"캐논 러시다. 시저 탱크 준비해" 이 말을 이해하는가? 이 말을 이해한다면 여러분들은 '스타크래프트'라는 ... N세대(엔세대)의 정의, N세대(엔세대)의 특징, N세대(엔세대)의 문화, N세대(엔세대)의 문제점, N세대(엔세대)를 위한 사회적 과제, N세대(엔세대)의 긍정적부정적 평가 ... 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. N세대(엔세대)의 정의Ⅲ. N세대(엔세대)의 특징1. 기존사회체계에 대한 일탈의식2. 자기중심적인 사고방식3. 뚜렷한 의식이 없는 가치관Ⅳ. N세대(엔세대)의 문화
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.30
  • 문학과 대중문화 레포트 - 카트라이더의 장점, 단점 분석
    카트라이더는 PC방 점유율 1위에 랭크되며 스타크래프트를 제친 최초의 국산 게임으로 자리매김했다. 출시 후 만 5년이 된 지금, 카트라이더를 즐겨 하는 유저로서 카트라이더(이하 ... 문학과 대중문화 Report #2평소 즐기는 컴퓨터 게임의 장단점을 지적하고 이를 보완할 수 있는 방안을 제시할 것Enjoy Drift! 크레이지레이싱 카트라이더산업공학과
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.15
  • e-Sports를 활용한 브랜드이미지 제고방안
    스타크래프트리그의 경우 연간 60~70만 명의 관중이 스튜디오나 경기장을 찾아 대회를 관전하며, e스포츠 경기를 중계하는 온게임넷은 13~25세 남성 기준 87개 케이블채널 가운데 ... 의 영향으로 빠르게 성장- 프로 e스포츠 시장규모 전망 : 774억 원(2007) → 1,207억 원(2010)4) e스포츠의 경제적 파급효과① 스타크래프트의 경제 파급효과는 1조 ... 다.(4) 타 공기업의 이미지 전략1) KT&G의 문화공연 지원 활동(KT&G는 비록 2003년 민영화된 기업이기는 하나, 전매를 담당하는 국가기관으로의 성격을 가지고있어 공기업
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.14
  • [사회과학]온라인 게임과 스토리 텔링
    적 변화를 시도 해 본다면 더 많은 유저를 끌어 모을수 있는 잠재력을 지니고 있다.관련연구 4. 스타크래프트제작사 : 블리자드 장르 : 전략시뮬레이션 특징 다원적 캐릭터들의 스토리 ... 델링 방식 캐릭터들의 다양한 스토리 텔링의 그 능력과 연계됨 완벽한 틀을 가지고 있음관련연구 4. 스타크래프트현재까지도 한국에서 엄청난 인기를 끌고 있는 전략 시뮬레이션 게임 ... 와 다양한 사회, 경제, 문화 활동을 공유하며, 현실 세계 서비스와의 연동을 통하여 다양한 차세대 웹 응용 서비스를 제공받음 일련의 서비스를 말합니다.메타버스 서비스의 개념도메타버스
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.21
  • [정보와 사회]정보화 사회와 e-스포츠
    -스포츠의 인기요인『스타크래프트의 게임성 + 프로게이머의 등장 + 오프라인 스포츠 성격의 도입』1 스타크래프트의 게임성실시간 전략시뮬레션 긴장감, 속도감 있는 게임성Bettle.net ... 프로게이머의 등장3 오프라인 스포츠 성격 도입3) e-스포츠의 성장과정e-스포츠의 성장과정을 살펴본다면 국내 e-스포츠의 시작은 PC방이 생겨나고스타크래프트가 국내에 유통되면서 그 흥행 ... 에서는 많한대 어울려 즐길 수 있는 문화를 찾게 된다.하지만 산업혁명 이후에도 계급간의 빈부격차가 컸으므로, 부르주아와 일반 노동자들과의 스포츠는 많은 차이가 있었다.부르주아들의 스포츠
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.03
  • [디지털혁명][디지털혁명 전개][일본 디지털혁명 사례][문화생활변화]디지털혁명의 정의, 디지털혁명의 이해와 디지털혁명의 전개 및 일본 디지털혁명 사례를 통해 본 디지털혁명에 따른 문화생활의 변화 분석
    이 자신의 손안에 없다고 가정한다면 그 불편함은 이루 말할 수 없을 것이다. 뿐만 아니라 스트레스 해소를 위해 즐기고 있는 DDR, PUMP, 테크노 댄스, 스타크래프트 게임 등 ... 디지털혁명의 정의, 디지털혁명의 이해와 디지털혁명의 전개 및 일본 디지털혁명 사례를 통해 본 디지털혁명에 따른 문화생활의 변화 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 디지털혁명의 정의Ⅲ. 디지털혁명 ... 의 이해Ⅳ. 디지털혁명의 전개Ⅴ. 일본 디지털혁명 사례Ⅵ. 디지털혁명에 따른 문화생활의 변화1. 음악2. 영화와 TV3. 도서출판4. 게임Ⅶ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론디지털화는 선택
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.05.06
  • PC방 사업계획서
    스타크래프트의 열풍이 조금 식은 후 ‘이제 pc방은 점점 죽겠구나!’라고 생각 했었다. 하지만 경쟁력이 없는 pc방은 점점 도태되어 없어졌지만 여러 가지 마케팅 전략과 서비스 ... 로 pc방을 이용하였으며 단순한 pc의 문화공간으로서 최초 pc방의 도입기와 도입 형성기라고 할 수 있다. 1997년과 1998년에는 인터넷 사용이 확산되면서 1차와 2차 성장기라고 할
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.23
  • 컴퓨터 게임; 디지털 예술로서의 가능성과 종합예술로서의 특성에 대해
    를 떠올리지 않는 것과 유사한 이유이다. 수많은 시청자들이 「스타크래프트」의 중계 방송을 지켜보는 것을 두고 이를 감동적인 서사의 완성이라고 말한다면 텔레비전에서 중계하는 야구 게임 역시 ... (입력)을 게임화면으로 피드백하는 상호호환성을 가장 큰 유희의 요소로 하며 발전해왔기 때문이다.네덜란드의 문화인류학자 호이징가(Johan Huizinga)의 저서『호모 루덴스
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.30
  • [판소리]판소리의 비지니스
    판소리 활성화(만화캔디,스타크래프트,구구단등)- 판소리 상품화 사업계획판소리의 상품화1. 대중적인 판소리 음반2. 판소리 노래방3. 아이들 대상의 교육적 판소리 게임5. 설화 ... 국악 아카데미 설립3. 해외의 유명 오페라, 연극 등을 판소리로 제작- 맺음말…많이 소외되어 있는 우리의 전통 소리인 판소리를 잘 보존하여 후손들에게 우리의 훌륭한 전통문화를 계승 ... 하고 더욱더 발전시켜 세계의 문화로 발돋움할 수 있도록 하기 위해서 다양한 방면으로 많은 연구와 노력이 이루어져야 할 것이다.- 각조원들 역할 분담기획 및 구상-김덕중,황기환 제작
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.18
  • 국내 온라인게임 산업분석
    으로 사용하고 있다. 가장 활발하게 진출한 기업은 블리자드이다. 블리자드의 성공에는 한국시장이 엄청나게 기여했다고 해도 과언이 아닐 만큼 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트III 등 ... 기존 PC게임들이 엄청나게 흥행했다. 지금도 스타크래프트 유저의 30%가량이 한국인이라고 한다. 한국에서 성공한 경험을 가지고 새로운 시도로 순수 온라인 MMORPG인 월드 오브 ... 정보 통신망을 이용하는 핵심 컨텐츠 산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대한 세계 시장을 형성하는 고부가가치 산업으로 더욱 각광받는 산업이 될 전망이다.(2) 국내온라인게임
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.13
  • 인터넷이 빵셔틀 비행에 미치는 영향
    인터넷이 빵셔틀 비행에 미치는 영향Ⅰ. 서론빵셔틀)은 "빵을 가져다주는 사람" 이라는 의미로 쓰이는 신조어이다. ‘빵’과 PC 게임 스타크래프트에서 수송선 역할을 하는 ‘셔틀 ... 로 우리나라 청소년 범죄는 1990년대 후반부터 급속한 감소추세를 보인다. 그 시기는 초고속 인터넷이 대거 보급되고 PC게임이 청소년의 놀이문화로 확실하게 정착할 때이다. 요컨대 밖
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.10
  • 서든어택 중독요소 분석
    온라인 게임 실제 사용량 순위 소개국내 온라인 게임 PC방 점유율 분석10년 이상 장수 게임 존재: 리니지 1편 / 스타크래프트 고객 충성도가 높은 게임일 수록 오랜 기간 동안 ... 서버 별도 준비 누구나 커뮤니티 운영자가 될 수 있는 시스템 같이 즐기는 문화 공감대 편리한 친구 찾기 기능 삽입 - 같이 하기 / 위치 찾기 / 쪽지 보내기 / 온,오프 표시서든
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.09
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2025년 08월 30일 토요일
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