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"스타크래프트문화" 검색결과 941-960 / 1,247건

  • 문화콘텐츠 성공사례
    는 Blizzard Entertainment의 ‘스타 크래프트(StarCraft)’. 스타크래프트는 미국 블리자드가 개발하고 한빛소프트에서 1998년 4월 국내에 도입한 이후, 국내 ... 게임사상 최고의 인기를 누리며 각종 기록을 세운 게임으로 현재까지도 국민게임으로 게이머들에게 많은 사랑을 받고 있다.1999년 스타크래프트 돌풍은 국내 500여개에 불과했던 PC ... Digital design issues| REPORT #4문화컨텐츠 성공사례2003_ 4_ 30.서론‘문화(Culture)’의 사전적 정의는 인류의 지식··신념·행위의 총체 정도
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.01
  • [정보화]청소년 게임중독에 관한 연구
    밖에 없다. 이것이 ‘스타크래프트’ 등 네트워크 게임들의 인기 요인이며 게이머가 끝없이 게임에 매달리게 하는 강력한 매력이다.다섯째, 현실도피의 낙원이다. 청소년들의 현실은 재미가 없 ... 한 각종 상품의 유행 등 사회의 전반에 걸쳐 광범위한 파급효과를 나타냄으로써 한국 사회 청소년 문화를 특징짓는 하나의 주요한 구성요소로 자리를 잡았다.이렇게 온라인게임이 청소년 문화
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.07
  • [사회문화] 한국 문화의 정체성
    고 학생들의 대부분은 여가를 이제 당구가 아닌 일명 ‘스타(=스타크래프트)’를 하며 보낸다.문화의 정체성이란 혼자서가 아닌 개인이 만들 수 있는 것이 아니다. 대중문화에 참여를 하고 있 ... 만에 인터넷 강국이란 호칭을 얻어버린 건 아마도 게임산업과 인터넷산업을 등에 업고 얻어진 호칭일 것이다. 스타크래프트나 인터넷 포털 서비스는 이제 너무나 흔한 것이 되어버렸 ... 서론한국의 인터넷 문화와 함께 한국인의 저력?문화적 정체성이란 스스로가 개인이 아닌 다중 문화를 이끌어가는 세대들의 정신이라고 할 수 있을 것 같다. 그들이 가진 생각들이 모여서
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.20
  • [인터넷 PC 응용] 온라인 게임
    하는 것들결론 - 과제를 마치고서론온라인 게임의 열풍1998년 4월 스타크래프트의 수입에서부터 시작하면서부터 온라인 게임 열풍이 불기 시작하면서 우리 나라는 본격적인 온라인 게임 시대 ... 온라인- 미국의 오리진社에 의해 개발- MUG게임- 롤플레잉 게임1998스타크래프트- 미국의 블리자드社 개발- 네트워크 실시간 전략시뮬레이션 게임·온라인 게임의 효시는 MUD ... Ultima시리즈, Wizardry,Might & Magic 시리즈스타 크래프트, 심시티, 프린세스 메이커, 워 크래프트Ⅱ. 온라인 게임과 몰입의 조건현대 게임의 자극구조와 재미있
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.09
  • [사회과학]고등학생들의 인터넷 게임 중독 실태와 해결방안 조사 연구
    가운데 으뜸을 차지하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 이러한 게임의 급성장은 ‘스타크래프트’를 위시한 PC방 열풍이 원인이 되겠지만, 무엇보다도 90% 이상은 청소년층이 주요 ... 수 있게 해주고 있다. 물건 구입, 온라인 학습, 자료검색, 각종 예매, 온라인 게임, 음악?영화감상, 친구 사귀기, 대화, 각종 모임, 금융거래, 새로운 정보문화의 등장 등 인 ... 의 모뎀을 통하여 접속하여 즐기는 1:1 모뎀 게임 등을 모두 인 터넷(온라인) 게임이라 통칭한다. 인터넷(온라인) 게임은 게임을 본격적인 문화의 단계로 끌어 올렸다. 인터넷(온라인
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.26
  • [구비문학, 영상문화]게임 콘텐츠로 활용하는 우리 설화
    ports대회(2005 스카이 프로리그, 스타크래프트) 결승전은 10 만 명 이상의 관중 수를 기록하였다. 또한 WCG, WEG 등 세계게임대회에서 오래전부터 게임문화가 자리 잡은 선진 ... 은 90년대 후반부터 급성장하여 하나의 커다란 문화산업으로 성장하였다. 이제는 ‘e-sports'라는 명칭으로 문화관광부 산하에 'e-스포츠 협회‘가 결성될 정도이다. e-sports ... 하여 우리 문화 콘텐츠를 활용한 게임들이 등장하고 있다. 우리의 정서에 기반을 둔 게임의 개발을 통해 우리 문화를 세계에 전달할 수 있기에 매우 바람직한 현상이다.현재를 ‘인문학
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.13
  • 청년기의 친구관계 및 우정의 중요성 & 청년기의 원만한 또래집단형성을 위한 부모의 노력
    어하고 옷도 마찬가지입니다. 친구들이 스타 크래프트를 하면 나도 컴퓨터에 프로그램을 깔고 밤을 새가면서 연습해 가지고 가서 친구들에게 이야기하면서 끼어 들어갑니다. 자녀가 가출해서 ... 청년기와 청년문화 Report청년기의 친구관계 및 우정의 중요성에 대해 설명하고 청년기의 원만한 또래집단 형성을 위해 가정에서 부모가 어떠한 노력을 해야한다고 생각하는지 그
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.12
  • [교양바둑]바둑의 활성화 방안
    다는 이유로 중계를 해주는 경우는 없고 인터넷에서도 스타크래프트라는 게임대회를 중계하면 했지 바둑을 중계하고 그것을 찾아서 보는 계층은 매우 적다.바둑대회가 열리면 TV로 중계를 하지 ... 은 바둑 인구의 수가 많고 넓은 저변과 수준 높은 연구생들로 인해 아주 강한 실력을 가진 바둑기사가 많이 나온다고 묘사되어 있다. 이렇게 이웃나라에서도 부러워하는 바둑 문화가 우리
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.28
  • 리니지에 대해서
    스타크래프트와 한국의 NC Soft에서 제작한 리니지라는 게임이다. 두 게임은 단순히 게임의 영역을 넘어서 이제는 하나의 코드가 되어 젊은 층을 중심으로 사회적, 문화적, 경제
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.06
  • 교실붕괴에 대해서
    는 컴퓨터 게임인 “스타크래프트”가 뭔지도 모르는 선생님들이 수두룩한 것에서 알 수 있듯이 눈높이를 못 맞추는 교사들에게 돌리기도 하고, 교사-학생 code 불일치로 보기도 한다 ... 진단은 연구자에 따라, 또 학교교육 주체들 사이에 인식이 크게 다르다.“교사”들이 생각하는 교실붕괴의 원인교육제도의 경직성, 교육부의 정책실패, 학생문화의 급변과 현실적이지 못하 ... , 학교당국, 교육환경으로 탓하고 있다. 학부모들은 멀티미디어 문화에 익숙한 아이들을 콩나물시루처럼 한 반에 40~50명씩 몰아넣고 획일적인 학습을 강요하는 것이 문제라며 학교교육
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.19
  • [게임산업] 온라인게임의 현재와 미래
    을 볼 때, 과연 온라인게임이 가진 매력이 무엇인지 궁금해졌다. 1998년 4월, 스타크래프트의 수입에서부터 온라인게임 열풍이 불기 시작하면서 우리나라는 본격적인 온라인게임의 시대 ... 부터 온라인게임만이 가지고 있는 문화와 특성들을 살펴보고 온라인 게임이 왜 더 이상 방치되어서는 안되는가를 살펴보고자 한다.온라인게임의 특성 ·고속 인터넷망 등의 인프라가 구축되고, 대중 ... 의 인터넷 이용 문화가 확산된 상황에서 발달가능. ·인터넷 전용선 구축 등 기반시설과 인터넷 이용 문화가 발달한 우리나라에서 온라인게임은 가장 발전가능성이 높은 게임 분야중
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.26
  • [신문방송] 온라인게임과 놀이문화
    머들은 게임의 수행을 위해 아바타를 설정하고 그것을 컨트롤하면서 게임의 알고리즘 논리를 해석하고 인터페이스의 상호작용의 행위를 극대화하는 것이다.게이머들이 스타크래프트를 처음 접속 ... 고 짐에 따라 희비가 교차된다.리니지는 스타크래프트보다 더욱 더 적극적으로 아바타가 구현된다. 리니지는 4가지의 캐릭터를 선택하도록 되어 있는데 한 게이머가 서버에서 3개의 캐릭터 ... 은 생활 그 자체가 되었다. 여기에서 우리 청소년의 놀이 문화도 바뀌었다.어릴 때의 놀이를 생각하면 대체적으로 골목, 혹은 운동장에서 뛰어놀던 것을 생각하던 기존의 사고와는 달리 산업화
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.09
  • 또래집단의 놀이문화에서 발견되는 사회성
    초등학생은 놀기를 좋아한다. 싸우기도 하고 공기놀이도 하고 가위바위보 게임, 3·6·9게임, 끝말 이어가기, 포켓몬스터 스티커 모으기, 숨바꼭질, 스타크래프트, 포트리스 인터넷 ... 를 통하여 자아를 발견하고 사회를 경험하며 현실을 재구성하여 아동들 나름대로의 세계를 창조한다. 아동들에게 놀이는 사회적 경험인 동시에 문화적 경험이며 또한 예술적 경험이기도 하 ... 다. 어른들에게는 놀이가 미래의 일을 위한 재충전의 의미를 갖는다면 아동들의 놀이는 성장, 발달의 중요한 구성활동이며 문화적 정체성을 획득해 가는 과정이다.초등학교 학생은 놀이를 통
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.02
  • 이모티콘의 분류와 그 종류
    다. 언젠가 내가 스타크래프트라는 범지구적 온라인 게임의 대화방에서 외국인을 만났던 적이 있다. 그 때 나는 그들이 사용하는 이모티콘을 이해 못 하기도 했으며 그들은 내가 사용 ... 고 인터넷문화가 발달한 우리나라나 일본 등에 오면서 독자적으로 더욱 기발한 이모티콘 들을 만들어 내면서 원래 쓰던 외국에서 만들어진 고전적인 이모티콘 들을 쓰기보다 주로 일본인
    리포트 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.09
  • [스포츠와 건강생활] 사회체육과 여가
    정말 후회한다. 최소한의 여가로 최대의 효과를 얻자!여자친구가 있으면 아마 소홀해지게 될 것같다 ㅋㅋ간단하고도 재밌는 스타크래프트,학교 선후배와 친목과 건강을 위한 축구동아리 활동 ... , 나의 애마로 즐기는 스피드!!!도서관에서의 여가(독서, 학식함양), 스타크래프트, 동아리 축구,드라이브28 - 31직장, 애인유무, 거주지,소득 수준취직을 하면 어디에 취직을 하 ... 하겠습니다. 이해해 주시면 감사하겠습니다.여가의 개념과 여가에 대한 포괄적인 이해를 돕고자 대충 강의내용과 책자를 다시 훑어본 결과{여가는!시대와 세대, 문화에 따라 그의 성격이 다양해지
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.15
  • [마케팅전략]우리은행 문화마케팅전략
    한 (조흥)은행조흥 갤러리스타 크래프트 스타 리그 개최 7080콘서트 후원(조흥) 작은 음악회 개최(조흥) 도자기 제작 체험 프로그램 운영 문화재 지킴이 활동 전개영화 시사회문화 ... 의 문화마케팅 비교 2-3) SWOT 분석 3. 우리은행 문화 마케팅 전략 3-1) 전략 목표 3-2) 전략 근거 3-3) 전략 3-4) 기대효과Contents4. 참 고 문 헌2002 ... 받는 은행VISION고객중심의 문화 경영 직원의 능력 계발 및 업무 성과 향상의 도구 현장중심 문화 경영을 통한 수익 향상 우리은행의 혁신 과제로 진행하여 문화로 정착문화 마케팅
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.06.20
  • [마케팅 전략] 리니지 마케팅전략 분석
    시장점유율 1. 리니지 2. 리니지2 3. 뮤 4. 프리스톤테일PC방순위 1. 스타크래프트 2. 리니지2 3. 리니지 4. 뮤On-line 시장규모02년 3조 4천억원03년 3조 ... 혁인구정치/경제문화인프라국내 환경 분석1천1백만명-초고속인터넷가입 3천만명-인터넷사용자 4천8백만-인구문화광광부/게임업체 수출지원 급격한 온라인게임 성장PC방 사업의 발달 IT강국 ... 공동체 생활선호 방문화 발달 (PC방, 찜질방)리니지국제 경쟁 환경 – 포터(M.Poter)공급자잠재적 진출기업구매자대체품기술 – 미국/일본(SONY/MS)자본(M A) – 중국
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.11.27
  • [여가] 현대사회의 특징과 여가생활
    를 이뤄냈다.ex) 스타크래프트, 리니지, 사이버월드, 게임포탈 사이트, 아이템거래3 OO방 - 노래방이나 PC방, 비디오방 등 여가를 즐길 수 있는 공간이 많아졌다.4 고급문화 ... , 카메라폰, 발신자표시)로 언제든지 원하는 상대에게 전달하고 싶은 정보의 전송이 가능해졌다.2) 개성화 : 집단적 문화에서 개인의 특성을 중요시하는 개인주의적인 문화가 발달 ... 로 모든 정보의 공유가 가능하게 되었다.. 토론내용 : 멀리 떨어진 여행지나 고급 문화처럼 쉽게 접할 수 없었던 정보가 교통의 발달이나 인터넷 동호회 같은 곳을 통한 정보검색을 통해
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.20
  • 나성균 사장의 성공전략
    , 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트와 같은 유명 게임과 연계한 아바타 판매 등 지속적인 캐릭터 개발과 아이템 개발로 성장을 거듭했다.처음에는 재미삼아 아바타를 구입했던 사람들도 점차 ... 여개가 등장했다 사라진다. 신기루 같은 청소년들의 문화가 밤마다 세이클럽을 가득채운다. "사용자들은 금새 알아채더라구요. 정말 미친듯이 몰려 들었습니다" 나 사장을 포함한 멤버 ... 들의 충격은 대단했다. 막내직원이 목소리를 높이고, 이를 받아 들이는 벤처문화가 있었기에 천재 아르바이트생의 세이클럽은 빛을 볼 수있었다. 천재는 이뿐만 아니다.150 여명 직원
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.20
  • [예술사]포스트 모더니즘과 소비사회
    상대적이고 넓은 의미로 보는 경우가 있었다. 예를 들어, 첫 휴가를 나온 군인이 집에서 엄마가 끓여준 김치찌개를 먹고 하는 말과, 게임을 좋아하는 중학생이 임요환의 스타크래프트 ... 들은 꿈처럼 설명할 수 없는 부분을 설명하고 있다는 것이다.소비사회의 미학우리는 포스트모더니즘이 과거와 단절된 새로운 형식을 띠고 갑자기 나타난 것이 아니라, 사회와 문화의 변화 ... 는 발달하고, 자본주의는 고도화되었다. 예술의 경계는 무너지고 있고, 고급문화와 저급문화 간의 구분도 점점 사라지고 있으며, 크로스오버나 하이브리드, 퓨전이라는 말은 일상용어가 되
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.18
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2025년 08월 23일 토요일
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