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"스타크래프트문화" 검색결과 961-980 / 1,247건

  • [게임관련] 프로게이머에 대해서
    의 개정하였을 경우 문화관광부장관에 게 보고하고 시행에 관한 세부적인 사항은 위원회 운영규칙으로 정하도록 함.▶공인 게임 종목◀{게임 명장르공식 홈페이지부문스타크래프트 ... 는 사람에 대한 인식은 대단히 부정적이었다. 물론 지금도 보수적인 생각을 갖으시는 나이 많으신 어른분들은 게임에 대해 매우 부정적인 입장을 보이신다. 하지만 98년 스타크래프트, 워 ... 이긴다는 것이 누구나 그렇겠지만 나에게는 정말로 희열을 느낄 만큼 짜릿한 것이다. 고등학교 때 스타크래프트라는 게임을 처음 접하고 한창 재미있게 하던 도중 신주영, 이기석 등 몇몇
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.18
  • 산업구조의 변화
    터넷은 1차 2차 그리고 서비스산업에까지도 중요한 영향을 미치고 있다. 우리나라는 다른 국가에 비해 특히 인터넷 산업의 전망이 좋다. 스타크래프트의 영향으로 전국의 피씨방 확산과 이 ... , 문화 등 여러 분야에서 변화가 시작되고 있다. 이번에 알아보고자 하는 것은 21세기의 산업에 관한 것인데 특히 21세기에는 어떤 산업을 육성하고 어떤 상품을 수출해야 국가경제 및 ... 의 생활, 문화 등 다른 분야에서의 수출이 증가할 것이라고 예상된다. “현재 선진국들은 19세기 산업혁명기의 변화에 편승하였던 국가들이다. 영국, 미국, 유럽은 직접적으로 산업혁명
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.01
  • 교실붕괴
    과 융통성 없고 획일적인 학교활동, 선생님들과 대화할 수 있는 기회가가 없으며, 학생들 사이에 인기를 얻고 있는 컴퓨터 게임인 “스타크래프트”가 뭔지도 모르는 선생님들이 수두룩한 것 ... “교사”들이 생각하는 교실붕괴의 원인교육제도의 경직성, 교육부의 정책실패, 학생문화의 급변과 현실적이지 못하고 학생, 학부모의 요구를 중시하는 교원 정책 제도 등을 들고 있다. 이 ... 에 따른 버릇없는 아이 등 학교외적인 요인으로 돌리고 있다.“학부모”와 “학생”들이 생각하는 교실붕괴의 원인교사, 학교당국, 교육환경으로 탓하고 있다. 학부모들은 멀티미디어 문화
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.19
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    의 바람의 나라, 리니지, 영웅문 등 온라인게임과 스타크래프트, 래인보우식스 등 네트워크게임이 개발되어 인기를 독차지하고 있다. 이로 인하여 국내 인터넷PC방 사업이 번창하고 있 ... ) PC게임 S/W4. 소비자 동향Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점1. 게임문화 인프라의 미성숙2. 개발자본금 확보의 어려움3. 개발 방법의 전문화 부족4. 개발인력 부족5. 교육의 고급 ... 화Ⅵ. 한국 게임산업 육성 지원 정책 및 제도1. 지원 정책1) 문화관광부의 지원 정책2) 정보통신부의 지원정책3) 산업자원부의 지원정책4) 외교통상부의 지원정책2. 지원 제도Ⅶ
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [경영학원론] 온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략
    에서 우리나라가 외국기업들의 경쟁을 이기기 위해서는 많은 조건이 필요3. 경쟁기업분석▷ MBC게임MBC 게임은 공영방송사라는 점을 인식, 스타크래프트와 같은 몇몇 외산 대작게임 위주 ... 프로그램으로서는 국내 최초로 방영되었으며 99년 3월 국내 최초의 스타크래프트 게임대회 KPGL배 하이텔 게임넷 리그에서 게임 전문 채널의 가능성을 확인하였다. 투니버스에서 99년 9월 ... 화와 건전한 게임 문화 창조에 기여하는 국내 최초의 게임 방송국으로서 그 수준을 인정받고 있다.오리온의 미디어 지주회사인 온미디어는 업계 1위로 OCN(영화) 캐치온(영화) M-TV진다.
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18
  • 블루오션전략
    에 분명이야기 할 수는 없을 것이다. 블리자드사의 스타크래프트라는 전략시뮬레이션 게임이 등장하면서 90년대 우리나라에서는 PC방이 곳곳에 생기기 시작하였다. 그러면서 PC방 사업이 호황 ... 」에서는 캐나다의 서커스 문화사업 회사인 Cirque Du Soleil을 언급하면서 블루오션을 설명하고 있다. 장기간 침체기에 빠져있던 서커스 사업 시장 영역에서 Cirque ... 를 맞추어 가치곡선을 재설계하여 블루오션으로 진입할 수 있다. 음주 문화가 보편화되어 있는 우리나라 시장에서 그동안 숙취해소 음료가 없었는데, 제일제당의 컨디션이 등장한 것이나 웰빙
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.18
  • 어휘 구조에 따른 통신언어, 그 문제점과 개선 방안
    거나 비난할 때 쓰는 것이다.싱하형(5)디시인사이드 스타크래프트 갤러리에서 악플러로 활동하던 사람의 닉네임이다. "한강굴다리로 십초 안에 뛰어와라. 애정이 있어서 때리는거다" 등 ... . 공인게임대회에서 연(年) 2회 이상 입상한 후 소양교육을 이수하면 프로게이머가 될 수 있다. 그리고 최종적으로 문화관광부 산하 단체인 한국프로게임협회에 정식 등록을 마쳐야 한다 ... 터넷 문화를 사랑하는 네티즌이라면 누구라도 사용할 수 있다.- 어쩔 수 없이 의문문이 되는 문장형식에 큰 파장을 불러일으켰다.**예문- 당신은 나영씨가 나오는 영화 '아는여자'를 보
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [경영학과]온라인 게임의 산업현황과 기업 분석
    은데, 어느새 게임은 우리들의 생활 한가운데로 깊숙이 자리잡고 있다.스타크래프트와 PC방 게임 붐의 시발점 되다세계에서 유례가 없는 특이한 업태, 그것이 바로 PC방이다. 대한민국의 PC ... 의외로 별다른 반향 없이 수익도 얻지 못하는 상황이 계속되던 중 IMF라는 국가적 위기상황이 PC방의 탄생 배경이 되었다. 때마침 '스타크래프트'라는 희대의 히트 게임이 출현 ... 하면서 PC방은 전국적 현상으로 발전했다.'단기간의 반짝 유행'으로 그칠 것이라는 많은 분석에도 불구하고, PC방의 돌풍은 몇 년 째 지속되고 있다. 오히려 놀이 문화가 부족한 한국사회
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.02.21
  • [마케팅]NC소프트 마케팅분석★★(A+레포트)
    게임하드웨어환경주요 게임내용시장 세분화기준대전격투전투등이 포함된 게임액션레이싱 축구스포츠 장르의 게임화스포츠리니지 WOW스토리내에서의 역활수행롤플레잉스타크래프트전 ... 경제 -미국, 일본, 중국의 성장세서비스업 분야 -오락문화 분야의 증가추세-NC소프트의 주 수출국인 일본 , 중국, 미국의 성장세 추세로 긍정적인 영향 -오락문화 분야에서의 지출 ... 공업의 확대1인당 GNP증가E-Sports의 열기 확산문화 콘텐츠의 역할무선 인터넷의 확대긍정적 요인외부환경분석(부정적요인)외부 환경 분석부정적 요인복잡한 심의 기준인터넷 종량제게임
    리포트 | 38페이지 | 3,300원 | 등록일 2006.07.14
  • [인터넷 중독][A+] 인터넷 중독이 청소년 심리에 미치는 영향
    성에 대한 국가적인 관심으로 많은 부모들이 이들에게 적극적으로 컴퓨터 교육을 시켰기 때문에 그리고 이와 함께 등장한 스타크래프트와 같은 온라인 오락게임이 이들을 사로잡게 됨에 따라 ... 과 친화성을 보이는 것일까?인터넷 공간이 청소년 문화와 친화력을 갖게된 가장 큰 이유는 인터넷공간이 열린 개방성 공간이라는 점이다. 인터넷 공간에서의 컴퓨터매개커뮤니케이션(CMC ... ity)라는 특성에 의해 기존의 텔레비전과 같은 일방성을 넘어설 수 있도록 해주었다.실제로 한국의 청소년문화는 입시위주의 교육정책, 여가 및 문화공간의 부재라는 2가지 요소
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.04
  • 게임을 통한 인간관계
    문제점- 익명성- 중독==========> 사회적 문제 야기Ⅴ. 결 론서 론Ⅰ. 온라인 게임의 추세스타크래프트와 워크래프트3의 온라인 전장인 베틀넷에서의 1일 평균 접속자 수 ... 에서 살펴보았듯이 2004년 현재 우리 사회는 온라인 게임을 통해서 많은 인간관계를 형성하고 있다.첫 번째로, 가장 많이 즐기는 전략시뮬레이션 - 스타크래프트, 워크래프트 - 등을 보 ... 가 아니라 수많은 사람들의 정신세계가 합해져 만든 공간이다. 서로 공감하는 문화를 통해 그들만의 인간관계는 더욱 발전할 수 있는 것이다.또한 온라인을 통한 게임은 혼자가 아닌 함께
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.03
  • KTF 마케팅
    프로게이머 이지훈, 이봉열, 스타크래프트의 이은경, 한정근 등 총 4명의 매직엔스 소속 프로게이머가 참가하였으며, KTF의 초고속 무선인터넷인 HDR(High DataRate)을 통해 ... 한 컨텐츠를 이용할 수 있는 기술로 KTF가 세계최초로 상용화하는 최첨단 이동통신기술이다. 매직엔스 사이버스포츠단은 HDR을 통해 FIFA2001과 스타크래프트 게임을 시연하고 중국 ... 종합 무선인터넷서비스 Magic N 은 이미 무선인터넷의 대표주자로 각광받고 있으며, N세대 문화 브랜드 ‘Na’와 여성만을 위한 프리미엄 브랜드 ‘Drama’를 통해 성공적인 타킷
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.28
  • [유통경제]E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치와 E-sports선수의 연봉 함수 추정
    시뮬레이션 : 스타크래프트, 워크래프트3, 아트록스, 에이지오브엠파이어, 임진록2, 쥬라기원시전2, 킹덤언더파이어② 1인칭슈팅 : 스페셜포스, 카운터스트라이크, 레인보우 식스, 퀘이크3 ... 한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부른다 ... 점차 발전해 나가는 추세이고, 99년 2000년의 과도기를 지나서, 현재는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다.2. e-sports 공인종목① 실시간 전략
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.09.12
  • [게임]게임과 이용자와의 관계 분석
    이 있다. (ex: 스타크래프트, 프린세스메이커)- 액션게임 : 화면 속의 캐릭터를 조종하는 플레이어의 일정한 반응을 유도하는 게임.(ex: 카운터스트라이크, 스페셜포스)6. 모바일 ... 연결 하여 게임 즐길 수 있어 새로운 차원의 온라인 게임 커뮤니티와 문화 창조4. 컴퓨터 게임*컴퓨터로 이루어지는 게임을 총 망라해 설명하고, 그 중 온라인 게임에 대해서 더 ... 를 이 강조되면서 정부와 관련 기관에서도 게임에 대한 관심이 고조되고 있지만 아직은 온라인 게임에 편중된 게임 개발이 되어 문화적 컨텐츠 구현의 역할을 크게 하지는 못하고 있다. 본
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.19
  • [경영]리니지의 마케팅 전략에 대한 분석 리포트
    의 행리니지, 울티마 온라인기준시장세분화내용주요게임게임내용시뮬레이션게임전략 수립, 아이디어 창출게임스타크래프트, 삼국지RPG게임(roll playing game)게임 스토리 내 ... 나라 산업뿐만 아니라 문화?사회에도 많은 영향력을 행사하였다.우리 나라의 온라인 산업은 기술력에 있어서 세계 최고를 달리고 있으며, 시장 또한 무한히넓다고 할 수 있다. 이러 ... 과 록 각종 제도적기능보완과 시스템 연구개발에 힘쓰는 한편, 올바른 게임문화 만들기 캠페인을꾸준히 진행하여 온라인게임이 우리나라의 대표적인 문화산업으로 자리잡을 수있도록 최선을 다할
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.04
  • [경영, 경제]Nc Soft - 온라인 게임시장 기업 사례조사 (A+ Report)
    전략을 채택경쟁업체 현황진정한 게임 업계의 강자 '블리자드' 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로의 제작사 본격적인 PC 온라인 게임의 르네상스를 연 장본인 올해 오랜 게임 개발 경험 ... 서비스 기업 사례 조사 NC SOFT 소개목차온라인 게임 산업 특징 규모 동향 및 전망 현황 및 문제점 회사개요 개요 및 직원현황 최고경영자 CI 기업문화 비전과 목표 사업방향 ... 매출액 규모 환경분석 산업구조 분석 가치사슬 분석 SWOT 분석 경쟁업체 현황생존전략 비즈니스의 전망 문화측면 기술측면 산업측면 정책측면 국가지역별 전망 변화하는 환경전략온라인
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • 은어와 속어 연구
    한 은어·속어들의 사용이 이루어지는 것은 당연한 결과가 아닌 듯 싶다. 또한인터넷 게임인 스타크래프트를 나타내는 스타나 디아블로를 나타내는 디아로와 같은 줄임말이 두 집단에서 사용 ... Ⅰ. 서론우리는 일상생활에서 항상 언어를 사용한다. 이러한 언어는 의사나 감정표현의 수단이며, 한 민족의 특성을 나타낸다. 국가, 민족, 문화와 함께 발전해 온 언어는 현재 ... 는 폭력적이고 선정적인 것이 많지만 무조건 나쁜 것이라고 치부하고 막는다 하여 사람들의 언어생활이 개선되는 것은 아니다. 은어·속어도 시대와 함께 변해왔고 우리의 삶과 문화를 반영
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.23
  • 청소년과 인터넷
    의 임은 인터넷을 접속해 인터넷상에서 다른 게이머랑 서로 대화도 하면서 즐길 수 있는 것이 많다. 게임 종류에 따른 이용 순위를 살펴보면, 스타크래프트와 같은 시뮬레이션 게임 ... 기 전에 선배들하고 PC방에 가서 스타크래프트를 즐겨하고 있다. 가끔씩 내가 중독에 빠진게 아닌가 하는 생각을 할 정도이다. 스타크를 하다보면 나도 모르게 무언가를 파괴하고 싶 ... 에서 게임에 중독이 된다면 심각한 문제가 될 수 있다. 그래서 정부에서도 그러한 중독성의 위험성을 알고 18세 미만의 청소년에게는 밤10시 이후에 PC방 출입을 금지하고 스타크래프트
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.26
  • [사회학] 사이버일탈
    니 해도 인터넷을 이렇게 확산시킨 것은 스타크래프트(Starcraft)'의 인기와 IMF라는 특 한 경제 상황에 힘입은 PC방의 확산이었다. 1998년 I MF라는 최악의 경제 ... 상황과 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트 의 인기와 더불어 시작돤 PC방의 확산은 전 국민 모두가 초고속 정보 통신 환경을 체험할 수 있 도록 만들었다. 공공자본 하나 들이지 않 ... 된 네트워크가 스타크래프트 라는 게임에 힘입은 것인 만큼 우리의 이용자들은 철저히 오락 중심의 상업적 인터넷의 환경에 익숙해졌고, 그것은 여전히 우리나라 유저들을 정보 추구형이 아닌 오락
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • 횡성한우축제
    :0회,한우왕눈이대회,횡성한우배스타크래프트대회,한우축제열기구체험,횡성한우전문음식점및셀프식당운영,횡성한우전시?판매,한우고기시식코너,우리축산물소비촉진및판매행사,한국의소기획사진전,한우사진 ... 함으로써 대내적으로는 급증하고 있는 축제 참가욕구를 가진 잠재 수요자 창출, 관광기회 제공 지역 문화에 대한 재인식의 기회 부여 및 지역문화의 우수성을 홍보하여 횡성한우축제에 대한 이미지 ... ~4주최, 주관횡성군, 횡성군한우축제추진위원회후원문화관광부, 문화재청, 한국관광공사, 강원도, 횡성군의회, 횡성경찰서, 횡성교육청, 방송(언론)사, 각급 기관·단체3. 횡성 한우
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.12
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2025년 08월 29일 금요일
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