• 통합검색(1,247)
  • 리포트(1,137)
  • 시험자료(47)
  • 자기소개서(42)
  • 방송통신대(12)
  • 논문(8)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"스타크래프트문화" 검색결과 1,041-1,060 / 1,247건

  • [게임] 온라인 게임의 폐단
    .온라인 게임의 폐단Ⅲ 결 론1.온라인 게임의 발전 방향Ⅰ 서 론발표 주제로 선정하게 된 이유1998년 4월 스타크래프트의 수입에서 시작하면서부터 온라인 게임 열풍이 불기 시작 ... 크래프트였다. 블리자드는 이 작품으로 기존의 1등급 개발사들과 나란히 설수 있었고, 디아블로와 스타크래프트의 연속적인 히트로 그 자리를 더욱더 확고히 했다.오리지널 워크래프트는 많 ... 팔렸고, 유행을 좇는 제작사들을 분주하게 만들었다.스타크래프트로 공상과학에 발을 디뎠던 블리자드는 1997년 1월, 디아블로의 출시로 다시 한번 게임 세계에 돌풍을 일으켰
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.02
  • 사이버 공간의 문제점
    정보에 집착하거나 채팅에 몰두하는 행위이다.2. 네트워크 게임의 중독으로 최근 사회문제로 제기되는 스타크래프트 중독이 대표적인 예이다. 네트워크 게임은 사람을 상대로 게임을 할 수 ... 로만 인식하고 있다. 이러한 사실은 컴퓨터 교육이 문화적인 안목으로 재조명되지 않은 채 컴퓨터를 작동시키는 기능에만 치중한 교육이 될 경우, 컴퓨터를 청소년들의 불건전한 놀이문화 그리고 ... 성문화와 맞물려 오히려 불건전한 청소년 문화를 만들어 내는데 일익을 담당하고 있다.이에 본 발표에서는 컴퓨터 유해사이트의 청소년 접촉 실태를 파악하고, 그것이 청소년에게 미치
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.23
  • [소비자행동분석] 인터넷게임포탈분석
    게임은 수많은 발전을 거듭하면서 발전해 왔다. 그리고 컴퓨터 게임이 발전해 나가는 최전선에 바로 온라인 게임이 있다. 스타크래프트 , 리니지 , 길드 , 혈맹 , 무기 등 ... 을까?? 스타크래프트처럼 로그인 할 때마다 tip을 주는 것처럼 묵시적인 규칙(룰)을 알려주는것도...-_-;)차이가 없는 컨텐츠를 가진 인터넷 온라인포털 게임사이트의 난무 ... 의 새로운 단어를 만들며 문화 현상의 한 줄기로 자리잡아 가는 온라인 게임이란 과연 무엇일까?수천~수만 명이 동시에 즐길 수 있는 다자간 게임1961년 여름, 미국 매사추세츠 공대(MIT
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.05
  • [인터넷] E-SPORTS 의 현재와 미래
    다. E-SPORTS의 요소중 가장 중요하다고 할 수 있는 프로게임단의 경우도 소수만이 샴페인을 터뜨리고 있는 중이란 큰 문제점을 안고 있다. 스타크래프트 게임의 프로게임팀은 현재 ... E-SPORTS의 현재와 미래1. 서 론단순히 청소년들이 즐기던 오락(GAME) 이 이제는 하나의 문화적 콘텐츠 중 하나로 굳게 자리 매김 한 것은 실로 놀라운 일이 아닐 수 없 ... 을 것이다. 현재 이 문화적 컨텐츠의 사회적 영향력은 가히 대단하다. 게임리그의 결승전을 진행하려고 하면 5만 이상 관중을 수용할 수 있는 장소를 찾는 것이 급선무인 것만 봐도 그
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.22
  • [온라인게임] 한국의 온라인 게임(Game) 시장
    . Game 의 소재현재 가장 활발한 Game 개발 분야는 RPG 개념의 온라인 머그게임과 스타크래프트를 필두로 한 온라인 전략시뮬레이션 게임이 주류를 이루고 있으며 그외에 포트리스와 같 ... 의 경우 매출이 극히 저조함 c. 부적절한 정부지원으로 혼선을 빚고 있음 → 현재 Game 산업 지원 정부부처 : 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부의 3개 부처 → 불필요한 잦
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.12
  • [교육문제]교실붕괴의 원인과 문제점 파악을 통한 해결방안
    는 컴퓨터 게임인 스타크래프트가 뭔지도 모르는 선생님들이 수두룩한 것에서 알 수 있듯이 눈높이를 못 맞추는 교사들에게 돌리기도 하고, 교사-학생 code 불일치로 보기도 한다.- 교육 ... 붕괴의 원인과 배경에 대한 진단은 연구자에 따라, 또 학교교육 주체들 사이에 인식이 크게 다르다.- 교사들은 그 원인으로 교육제도의 경직성, 교육부의 정책실패, 학생문화의 급변 ... , 학교당국, 교육환경으로 탓하고 있다. 학부모들은 멀티미디어 문화에 익숙한 아이들을 콩나물 시루처럼 한 반에 40~50명씩 몰아넣고 획일적인 학습을 강요하는 것이 문제라며 학교교육
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.18
  • [경영] DMB/DMB Conference
    등임 등이 있으며 게임의 경우 스타크래프트 등이 주성장 동력 역할을 해왔다.킬러 콘텐츠를 확보하기 위해 아웃소싱의 적극적 활용이 필요하며, 기술이나 사양의 오픈 정책도 필요 ... 문화 창출을 할 수 있게 되었다. 20세기 후반에는 인터넷 보급의 가속화와 이동통신 서비스의 확산으로 정보 통신의 혁신을 맞이하게 되었다. 현재 이동통신은 전세계에 걸쳐 70 ... Contents 활성화 정책 방향1. 방송정책 구조 및 DMB의 개념과 특성우리나라의 방송 정책은 방송위원회, 문화 관광부, 정보통신부의 3개 기관이 분담하고 있는데, 이 중
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.03
  • 온라인게임의 폐허
    인터넷에서 바둑을 뒀죠. 그러다 에이지 오브 엠파이어>, 스타크래프트> 그리고 요즘은 디아블로 2>에 빠졌습니다. 책상 앞에 앉아도 게임 안 캐릭터들이 눈 앞에서 어른거려 도통 손 ... 마다 자리잡은 PC방에서 청소년들이 스타크래프트>와 디아블로 2>에 몰두하는 것은 이제 '일상적'인 광경이다. 이런 학생들도 밤새 게임에 빠졌다가 낮에 학교에서는 잔다. 게임중독의 폐해 ... 의 고스톱·포커 게임을 ▲이용 등급표시도 하지 않고 ▲성인인증 절차도 거치지도 않은 채 청소년에게까지 서비스하고 있는 것으로 드러났으나 이를 단속해야할 문화부는 물론 게임물 사후
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.14
  • 가상현실
    이미에서는 가치가 있다고 생각한다. 사람은 365일 일만 하고 서는 살지 못한다. 때로는 여유를 즐길 줄도 알아야 하는 법이다.하지만 리니지와 스타크래프트의 경우를 보면 모순이 많 ... 이 될 수가 있다. 현실에서의 살인을 가볍게 여긴다는 것은 인간 존엄성에 대한 문제로 발전할 수 있다.생명의 소중함을 무시한다는 것은 아주 큰 문제점이라 하지 않을 수 없다.스타 ... 크래프트에서 행해지는 전쟁 또한 마찬가지다. 현실에서의 처참하고 절대 있어서는 안 되는 전쟁을 가상현실에서 단순한 그래픽으로 나타나기 때문에 리니지의 살인과 마찬가지로 가볍게 여기
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.21
  • [사회학] 인터넷과 대중문화
    만 '쌍방향성'을 중시하는 N세대를 사로잡기 위해서 대중문화는 또 다른 지평을 필요로 할 것이다. 최근의 DDR이나 스타크래프트 열풍에서 볼 수 있듯이 청소년들이 가장 좋아하는 대중 ... 인터넷과 대중문화1. 인터넷이란?인터넷이란 전 세계에 걸쳐 있는 컴퓨터가 TCP/IP 라는 통신규약(protocol)을 이용하여 연결되어 있는 하나의 거대한 컴퓨터망 ... /PPP 서비스를 시작함으로써 국내 인터넷 서비스의 대중화 시대를 열었다.2. 인터넷에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정N세대의 등장으로 대중문화의 판도도 크게 바뀔 것으로 보인다
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.01.10
  • [청소년]청소년 인터넷 중독
    었다. 게임 폭력성에의 무차 별 노출은 정서 발달에 악영향을 줄 수 있다.2 지나친 승부욕스타크래프트 사용자 중에 게임의 점수를 조작하는(어뷰즈) 경우가 많이 발생하고 있 ... , 4) 친구를 잘 만나지 않는다.주말이면 친구들과 어울려 쇼핑을 하거나 영화를 보거나 기타 문화생활을 하던 아이이었지만, 친구들로부터 집에 전화가 걸려오지 않게 되고, 친구와 얘기 ... ⑩ 문화생활Ⅳ. 인터넷중독의 종류1. 통신중독 (여기서는 채팅'을 중심으로 전개함)1) 채팅 접근 방법청소년들은 PC통신의 대화방을 이용하거나 인터넷 채팅사이트에 접속해 채팅을 즐긴다
    리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.01.14
  • 현재의 가상현실의 이중성
    이 해당하며 또한 모든 것은 허상이 되는 것이다. 그렇기에 그 세계에서 빠져나왔을 때 존재하지 않는 것들로 인해 자신의 존재마저 의심하게 되기도 한다. '스타크래프트'가 유행 ... 하던 몇 년 전, 하늘에 오버로드가 자신을 보고있는 느낌이 날 때 스타크래프트에 중독된 것이라는 유머가 떠돌았던 것은 단적인 예가 된다. 물론 게임을 하는 대부분의 사람들은 현실과 이 ... 가상의 이중성1. 가상의 의미가상세계에서도 결혼은 이루어질 수 있다. 요즘 흔히 볼 수 있고 하나의 문화코드를 자리 잡고 있는 아바타를 통해 가능하다는 것이다. 아바타끼리 결혼식
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.07
  • [남녀차이]남자와 여자의 차이
    고 놓고 보니까 절대 이해할 수 없다는 표정을 짓던 남동생... 바로 이런 게 공간지각 능력에서 오는 차이 때문이구나... 그럼 남자아이들이 스타크래프트 같은 3차원 적인 게임 ... 문화적으로 전형적인 남성의 영역으로 인식된다. 우리가 상상할 수 있는 수학자는 안경을 끼고 이지적 모습의 중년남성이다. 여성 수학자를 상상해 보라고 하면 대부분의 사람들은 매력
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.08
  • [유행] 한국의 유행
    주의는 비단 우리나라만이 아니라 전세계로 그 맹위를 떨치고 있으며, 우리나라 역시 그 예외일 수는 없는 것이다.Ⅲ. 현재의 한국1. 아날로그에서 디지탈로게임 천국스타크래프트라는 ... 단어를 모르면 진정 우리나라 사람이 아니라고 이야기 할 수 있을 정도로 국민적인 게임이 되어버렸다. 스타크래프트에 한정하지 않더라도 수많은 게임들을 이미 약 40대 이하의 대부분 ... 로 자유로운 문화생활을 향유한다는 것이 불가능했다. 그러나 현재의 상황을 보면 당시와는 많이 다르다는 것을 알 수 있다. 언제고 쫑아가기만 하던 일본의 유행을 더이상 어느쪽이 다른
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.17
  • [전략경영론]세계를 향한 NC Soft의 발돋움
    의 작은 사회의 개념인것이다. 단순히 컴퓨터를 상대로하는 Console 게임이나 8명이 최대 접속자에 불과한 스타크래프트와는 비교할수 없는 커뮤니티의 매력이 존재하는 것이다.더군다나 ... 는데 주저하지 않았습니다. 당시 대만의 상황은 저희가 리니지를 시작할 때의 그 PC방 문화가 정착화 되고 있는 시점이었고, 대만인들이 가장 좋아하는 게임 장르가 RPG 였기 때문
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.06
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 전략 Power Point
    - 컴퓨터에서 CD나 디스켓을 이용하여 즐김.ex> 스타 크래프트, 디아블로4. 온라인 게임5. 모바일 게임그 중 온라인 게임의 약진이 두드러짐..PAGE:4게임 산업의 전반적인 개요 ... ⇒ 인터넷 인구의 폭발적 증가2. PC 방의 등장3. 스타 크래프트, 리니지 같은 게임 열풍4. 온라인 게임 회사들의 성공적인 해외 진출..PAGE:7게임 산업의 전반적인 개요하지 ... 적 환경2) 국내적 환경-문화적인 면사회적인 면경제적인 면..PAGE:9게임 산업의 전반적인 개요 - 마케팅 환경 분석 1-1* 문화적인 면ㄱ. 게임 산업에 대한 대중적 관심ㄴ
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.11.24
  • [국어학]통신언어
    했다. 이 시기에 함께 등장해 폭발적인 인기를 누린 ‘스타크래프트’ 등 게임도 가상공간 언어가 진보하는 데 한몫했다. 무언가를 살필 때 ‘옵서버(정찰용 캐릭터)로 본다.’, 다쳐서 치료 ... 중인 오락프로는 네티즌(누리꾼)들의 참여로 이루어진다. 통신언어가 이미 우리 언어문화 한 부분을 차지하고 있다는 것을 의미한다. 통신언어는 이제 인터넷을 사용하는 젊은 세대
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.06
  • [사회관련]한류 열풍에 대한 report
    어 초기시장으로서의 매력이 크다”면서 “스타크래프트가 국내 온라인게임 초기시장에 진출, PC방 문화 확산과 함께 급성장했던 것처럼 우리 게임들도 중화권에서 게임산업을 주도하고 있 ... .............................................21. 문화적 측면2. 경제적 측면3. 산업적 측면 1 제품2 음악3 게임4 방송Ⅳ. 한류열풍의 부정 ... '의 각종 유행을 뜻한다고 할 것이다. 처음 한류 라는 말은 1996년 한국의 텔레비젼 드라마가 중국에 수출되고 2년 뒤에는 가요 쪽으로 확대되면서 한국 대중문화의 열풍이 불기 시작
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.28
  • 게임기시장 PlayStation2,X-box 철저분석
    Wea른 사람들과 게임을 할 수 있는 장점이 있고 이러한 게임을 해본 사람들이면 이러한 게임의 매력에 빠져 있는 경우가 많다. 그 대표적인 경우가 스타크래프트 같은 경우인데 ... 들의 경우에 있어서는 PC게임은 인터넷을 통해 다른 사람들과 여러 명이 같이 게임을 할 수 있다는 장점이 있다. 특히 그 대표적인 예가 스타크래프트를 들 수 있다. 이 게임은 PC방 내 ... PC에 비해 적은 시설과 장비, 투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식기반 산업이며, 가상의 오락 문화공간을 제공하여 사용자의 다양한 기호를 충족시켜 줌으로써 지속적인 수요창출
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.01
  • [사회] 구텐베르크 서평
    되고 보급될수 있었던 이유알다시피 금속활자를 세계에서 최초로 개발한 나라는 우리나라이다. 책의 지은이는 한국이 이 기술을 맨 먼저 사용할수 있었던 이유를 중국의 문화를 변형시켜 더 작 ... 은 문자로 만들었기 때문이라고 말하고 있는데 한글은 15세기에 만들어졌기 때문에 금속활자와는 무관하다고 옮긴이는 주장한다. 나 역시 그 의견에 동의한다. 지금도 세계문화유산으로 지정 ... WWW가 도입되면서 가히 폭발적이라고 할 만큼 그 수요가 늘어났다. 그 때가 고등학교 2학년때 쯤일 것이다. 남포동이나 서면같은 곳에 PC방이라는 곳이 생겨나기 시작했고 친구가 스타
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.06
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 19일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:10 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감