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"스타크래프트문화" 검색결과 1,081-1,100 / 1,247건

  • [디지털 혁명] 디지털 혁명과 문화의 변화에 관하여
    , PUMP, 테크노 댄스, 스타크래프트 게임 등 이 모든 것들도 디지털이다. 그리고 컴퓨터의 디지털 기술로 음악파일을 압축, 저장, 유통시키면서 음질로 CD에 뒤지지 않는 MP3 ... 디지털 혁명과 문화의 변화에 관하여서론요즈음 신문이나 뉴스를 보고 있으면 인터넷이나 네트워크가 없으면 세상이 무너져버릴 것만 같은 생각이 든다. 심지어는 세상에서 가장 중요한 것 ... 다. 통신기술의 혁명은 매우 풍부하고 즉각적이며 놀라운 영향을 미칠 것이다.이러한 큰 변화는 우리가 일상에서 시간을 보내며 향유하고 있는 문화에서도 변화의 모습이 뚜렷하게 드러나
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.05
  • 한국 게임산업의 중국진출 현황 및 전망
    는 오락을 한다고 누가 나무랄 사람도 없고, 오히려 프로게이머라는 직업도 생겨났다. 얼마전 홍진호라는 스타크래프트 프로게이머는 KTF와 3년간 4억 4천만원에 계약하였다. 이 ... 까지와는 다른 새로운 라이프 스타일을 지닌 색다른 문화산업이 등장했다. 바로 게임이다. 현재 케이블TV의 채널에서 두개의 전용 게임채널이 약 4년전부터 신설되어 현재 방영중이며 점차 ... 한 업체 하나가 수백명, 수천명을 먹여 살릴 수 있다는 미래산업이라는 점에서 게임산업이 국가 경쟁력 강화에 가져다 줄 확률은 더욱 높다. 하지만 제품출시 시기의 사회적 문화적 환경
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.01.21
  • 프로게어머의 현재와 미래
    대결과 팀플레이 등으로 진행된다. 리그 결과 게임리그별로 8명의 최종 프로게이머를 탄생시켜 이들간에 플레이오프와 결승전을 펼쳐 순위별로 상금을 부여한다.우리나라도 98년 스타크래프트 ... 머들갖추고 상위입상을 하거나 프로 게임단에 소속된 게이머를 일컬어 일정한 기준이 없이 자칭. 타칭 프로게이머라 하였다. 그러다가 문화관광부로부터 2000년 8월 12일,「프로게이머 ... ) 게임대회심판, 베타테스터 등 새로운 일자리 창출(3) 기대효과(가) 게임대회 및 리그의 활성화를 통한 게임문화산업의 진흥(나) 게임리그대회의 표준화를 통한 국제대회에서의 위상
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.22
  • 정보화 사회의 역기능과 게임중독
    *▶ 게임은 하루에 1시간 30분 이내로건강을 고려한다면 일반 게임은 1시간 이내, 스타 크래프트 등 네트워크 게임은 2게임(1시간 30분 이내)이하가 적당하다.▶ 식사는 제때에불규칙 ... 1. 정보화 문화사회란 무엇인가정보화사회란 대다수의 노동인구가 정보 분야에 종사하며 정보가 가장 중요한 요소로 작용하는 국가를 말한다. 따라서 정보화 사회는 대다수 노동인구 ... 되면서 정보의 가치가 물질이나 에너지 못지 않게 중요해지는 사회로, 모든 사회구성원이 적은 비용으로 정보에 쉽게 접근 가능한 사회를 말한다.2. 정보화 문화사회가 가지는 특성
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.09
  • 해외 진출 기업의 성공사례
    자가 12만명인 반면, 대만 동시사용자가 현재 13만명을 넘어서고 있을 정도로 성장하였다. 대만에서 나름대로 자부심을 갖게 되는 측면이 있는데, 국내에서 '스타크래프트’가 출시된 이후 ... 중학교 사회교과서에도 '리니지’의 파급력과 문화현상이 소개될 예정이다.2. “진로소주”의 일본진출 - (주)진로재팬 )※ 해외시장 진출 배경1977년부터 국산양주의 시대가 개막 ... 환경 조사① 문화적조사- 거리의 근접성일반적으로 해외시장 진출을 바라는 기업들은 자국과 가까이 위치해 있는 국가나 언어가 비슷한 국가의 시장에 우선적으로 진입하게 된다. 사업환경
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.26
  • 프랜차이즈 사업계획서 - 고급 보드게임까페업
    에 대한 정확한 자료 등은 부족하지만 과거 PC방의 성장세와 비슷한 수준으로 생각된다. PC방의 경우에는 진입초기에는 성장세가 미흡하다가 스타크래프트란 게임하나로 폭발적인 성장세를 이룬 ... 들에게 행복을 드린다는 목적 아래 급변하는 놀이문화의 한 축을 이루고자 한다. 소비자의 생활 수준 향상과 놀이문화의 급변화로 국민적 인식이 새로운 시각으로 발전되어 가고 있고 또한 경쟁 ... 화 시대에 놀이문화의 다변화 추세는 필연적이라 생각된다. 이에 기존 커피숍, 오락실, PC방 등은 소비자의 변화한 문화 취향 선택엔 이제 한계에 접어 들었다고 보아야 할 것이다. 그
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.26
  • [마케팅원론]온라인게임경영분석(게임회사분석),온라인게임성공방법분석
    다.⇒이전 게임의 단점과 불편을 해결하고 서비스의 질을 높여야 한다 또한 스톰온라인만의 독특한 새로고 신선한 게임 방식이 필요 하다카트라이더스페샬포스스타크래프트리니지혼합 (전투형식)스톰 ... 것에 민감한 세대들답게 첨단의 새로운 문화에도 누구보다 빨리 적응 하는 계층들이다. 요즘 중․고․대학생들은 인터넷이나 컴퓨터를 못하면 아예 대화가 되질 않을 정도이다. 새로운 것 ... 에 민감한 세대들, 새로운 문화에도 누구보다 빨리 적응하는 N세대를 이해 할 뿐만 아니라 아직 온라인 게임산업에 노출되지 않은 잠재고객 즉 30대이상의 중/장년층 그리고 여성들과 같
    리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.12.03
  • [매스미디어] PC방 이용 관련 환경 개선 필요 및 청소년의 PC방 이용실태 조사
    %)228(37.4%)나. 주이용 네트워크 게임■ 즐겨하는 네트워크 게임은 스타크래프트 , 레인보우 식스 순▷ 네트워크 게임 가운데 즐겨하는 게임명을 3순위까지 응답하게 한 결과 88 ... .2%의 응답 률을 보인 스타크래프트가 1위였음. 레인보우 식스가 48.6%로 2위, 피파 시리즈가 20.5%로 3위를 차지함. 네트워크 게임 순위 {1위2위3위4위5위스타크래프트레인보우 ... [청소년 문화] 중간고사 대체 레포트청소년들의 PC방 이용 실태와 문제점Ⅰ. 조사 개요1. 조사 목적▷ 컴퓨터 보급의 확대, 모뎀·초고속 통신망의 정비, 인터넷·PC통신 인구
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.05.21
  • [평생교육학개론] 청소년과 대중매체
    는 대중적으로 보급되기 시작한 컴퓨터를 장난감 삼아 스타크래프트 배틀넷에 열광하고 즐기고 있다. 인쇄매체인 만화는 글자만 많은 일반책과는 달리 이들에게는 쉽게 다가섰다. 한 컷 한 ... 지고 있다. 이런 의미에서 대중매체는 생활을 규정해주는 조건이 된 것이며 문화를 이루는 또 하나의 주체이다.2. 대중매체는 현실을 새롭게 재구성현실 사람들은 대중매체가 세계를 반영
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.17
  • [인터넷] 인터넷의 발전현황
    대작위주의 게임판매(스타크래프트, 창세기외전-서풍의 광시곡 , 파이널판타지 7무료이메일 한메일넷가입자 일백만명 돌파인터넷 이용인구 : 1,635천명전자상거래(아직까지 성과 부진 ... (인티즌)의 등장과 포털 사이트의 각축인터넷 게임의 활성화(스타크래프트, 한게임)로 PC업계 와 PC방의 확대초고속 인터넷의 대중화 시작(두루넷의 광케이블 사업을 시초로 대단위 ... 에서 문화적 발전 단계로인터넷의 필요한 도구는 대부분 만들어졌고 콘텐츠의 문제로 넘어가는 시기포털사이트에 관한 업계들의 경쟁이 치열해짐냇스케이프와 MS, 야후, 라이코스 등의 검색엔진
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영]블루오션(Blue Ocean)과 레드오션(Red Ocean)에 대하여
    이나 현실적인 기준에 매몰되지 않고 자신만의 블루오션 영역을 개척해서 현재 1,200만 회원과 1998년 출시 후 단 한 번도 PC방 점유율 1위 자리를 내놓은 일이 없었던 스타크래프트 ... 하게 읽어내고, 그들이 공감할 수 있는 문화적 코드를 찾아냈기 때문에 탄생할 수 있었다.레이싱은 인류가 게임을 만들기 시작했을 때부터 등장했던 소재다. 레이싱은 너무나 흔한 소재였
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.15
  • [정보문화] 정보화사회와 게임문화
    크래프트라는 새로운 게임이 게임보급 업체의 탁월한 마케팅과 맞물려 PC방 창업 열기를 더했다. 그러나 스타크래프트의 열기가 조금씩 식어가면서 확실한 후속 게임이 없는 탓에 시장 전체 ... ? 그렇게 단순한 개인들만의 문제일까? 우선 전 세계적으로 볼 때 한국의 게임산업은 매우 특수하고 폭발적이다. 한국 사회에서 게임이 하나의 문화의 흐름이 될 정도로 부상한 것 ... 가치 문화와 상명하복의 수직적 위계질서를 강조하는 사회라는 것이다. 이런 사회는 수많은 사회적 스트레스를 내포할 수밖에 없다. 학생의 경우는 공부에 대한 스트레스에 시달려야 하
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.28
  • [재무분석] 비율분석 - NC소프트
    계약11월 제1회 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 수상11월 제3회 정보통신기업 디지털대상 정보통신부장관상 수상12월 2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상(문화관광부)12월 스타 ... 게임의 역사이기도 합니다.1997년 창립 이후 엔씨소프트는 온라인게임 시장을 개척하고 대중화 시대를 열었으며 새로운 문화 현상을 만들어내며 세계인의 주목을 받았습니다. 지난 98년 ... 대상 수상 (문화관광부)05월 미국 현지법인 엔씨인터렉티브 설립(NC Interactive)설립 07월 코스닥등록 12월 리니지 국내 최초 동시 접속자수 10만명 돌파05월 리차드
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.24 | 수정일 2020.03.25
  • [국어국문, 국어교육]게임을 통한 문학교육을 어떻게 할 것인가?
    의 캐릭터가 죽더라도 게임의 진행 상황을 관람하며 팀에게 도움을 주는 3인칭 관찰자 시점으로 변화하기도 한다. 또한 1인칭 관찰자 시점도 존재하는데 우리가 스타크래프트를 할 때 ... 적 규칙‘ ③담화체 층위: 사회문화적이고 감성적 규칙으로 배열할 수 있다. 심층층위에는 그 이야기의 상징체계가 잠재해 있다. 그레마스의 기호 사각형은 발견 원리로서 이야기체를 인식
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.11
  • [전쟁] 게임 속의 전쟁과 폭력에 관한 분석 보고서
    는 반복의 형태, 스타크래프트, 워크래프트와 같은 전략 시뮬레이션을 통한 전투의 형태, 레인보우식스, 코만도스와 같은 실제 전쟁을 묘사한 형태가 있겠다. 영화나 텔레비젼에서의 폭력 ... 와 Miller에 따르면 공격행동은 생물학적 요인과 문화적 요인으로부터 생성되어 나온 개인적, 지속적 특성과 상황적 특성이 다시 인지적 반작용과 감정적 반작용으로 나타나고 결국 부정 ... 적 방향에 있어서는 공격행동으로 나타난다고 본다.이러한 인간의 공격 행동을 결정짓는 여러 요인 중 Bandura의 사회학습이론을 바탕으로한 문화적 요인에 대한 연구가 가장 활발
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.24
  • [게임] 게임의 커뮤니케이션
    ) 긍정적 영향2) 부정적 영향(6) 커뮤니케이션으로서의 게임사례 : 스타크래프트3. 맺음말1. 들어가며현대의 일상생활 중 여가생활에서 TV가 차지하는 비중은 대단히 크다고 볼 수 있 ... 커뮤니케이션으로서의게 임목 차1.들어가며2.본론(1) 게임의 정의와 목적(2) 게임의 대중문화로서 특징(3) 게임의 긍정적 요소(4) 게임의 부정적 요소(5) 온라인 게임1 ... 적으로 중계해주는 방송국까지 생겨나게 되고 이를 보고 또한 TV시청자들은 이를 보고 또 열광하고 있다. 비록 10대 20대를 주축으로 이러한 게임문화가 익숙해졌다고 하지만 30대
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.12
  • 새로운 여가(게임/놀이) 문화와 유소년층의 놀이문화에 대해
    게 초등학교에 입학하면서부터- 담배연기와 찝찝한 냄새가 나는 게임방에 옹기종기 모여서 마치 어른처럼 욕설을 해대며 스타크래프트나 리니지를 즐긴다. 요즘 아이들은 네트워크상에서 어른 ... 새로운 여가(놀이) 문화와 유소년층의 놀이문화에 대해○땅위의 파도타기 신종 X게임 스네이크 보드○X게임의 새로운 강자가 나타났다. 최근 국내에 선보인 스네이크 보드(Snake ... 즉 생활의 질을 향상시키는 것으로 인정받고 있다. 현대사회의 여가는 경제적인 측면의 노동과는 달리 개인의 해방된 즐거운 시간이며 문화적인 측면에서는 여러 가지 가치관과 밀접
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2003.06.11
  • [경제]★블루오션전략의 발전방향과 개선점★ A+자료
    를 깨고 캐주얼 게임에서의 대성공 신화를 이루어 내었다. ‘카트라이더’는 작년 연말을 기준으로 지난 98년 이후 1위를 고수해온 전략 시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트’를 제쳤 ... ?전시하여 사내에서 공유하며 최우수 사례를 선정한다. 이를 통해 삼성전자는 회사 사업 포트폴리오를 레드오션에서 블루오션으로 추진시키는 기업문화와 전략 표준을 시각화하여 전사
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.14
  • [교육사회학] 교실붕괴 원인대책
    세계를 지배하고 있는데 정작 '스타크래프트'가 뭔지도 모르는 교사들이 대부분이다. 학부모 또한 자녀들이 인터넷이나 PC통신에 빠져있다고 한탄할 뿐, 왜 그들이 그곳에 탐닉 ... 원인→교사들은 교육제도의 경직성(40.6%), 교육부의 정책실패(31.4%), 학생문화의 급변(20.9%) 순으로 꼽았다.학생들은 주입식 교육(40.0%), 교육제도의 경직 ... , 비디오방이 반겨준다. 청소년들의 일탈을 부추기고 선동하여 상업문화의 소비자로 전락시키는 대중매체와 상업자본에 의하여 그들은 점점 학교로부터, 교실로부터, 교사로부터 멀어지고 있
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.29
  • [경영학][기업경영사례분석] 엔씨 소프트의 성공 신화
    온라인 게임은 실질적으로 사회를 이루는 하나의 작은 사회의 개념인것이다. 단순히 컴퓨터를 상대로하는 Console 게임이나 8명이 최대 접속자에 불과한 스타크래프트와는 비교할수 없 ... 는 최고의 국가임을 뽑는데 주저하지 않았습니다. 당시 대만의 상황은 저희가 리니지를 시작할 때의 그 PC방 문화가 정착화 되고 있는 시점이었고, 대만인들이 가장 좋아하는 게임 장르
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.15
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