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"스타크래프트문화" 검색결과 1,141-1,160 / 1,247건

  • 라다크..오래된 미래
    를 조장하고 이면 모든 것이 된다고 믿게 하는 지금의 지구인 삶이 올바른 궤도일런지 자꾸만 회의가 든다. 어쩌면 우리의 미래는 스타크래프트라는 게임의 그 암울하고 황량한 무대가 될지 ... 었다. 처음엔 자신의 전공인 언어를 위해 찾아갔던 라다크. 그곳은 인도에 속했지만 '작은 티베트'라고 불릴 만큼 독자적인 문화와 또 자급자족의 삶을 일구고 있었다. 사실 이 책을 읽 ... 게 여러가지 문화를 가지고 있었다. 농사를 지을 수 있는 작은 땅을 다시 잘게 나누지 않기위해 일처다부제의 결혼풍습을 가지고 있다든지 고산지대에 알맞은 야크와 암소의 교배종인 '조'라는
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.14
  • [윤리, 경찰윤리,]인터넷과 네티켓
    이 있는 것은 당연한 법이다. 이러한 PC방 신드롬은 청소년들에게 여러 가지 이익을 가져다 준 것 뿐 아니라 많은 부작용도 가져다 주었다. 스타크래프트와 같은 중독성게임으로 인해 ... 하였다. IMF가 터지고, 정리해고 된 사람들이 퇴직금을 PC방이라는 신종업계에 투자하여, 전국에는 수많은 PC방이 생겼다. 안그래도 놀이문화가 적은 대한민국의 청소년에게는 PC방 ... 이 새로운 놀이문화로 급속도로 부상하게 되었고, 이 PC방에서 청소년들은 자연스럽게 인터넷이라는 도구를 손쉽게 접할 수 있게 되었다. IMF를 벗어나기 위해 채택했던 PC방이
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.08
  • [게임] 온라인게임산업의 파급효과와 업체분석
    하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임이다. 클라이언트 컴퓨터는 서버에서 제공하는 정보를 화면에 보여주는 역할을 한다. 멀티 플레이 지원을 해준다는 점에서 스타크래프트 배틀넷 ... , 소프트웨어 등의 요소들이 혼합된 종합 예술이다. 종합 예술로써의 게임은 유희문화의 하나 혹은 놀이상품의 하나인 하위개념을 이루는 것이 아니라, 상위개념에 속하는 개념이 ... 을 재미로 하는 문화적 성격 때문이라고 생각한다. 반면 한국시장의 경우에는 전략 시뮬레이션이건 RPG이건 싸움을 하고 짧은 시간에 결판을 내고 싶어하는 문화적 성격이 있다. 게이머
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.12
  • [국제경영] EA 국제경영
    으므로 EA와의 경쟁력은 미미한 편 이다. 그러나 블리자드사는 세계 최고의 히트작이라 할 수 있는 스타 크래프트와 워 크 래프트의 개발업체이고 전 세계적으로 가장 많이 팔린 게임중 ... 내 게 임 시 장...8.미 래 전 략...9.참 고 자 료...11. 선택동기전 세계적으로 놀이 문화가 발달하면서 그 중에서도 가장 두드러지게 발전 한 놀이문화는 단연 게임이 ... 은 이미지를 심어주는 역할도 겸하 고 있다.이는 제품의 글로벌화와 현지화를 동시에 구사하는 방법이다. 동일한 제품이 각 국가의 문화와 생활과는 별개로 판매된다. 또한 타 유통업체
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.28
  • [국제통상] 한국인은 왜 항상 협상에서 지는가
    들에게 게임이란 개념은 과연 어떤 것일까? 우리는 흔히 요즘 유행하고 있는 리니지, 스타크래프트와 같은 PC게임이라든가, 고스톱, 포커 등을 생각한다. 이들이 게임의 범주에 속하지 않 ... 이 아니라 실생활과 국제경제·정치 등에서도 찾아볼 수 있다.즉, 국가간의 정치, 경제적 측면의 협상이라든가, 그 밖의 문화적 협상 등이 있다. 이러한 게임이론을 바탕으로 복잡한 협상 ... 하였다. 이 책은 총체적으로 게임이론을 바탕으로 협상에 대해 되도록 쉽게 풀이하고 있으며, 형편없는 우리나라의 통상협상 과정을 분석하면서 뒤쳐진 국내의 협상문화를 되짚어 보고 있다. 총
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.26
  • [인터넷 마케팅] 싸이월드를 통한 만남, 그리고 대화
    기 힘든 독특한 공동 관심사 모임인 ‘오페라하우스’(오페라모임), ‘미술치료’ 동호회, ‘월간하루키’등과 그냥 ‘스타크래프트’동호회가 아닌 ‘테란 유저 전략 연구 모임’ ‘너희 ... ' 자유로운 접속과 해제가 되풀이되는 '임의 접속의 문화'가 우리 삶을 변화시키는 새로운 트렌드로 자리잡고 있는 것이다. 그 가운데 우리 중 많은 사람들이 운명적 접속 관계 ... , 회원 수 만도 2만6천명이라는 폭발적인 인기를 누렸다. 동호회 종류도 친목, 대학, 문화/예술, 취미 순으로 많은 동호회가 결성되어 있으며, 기존의 PC통신과 같이 복잡한 등록
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.19
  • [게임산업] 게임산업조사
    이 같은 우리나라의 게임산업이 있게 한 게임문화를 몸으로 체험할 수 있는 기회가 있었다. 스타크래프트라는 게임의 결승전을 보기 위해 올림픽공원을 찾아간 것이었다.게임시작 1시간 전 ... 에 대한 전반적인 인식이 예전보다 훨씬 나아져서 어두운 이미지에서 벗어나 하나의 놀이 문화로 자리를 잡아 나가고 있고 각광 받는 고부가가치 산업으로도 떠오른 것이다.얼마 전에 오늘날 ... 이라는 새로운 문화는 정말 충격적이었다. PC방에 드나들면서 친구들과 하던 게임이 이제는 영화나 뮤지컬, 농구나 축구 같은 공연, 스포츠처럼 변해 있던 것이다.이번 레포트를 통해
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.11
  • 엔씨의경영과회사소개
    를 성장시켜 나가는 전투 MMORPG입니다. 길드워는 세계적으로 너무나 잘 알려진 스타크래프트 (StarCraft), 워크래프트(WarCraft), 디아블로(Diablo)를 개발 ... 는 도우미로 기억되고자 합니다.4. 올바른 게임문화 정립엔씨소프트는 올바른 게임문화와 균형잡힌 산업환경을 만들기위해 노력하고 있습니다. 고객들이 안심하고 게임을 즐길 수 있도록 각종 ... 제도적 기능보완과 시스템 연구개발에 힘쓰는 한편, 올바른 게임문화 만들기 캠페인을 꾸준히 진행하여 온라인게임이 우리나라의 대표적인 문화산업으로 자리잡을 수 있도록 최선을 다할 것
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.01
  • [인터넷언어] 인터넷 언어파괴 (찬성조)
    의 사생활과 자질 논란, 게임프로그램인 스타크래프트와 C&C의 우열 비교에 이르기까지 매우 다양하다.토론은 대체로 활기를 띤다. 대다수의 청소년들이 사이버 세계에서는 적극적이 ... 을 의미한다.특히 젊은 세대는 새로운 시대 감각에 순응하려는 욕구가 언어에 반영되면서 사회적 문화적 형성물로서 대중 언어 속에 파급해 가는 것이다. 개인적인 언어 변혁이 언어 사회 ... 가 발달하는 원인청소년기는 인생의 어느 시기 보다도 사고가 자유롭고 상상력이 넘치는 때이다. 청소년들에게는 기성세대가 이루어 놓은 문화와는 다른 새 시대에 맞는 문화를 창조해 나갈
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.04
  • [교육사] 교실붕괴 현상과 해결방법
    못하고 시험문제를 컴퓨터로 만들어야 하는데, 그걸 하지 못해 대학생들에게 아르바이트를 시키는 것이 보통이다. 또한 길가에 지나가는 젊은 사람을 잡아 스타크래프트 가 뭐냐고 물어보 ... 에 대한 올바른 이해를 위해 학생들의 가치관 및 학생문화의 특성의 이해와 이를 기초로 한 학교교육에서 이루어져야 할 변화의 방향에 대하여 알 필요가 절실히 요구되고 있다.첫 번 ... 당하게 하는 행동을 한다. 왕따 , 이지메 등이 바로 이러한 학생들의 문화를 알려주는 단어이다. 특히 왕따 는 최근에 심각한 사회 문제로 청소년의 자살을 일으켰다.학교가 아닌 다른 공동
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.23
  • 조이럭클럽을 보고..<<영화비평>>
    가 되는 것 같다고 한다. 11살 막내 사촌 동생은 설날, 추석때는 온가족이 모여 이야기를 나누는 것보단 같이 PC방에 가서 스타크래프트를 하고 싶어 한다.같은 한국이라는 나라 ... 들이 느끼는 고통, 즉, 사회적, 문화적, 경제적 차이, 외로움등을 이야기하며 서로 기대어 쉴 수 있는 공감터이자 정신적 안식처가 아니었을까하고 생각된다.이야기의 흐름은 모녀관계가 주 ... 어머니들의 딸에 대한 따뜻한 눈길이 감동을 가져다준다.이 영화에서는 기구한 삶을 산 이민 1세와 미국 문화에 젖은 이민 2세에 일어나는 모녀간의 의식 충동이 상당히 사실성있게 묘사
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.27
  • [게임] 온라인게임의 현황
    에는 ‘정부의 IT지원’, ‘전국에 불어닥친 인터넷 열풍’, ‘IMF로 인한 새로운 형태의 문화사업 대두 필요성’ , 혹은 ‘스타크래프트’라는 게임 소프트웨어의 힘, ‘성인용 동영상
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • [경영학] 비디오 겜임방 사업계획 발표
    에서 빼놓을 수 없는 게임소프트웨어이다. 이는 PC방의 스타크래프트나 워크래프트가 미치는 영향을 능가한다. 위닝일레븐을 찾는 게임유저가 전체 손님의 과반수로 어떤 매장은 수익의 90 ... 들 불법 영업 점포들콘솔업계의 영향을 미칠 요인일본대중문화개방 인기게임의 온라인화 급격하게 증가하는 콘솔게임방 전체소비자의 증가 추세체인점 영업계획1~2개의 자체소유 점포 충실한 인력 ... (O) 1.수요자 증가(온라인화) 2.새로운 하드등장으로 인한 체인점 희망자 증가 3. 일본대중문화개방약점(W) 온라인 게임 성공 미지수 경영의 미숙함 대도시의 입점 미확보강점(S
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.03.02
  • 마케팅사례및느낀점...
    적 핵심이었음을 증명하여준다.2. 첨단산업 마케팅최근 1,2년 사이 스타크래프트 열풍은 가히 폭풍과도 같았다. 그로인해 프로게이머라는 직업이 생겨날 정도로 대중의 호응은 대단 ... 그 근처에 왔다고 본다. 이러한 첨단산업의 시작인 인터넷을 통한 마케팅의 성공사례도 심심치 않게 볼 수 있다. 위에서 언급했던 스타크래프트와 같은 게임소프트웨어의 마케팅은 이러 ... Ⅰ. 서 론오늘날 정보산업과 문화의 발전으로 소비자의 욕구와 수요가 다양해지고 고급화됨에 따라 현재 기업의 마케팅전략은 갈수록 전쟁터와 같이 치열해 지고 있다. 1900년대초
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.11.09
  • [문화인류학] 동남아의 한류열풍
    이 크다”면서 “스타크래프트가 국내 온라인게임 초기시장에 진출, PC방 문화 확산과 함께 급성장했던 것처럼 우리 게임들도 중화권에서 게임산업을 주도하고 있다”고 말했다.그리고 연예 ... @한류란 무엇인가한류란 중국과 동남아의 화교권에서 일고 있는 한국 대중 문화(음악, 드라마, 패션등) 열기를 뜻한다. 간단히 정의하자면 동아시아 주변 각국에서 감지되는 '한국제 ... '의 각종 유행을 뜻한다고 할 것이다.1996년 드라마를 시작으로 중국에 수출되기 시작한 한국 대중문화가 98년부터 가요쪽으로 확대되면서 중국 언론이 지난 해 2월 H.O.T
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.28
  • 온라인게임의 폐단
    스트레스를 받다 심장마비를 일으켜 숨진 것으로 추정하고 있다.』온라인 게임의 수는 헤아릴수 없을만큼 많습니다 대표적인 예로 디아블로2,포트리스2,리니지,스타크래프트 등등.. 제 ... report온라인게임의 폐단20126154장현석『 2001.03.07,인터넷게임 중독 마약보다 무섭다자살사이트,폭탄사이트에 이어 폭력게임이 또한번 충격을 주며 비뚤어진 인터넷문화 ... 한다.그리고 선정성이 문제다. 온라인게임은 아니지만 일부 일본성인용게임이 인터넷을 통해 불법 복제되어 확산되고있는데 이에따른 잘못된 성문화와 모방범죄가 예상되어 문제가 됩니다. 업계에서는 최근 일어나느 청소년 성범죄가 이같은 게임을 모방한 것으로 보고 있다 고 말했다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.09
  • 심청전의 경쟁력
    죽을 지경이다. 이제 온 국민의 휴식처가 되어버린 노래방, 젊은 이들 사이에서 큰 인기를 얻고 있는 스타크래프트, DDR(오락의 한 종류)... 이들은 모두 미국에서, 일본 ... -애니메이션으로서의 심청전의 가능성과 경쟁력을 중심으로I. 서론흔히 21세기를 문화의 시대라고 한다. 이제는 누가 더 자동차를 많이 생산해내는가 누가 더 쌀을 많이 생산해내 ... 자동차를 팔았을 때 생기는 수익과 맞먹는다는 사실로도 알 수 있다. 이제는 '문화'로 승부해야하는 것이다. 문학에서부터 음악, 미술, 영화, 만화 등, 이제 이들은 당당히 '지식인
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.30
  • [글로벌화] 글로벌시대 문화산업의 방향 (세계화)
    다. 인터넷에서 자신이 듣고 싶은 음악만을 다운받는 MP3 방식이나 스타크래프트 같은 인터넷(온라인)게임, 그 외 디지털음반과 캐릭터, 웹캐스팅 등이 생겨났으며, 영화와 게임 ... {글로벌 시대 문화산업이 나아가야 할 길1. 문화산업은 21C 국가의 핵심산업문화산업은 이제 현실로 다가왔다. 문화의 산업화에 대한 엇갈린 견해들에도 불구하고 세계 각국은 이미 ... 국가 경쟁력의 키워드 중 하나로 문화산업을 선택하고 있다.지식정보화사회의 문화산업은 창의적인 지식과 개성을 기반으로 한 소프트웨어 사업이자 고부가가치 그리고 환경친화적인 사업
    리포트 | 5페이지 | 2,400원 | 등록일 2003.05.25
  • 청소년과 게임중독
    을 수상했으며 우리나라 게임으로는 드물게 미국, 일본, 홍콩 등 세계에 수출되어 55억원이라는 막대한 수입을 올리고 있다.단순한 전력시뮬레이션 게임인 스타크래프트 와는 달리 ... 리니지 는 열풍처럼 번져나가고 있다. 한달에 2만9천원을 내고 엔씨소프트에서 제공하는 이 게임에 접속하는 온라인 인구는 300만명으로 추산되며 이 게임은 문화관광부로부터 98 게임대상
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.31
  • 세계경제와 신종복합산업
    '처럼 관련 매체에서만 다루어 지던 게임이 '조선일보' 처럼 보수적인 중앙 일간지에서도 기사화가 될 정도로 게임은 이제 대중적인 대상이 되었다. 최근에는 TV광고에도 '스타크래프트'라는 ... 것에 경제논리가 우선하는 IMF시대를 살고 있기는 하지만, 이러한 게임에 대한 인식의 변화는 단순히 경제적 이익에 의한 것만은 아니다.컴퓨터 게임이란 것은 본질적으로 놀이문화의 한 ... 형태로 문화적인 상품이다.문화 산업이 주변 산업에서 21세기를 이끌어갈 주요 산업으로 인식되고 있는 시점에서 본다면 게임 산업의 급부상은 문명 전환적인 시대적 변화가 반영된 것
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.10
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