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"스타크래프트문화" 검색결과 1,201-1,220 / 1,247건

  • [정보통신] 인터넷중독
    고속 통신망이 가정마다 급속히 보급되어, PC의 개인 보유 수는 세계 4위에, 일주일 평균 인터넷 사용시간은 세계 1위를 기록하고 있다. 게다가 IMF이후, 스타크래프트라는 온라인 ... 게임의 열풍으로 급속도로 불어난 PC방은 전국에 있는 편의점 수의 몇 배에 달하고 있는 실정이다. 이런 인터넷이 가능한 PC방은 우리나라에만 있는 특유한 문화로, 집에 컴퓨터 ... 소년문화연구소 1999.1.). 인터넷 PC게임방에 가보면 게임외에 인기가 있는 것이 채팅 사이트이다. 학생들은 가벼운 기분전환이나 마음에 드는 이성을 사귀기 위해 습관적으로 채팅
    리포트 | 70페이지 | 30,000원 | 등록일 2002.10.06
  • 일본문화 개방
    은 그풀이 한풀 꺽이고 있는 추세이다. 이유는 일본게임은 온라인상의게임 발전이 늦어졌기 때문이다. 스타크래프트등의 게임에 비해 아주 저조한 인기르 보이던 일본게임,이제는 우리나라 ... 일본문화!!!개방이 필요한때< 목차 >서론일본대중문화와 우리나라와의 관계본론일본의 대중문화일본 영화게임애니메이션대중가요설문조사결론한국과 일본과의 관계한국과 일본은 역사적으로 문화 ... 적으로 깊은 관계를 맺어 왔다. 2천5백여년동안 어떤 때는 사이좋은 이웃이었고 어떤 때는 전쟁을 치를 만큼 사이가 나쁘기도 했다. 그러나 문화 교류가 왕성할 때 양국은 함께 발전
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.08
  • [청소년복지] 청소년기의 성
    (유흥업소 호객꾼)로 쉽게 돈을 벌 수 있기 때문이다. 19일 밤 11시30분 관악구 신림동 한 PC방. 40여석을 채운 손님은 대부분 10대 청소년이다. ‘스타크래프트’ 게임에 열중 ... 와 남자 )성별 구분, 성적본능, 성교등의 의미GENDER후천적, 사회문화적 성(만들어지는 성)남성다움과 여성다움학습된 남성과 여성여성성, 남성성, 중성SEXUALITY총체적인 성 ... (사회문화적 성+생물학적인 성)육체적 의미의 좁은 성의 개념+인간의 성적 욕망과 성관계, 성적인 관념, 성에 대한 태도 및 가치관등이 포함된 포괄적인 성을 말함신체, 생리적, 후천적인
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.02.16
  • [인터넷과 성] 사이버공간의 성의 문제점과 해결방안
    을 연결 할 수 있으므로 많은 수익을 올릴 수 있음), 정보통신사업 육성 정책, IMF 특수상황과 스타크래프트 열풍에 따른 PC방의 확산을 들 수 있다. 다시 말하면 지리적, 정치 ... Ⅰ. 들어가며인터넷의 발달로 인해 우리는 사이버 공간이라는 또 하나의 생활 공간을 갖게 되었고, 이것은 정치, 경제, 문화 등 사회 전체에 커다란 변혁을 가져왔다. 굳이 예 ... 적, 경제적 요인이 잘 맞아떨어진 것이다. 여기에 유교적 전통으로 인해 보수적인 성문화가 만연하고 성적 욕망과 호기심이 억눌려온 우리 사회의 특수성까지 자신의 성적 욕망을 비교
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.02.20
  • [아동복지] 사이버중독
    프로그램에 따라서는 여러 사람이 참여할 수 있다. 이러한 특성으로 게이머는 게임을 할 때마다 매번 새로울 수밖에 없다. 이것이 스타크래프트의 인기 요인이며 끝없이 게임에 매달리게 하 ... 소년문화연구소 1999.1.). 인터넷 PC게임방에 가보면 게임외에 인기가 있는 것이 채팅 사이트이다. 학생들은 가벼운 기분전환이나 마음에 드는 이성을 사귀기 위해 습관적으로 채팅 ... 현상이 일어나고 있다. 방가(반갑습니다), 즐통(즐거운 통신 되세요), 설(서울), 고등학생(고딩). 이러한 현상은 통신 시간과 비용을 절약하고 젊은이만의 공통언어 문화를 가지
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.02
  • [다메체시대의 문학] 다메체/신자유주의 시대의 문학
    의 한다. 현재 국내의 실정으로는 스타 크래프트 를 위시한 실시간 전략 시뮬레이션이나 카운터 스트라이커 등의 일인칭 액션 게임에 치중되어 있는 기형적인 상태이다. (이러한 현상 ... 성은 강하게 표방되고 그것을 표방하는 문학이 쓰여진다고 말할 수도 있다.시인 황지우씨는 "요즘같은 현기증나는 대중문화사회에서 고립되고 싶다"며 작가로서의 고뇌를 고백했다. 그는 앞
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.07
  • [창업]pc방 창업계획서
    을선택하는 것이 중요하다10대~20대-온라인 게임중심(스타크래프트, 레인보우식스, 에이지오브 엠파이어 한 토너먼트식 대회가 있으며, 본사에서 직접 후원하고 있는 온라인게임대회 ... 하는 소비욕구에 가장 빠르고 정확하게 대응할 수 있는 사업이다. PC방은 고속 전용선과 자체 네트워크를 기반으로 기존의 전자오락실이나 노래방 등과는 차별화 되어온 신 개념의 신세대 문화 ... , 성숙기를 거쳐 인터넷 PC사용만을 위한 단순한 기능을 뛰어넘어 정보, 교육, 네트웍 게임, 미디어, 만남의 장소 제공 등 종합정보문화공간으로서 대체되는 과정에 있다. 폭발
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.12.27
  • 남자 청소년들의 게임중독 분석
    한 영향을 미치는 것으로 나타났다.요즘 남자 중고생들은 수업이 끝나면 친한 친구들끼리 게임방에 가 스타크래프트 , 리니지 같은 온라인 게임을 즐기곤 한다. 개중에는 부모님께 독서실 ... 고 생각할 수 없을 정도로 주요한 놀이문화로 자리잡고 있다. 이렇게 컴퓨터 게임이 일반화되면서 컴퓨터 게임 중독 이라는 용어가 자주 언급되고 있다. 컴퓨터 게임 중독이란 컴퓨터 게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.22
  • 사이버공간과 여성의 문제
    성도 추구할 수 있느냐가 관건이 된다(Singh, 1997). 이런 점에서 최근 스타크래프트를 이어 온라인게임상에서 가장 많은 조회수를 기록하고 있는 포트리스2는 키보드조작이 보다 ... 와 도입으로 인한 사이버공간의 구축과 확장은 새로운 문화와 규범, 관행을 창출하는 중이다. 이러한 새로운 공간의 구축과 관련하여 이러한 변화가 여성의 삶과 현실에 어떠한 영향 ... 하고 문화에 참여하는 것이 매우 중요하며, 그렇지 못하다면 여성들은 정보빈곤층(information poor)으로 전락하게 됨을 경고하고 있다. 또한 의사전달자 (c
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.02.03
  • [감상문] 전쟁기념관을 다녀와서..
    부터 소름이 쫙 끼쳤다. 지금 오락으로 유명한 워크레프트 라든지 스타크래프트에서 사람들이 죽을때는 그냥 속말로 '케찹 뿌려 졌네' 라고 생각했지만 현실에 겨우 반세기만 전엔 정말 실제 ... 는 문화의 힘이다...... 단군 조선의 홍익 인간(널리 인간을 이롭게 한다)라는 우리 국조의 정신이 바로 이것이라고 믿는다.' 이 글귀는 현재의 우리가 실현해 나가야 할 한 지표
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.15
  • [광고홍보이론] 지루한 광고에 도시락을 던져라
    . 그리고 n016이라는 브랜드명이 뜬다. 이 광고에는 N세대의 상징이 가득하다. 넥스트 제너레이션 의로서의 소년, 네이쳐로서의 숲, 네트워크의 상징으로 스타크래프트가 대표되고 있는 것 ... 세대와 구분하게 만드는 주요 사회적 문화적 특성은 새로운 정보통신 문화의 등장과 확산이라 했다.*스무살의 감성, 쿨-미디어 세대 ~SK텔레콤의 TTL아마 최근 몇 년 사이 가장 ... 형 정보들을 세련된 스타일로 재구성해 만든 정보지다. 거리에서 생활하고 거리에서 의사가 섞여 만들어진 이 독특한 매체는 정보를 문화화한다. 이들이 지향하는 모토는 새로움, 기성의 가치
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.05
  • n세대 마케팅 전략
    는 서울과 지방의 격차에 비하면 문제가 되지 못하는 것으로 드러났다.서울 영파여고 컴퓨터실에서 만난 한 2학년 학생은 “남자들만큼 스타크래프트를 잘하지는 못해도 필요한 정보를 얻는 데 ... 는 나우누리, “내 혈액형은 I”를 읊조리는 물갈퀴 여인의 터치 아이, 스타크래프트 영웅 ‘쌈장’이 등장하는 코넷, 제 5원소의 분위기를 차용한 움직이는(mobile) 인터넷 한솔 엠 ... 를 주도할 세대라는 뜻)가 연령에 의하여 자연스럽게 벌어지는 문화적 감성적 차이를 두고 구분한 소비자 그룹이라면 N세대는 연령과 무관하게 컴퓨터를 매개로 하여 발생되는 라이프스타
    리포트 | 23페이지 | 무료 | 등록일 2001.05.01
  • [광고] LG텔레콤 019 광고전략
    -학생이미지를 심는다. -특유컨텐츠 개발.Ⅲ. 광고 크리에이티브 전략광고 내용 -TV/미디어용 * 잠수함에서 전화가 터지는 광고.Ⅲ. 광고 크리에이티브 전략* 스타 크래프트Ⅲ ... 경쟁 심화구형 단말기 무료 대여 (해지기간 연장)경쟁사에 대한 대응 2Ⅰ. 광고 상황 분석제품 포지셔닝 맵19~24세 감각세대를 겨냥해 Khai 라는 문화브랜드 출시로 다양한 문화 ... 적 욕구를 충족시켜 주면서 언제 어디서나 다양한 장르의 문화체험과 할인혜택을 제공 10대들의 이동전화 패턴에 맞 춰 탄생한 카이홀맨은 10대들이 원하는 다양한 욕구를 충족시켜 주
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.17
  • [여가레크레이션] 청소년,노인,장애인들이 생각하는 여가
    에 빠져 버리기 쉽고 만약 빠져 버린다면 쉽게 벗어 나오지 못 할 것이기 때문이다. 예를 들어 리니지나 스타 크래프트, 그리고 당구등을 들수 있다. 한 번하면 또 하고 싶고, 안가야지 ... 방식 또한 하나의 문제로 들수 있다. 그리고 가족과 함께 하는 여가 활동이 부족 하다는 문제점을 들수 있다. 그리고 마지막으로 청소년들의 여가 활동에서 우리 나라의 전통적 문화
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.27
  • 온라인 게임 산업의 미래
    ) 스타크래프트크래프트 삼국지 시리즈 등모바일 게임무선 단말기 이용IMT 2000 개발로 발전 기대오락실 게임EX ) 겔러그, 보글보글 철권 등아케이드 게임온라인 게임EX ) 리니지 ... 인력의 국내 역유입 확대제 도벤처 기업 지원 제도 강화산업•시장세계적인 게임시장 확대 추세 타 산업에 대한 파급효과기 타디지털 문화 및 마인드 확산 사이버 공간에서의 활동 확대2 ... 」 국내 상용 서비스 개시 12월 「리니지」 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부) 그룹웨어 공급으로 인한 매출 신장 07 코스닥 등록 08 美 현지법인 「엔씨인터랙티브」설립
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.03
  • 라이엇게임즈, 블리자드의 게임 성공사례연구
    형태인 것도 크게 다른 점이다.(2) 차별화된 생산 시스템과 컨트롤스타크래프트의 경우 유닛을 죽이는 컨트롤이 주가 된다면 워크래프트 3의 컨트롤은 그와는 정반대로 유닛을 살리 ... 는 컨트롤이 주가 된다. 이는 인터페이스가 스타크래프트1 보다 발전한 측면, 영웅 경험치 시스템 상 하나하나 중요한 유닛들, 유닛의 체력 회복수단의 증가, 포탈이란 아이템 때문이 ... 을 초월하며 문화, 관광, 경영, 동물사육 등 전반 적인 산업에 미치는 파장도 강력하다. 글로벌 시장의 패러다임은 감성과 지식, 상상력과 창의력이 부가가치의 근원으로 패러다임의 전환
    논문 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.01.07
  • [대중문화] 엔터테인먼트 산업의 이해
    의 한 부분일 뿐임을 깨닫기 시작했다. 거기엔 영화, 음반, 스타뿐만이 아니라 카지노도 있었고,tv등의 미디어도 있었으며, 디즈니 같은 놀이동산도 있고, 스타크래프트 같은 게임도 있 ... 이 1955년에 로큰롤이 등장한 뒤인 1955-59년 사이에 일어났다고 본다.임진모 -록, 그 폭발하는 젊음의 미학 102p이와 비슷한 경우가 1977년에 영국에서 펑크 문화 ... 의 결과로 나타났는데, 이것은 수요 자체는 고객 기호의 변화에 영향을 받으며 고객의 기호는 고객 문화의 변화와관계가 있다는 사실을 인정해야 한다. 특이하고 재미있는 음악을 만들어 내
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.25
  • 게임과 판타지
    크래프트와 디아블로 밖에 안 한다고. 사실 내가 볼 때도 한국사람들은 문화적 편식이 엄청 심하고 자기가 좋아하는 것을 먹는다기 보다는 다들 먹는 음식을 먹고 실제 맛과는 상관없이 ... 키퍼를 떠올리시는 분이 많으시겠지만 어디까지나 이쪽이 원조.-디아블로1, 2-드디어 나왔다. 디아블로. 게임잡지사에서 일하는 친구가 비꼬는 듯이 이렇게 말했다. 한국사람들은 스타
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.05
  • [심리학] 인터넷 중독
    었는데 그 때 3세였던 딸의 상대를 거의 하지 않다. 상대를 해줘도 머리 속은 온통 스타크래프트의 일로 가득했었다. 그 결과 딸은 언어 발달이 지연됐다. 유치원에 오면 선생님에게「아동복지 ... 들이 있다. 이들과 밤을 세워 이야기 할 수도 있다. 인종, 성별, 나이 등은 문제가 되지 않는다. 문화 차별적인 예의 범절도 없고 인류 공통의 직관적 최소 예절인 네티켓 정도면 충분
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.05
  • [경영전략] 한국 게임산업 총체적분석 및 전망
    는 무엇일까요? 앞에서 제가 말한 이러한 좋지 않은 사회적 분위도 한 목했을 것이다. 세계적으로 유명한 게임회사들이 많이 있습니다(블리자드의 스타크래프트, 일본은 캠콤, 플래스 ... ) 법 제2조제5호다목의 규정에 의한 게임제공업은 다음 각호와 같이 구분한다.1. 전용게임장 : 게임물을 이용하여 대중오락을 제공하는 영업2. 멀티문화방 : 게임물을 이용하여 대중 ... 오락을 제공하면서 기타 문화, 교육, 정보, 오 락서비스를 제공하는 영업3. 종합게임장 : 법 제21조제1항의 규정에 의하여 특별시장·광역시장 및 도지사(이하 시·도지사 라 한다
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.04
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