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"스타크래프트문화" 검색결과 1,181-1,200 / 1,247건

  • 인터넷중독에 대해서
    시간은 세계 1위를 기록하고 있다. 게다가 IMF이후, 스타크래프트라는 온라인 게임의 열풍으로 급속도로 불어난 PC방은 전국에 있는 편의점 수의 몇 배에 달하고 있는 실정이 ... 다. 이런 인터넷이 가능한 PC방은 우리나라에만 있는 특유한 문화로, 집에 컴퓨터가 없거나 통신망이 연결되지 않은 상황이라도 가까운 PC방을 이용함으로써 인터넷에 쉽게 접할 수 있게 되 ... ③ 잠④ 독서⑤ TV 시청⑥ 친구 관계⑦ 운동⑧ 취미 생활(정원 가꾸기, 목공예, 뜨개질)⑨ 성생활⑩ 문화 생활(영화, 연극, 콘서트)(4) 인터넷 중독자들이 피하고 싶어하는 주제
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.19
  • [창업] PC방 창업계획서
    하지 않았음{구분품목수량단가금액비고소프트웨어디아블로210팩60,000원600,000원배틀 체스틴 버젼�워크래프트310팩38,000원380,000원�스타크래프트30팩50,000원 ... 문화공간으로 우리가 정보화산업에서 선두주자가 될 수 있는 초석을 만든 공간이며, 인터넷이라는 무한한 공간의 거대한 정보를 일반 개인도 빠르게 습득할 수 있게 하였고, 또한 불모지 ... 와 같았던 국내 게임소프트 산 업분야는 PC방을 통한 게임 문화의 확산과 인기 열풍에 힘입어 급성장하고 있고 21세기 핵심 유망사업으로서 손꼽히고 있으며, 해외에서도 새로운 성공
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.26
  • [마케팅원론] N세대마케팅
    프리텔의 n016광고에서는 인터넷게임 스타크래프트의 전사 메딕을 부르는 아이의 미래의 꿈을 담은 내용이 있다. 기성세대로서는 이해하기 힘든 광고이지만 목표고객인 N세대에게는 그 ... 시대, 사이버문화를 주도할 N세대의 특징은 무엇일까? 얼마 전까지 신세대의 대명사격이었던‘X세대’‘Y세대’라는 말 대신 이제 N세대가 21세기의 신(新)소비군단으로 급부상하고 있 ... 계에 확산되고 있는 것이다.♠ N세대의 문화적 특징돈 탭스코트는 상호작용을 특징으로 하는 N세대의 문화적 특징을 열가지로 꼽는다. 강력한 독립성,정서적이고 지성적인 개방성,포괄
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.29
  • [가상세계] 인터넷, PC방 그리고 나
    라는 시대적 분위기와 스타크래프트(Star Craft) 라는 거대한 게임에 의해 창조되어진 PC방이란 괴물은 가상공간에로의 굳게 닫힌 문을 아예 부숴버렸다. PC방 주인들을 이렇게 ... 다 남들집 아이들보다 뒤쳐져선 안된다는 대단한 교육열 등으로 PC의 보급 전쟁이 시작되었고, 더 빠른 컴퓨터 추구와 인터넷을 손쉽고 빠르게 이용하기 위한 열망은 급기야 기이한 문화 ... 에 일어나는 그렇고 그런 사랑이야기를 그린 이 작품은 "엽기"의 정체성을 잃어버린 그야말로 "귀여운 엽기"다.이렇듯 여러 곳에서 볼 수 있는 "엽기문화"는 섹스, 공포 같은 충격적이고
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.16
  • 서비스다양화및공급매체확보를위한e-파트너십(KBS와KT의 e-파트너십)
    방송 개시2000년 03월바둑 특별대국(이창호 vs 루이나이웨이) 인터넷 생방송2000년 03월제1회 코넷배 크레지오 스타크래프트 게임 8인전 개최2000년 04월국내 최초 인 ... , 증권, 드라마, 음악, 생활/문화, 게임 등을 제공하고 있고 인터넷 방송은 전파가 도달할 수 있는 공간적인 한계를 뛰어넘어 전 세계 어디서나 동시에 시청이 가능하고, 기존 ... 있다는 특징이 있다. 무한한 채널을 바탕으로 컨텐츠의 세분화된 서비스 즉, 뉴스, 드라마, 교육, 오락, 전자상거래 등과 같은 독자적인 채널을 가질 수 있고, 문화, 과학, 정치
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.28
  • [영화로 배우는 경제학] 한국 영화산업의 동향과 전망
    하는 모든 상품과 서비스를 생산하는 산업이다. 우리가 눈물지으며 시청했던 슬픈 드 라마 한편을 제작하는 것, 아직까지도 그 열기가 식지 않는 스타크래프트 라는 게임을 만드 는 것 그리고 ... 들어가며...세계의 많은 미래학자들이 21세기 유망산업으로 거론하는 사업에는 네 가지가 있다. 의약산 업. 환경산업, 정보·통신산업, 오락산업이라고 부르는 대중문화산업이다. 과거 ... 대중문화산 업은 10대, 20대의 젊은 계층에게만 국한되거나 소비적인 산업으로만 인식되었다. 그러나 대 중문화산업은 20세기 들어와서 하드웨어의 발전으로 급격한 성장을 거듭해 왔
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.19
  • ★[A+팀플]인터넷왕국(디지털민주주의)★
    . 구별② 스타 크래프트의 인기와 IMF와 관련한 PC의 확산 : 인터넷을 상업적으로 만드는 계기를 제공하여우리나라 유저들을 오락 중심형으로 만듬③ 한국의 유교주의적 문화 : 유교 ... 이용자와 이용환경을 지니게 됨저급한 상업적 문화와 공동체, 채팅과 오락, 포르노 등의 저급한 문화가 난무최초 단계의 인터넷현재 변모한 인터넷-사회적. 구조적 공리계에서 벗어나 있음 ... -중앙 집권적인 한국의 문화적 환경 속에서새로운 대안 기대.-인터넷의 익명성, 사용자 중심성, 개별성이윤리적, 규범적 거리감을 극복해줄 것이란 믿음-상업적인 닷컴 문화와 엽기적인
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.09.17
  • 당구장 효율적 경영을 위한 생산 관리
    당구장을 이용한다. 당구는 우리 대학생들에게 주요한 놀이 문화의 하나로서 그 중요성이 크다고 할 수 있다.그러나 당구장의 경영은 이러한 흐름을 반영하지 못하고 있다. 최근 "스타 ... 크래프트"와 같은 온라인 게임이 인기를 얻으면서 게임방이 급속도로 확산됨에 따라 청소년 여가 문화의 선도하던 위치에서 점점 밀리고 있는 실정이다.Ⅱ. 당구장의 비효율적인 경영 방식산업 ... 주제: 당구장 효율적 경영을 위한 생산 관리주제 설정 이유Ⅰ. 건전한 여가 문화로서의 당구의 역할당구는 상황에 따른 분석력과 예측력, 그리고 판단력을 길러줌으로써 지능 개발
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.13
  • 민족지(피시방)
    스타크래프트, 디아블로Ⅰ등의 게임을 여러 사람들이 이용하면서 피시방을 찾게 되었고, 피시방은 호황산업으로 더욱더 많아지고 활성화 되었다. 한국인의 특징 중 하나가 경쟁심이 강하 ... 들 가까이에 와 있습니다. 여러 가지 이유로 해서 피시방 문화가 발전하였습니다.점점 더 많은 게임방의 이용으로 인터넷 이용의 증가에 따른 산업발달 등 정보수준의 상승이 있는 반면에 각종 ... 카페 기능을 더 우선으로 하여 외국에서는 Internet Cafe라는 형태로 발전하였습니다. 한국에서는 게임문화와 연관하여 구체적으로 인터넷과 게임 등을 이용할 수 있는 곳
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.12.17 | 수정일 2019.08.20
  • [대인심리] 사이버 의사소통에서의 장단점
    은 정서 발달에 악영향을 줄 수 있다.나)지나친 승부욕으로 인한 잘못된 행위스타크래프트 사용자 중에 게임의 점수를 조작하는 경우가 많이 발생하고 있다. 그리고 자신이 불리하면 강제 ... 은 주제-순발력을 요구-익명성3.해결방안가) 오프라인 활동을 돕는 온라인 활동의 추구나) 사이버 중독의 치료와 연구다) 사이버 문화의 발전을 위한 방안라) 네티즌들의 비판적 정보 ... 를 토대로 사이버상에서의 새로운 문화를 제안하고자 한다.국내 초고속 인터넷망의 발전과 PC방의 증가로 이제 대부분의 사람들은 인터넷에 접속할 수 있게 되었다. 이로 인해 웹
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.21
  • [인문사회학] 디지털시대와 문화 콘텐츠
    로 대기업의 참여와 세계에서 가장 큰 게임 전문 기업인 EA가 한국지사를 설립하는 등 많은 투자와 육성이 이루어 지고 있다.특히 스타크래프트의 열풍, 1999년 이후 PC방의 보급,였다. ... 디지털 시대와 문화 콘텐츠를 읽고나서.......정보사회에서 문화컨텐츠가 가지는 변화와 특성우선 지금의 정보 사회를 말하자면 예전의 아날로그 형태의 정보의 일방적인 전달이 아닌 ... 소프트웨어적 측면의 강조를 하게 되었다. 즉, 이제 쌍방향 정보전달과 시간과 공간의 응축효과를 가져올 수 있고 지금 형태의 문화산업이 디지털화 될 수 있는 그 무대는 마련되었지만 이
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.27
  • [ ICT] 초등 교육에서의 인터넷 활용 방안
    와 개념 속에서 생활하기보다 이미지와 감각을 먹고산다. 비디오나 만화, 온라인 게임 등이 아이들의 의식세계를 지배하고 있는데 정작 '스타크래프트'가 뭔지도 모르는 교사들이 대부분이 ... 있다는 점에서 긍정적이다. 아쉽게도 현재 학교에서는 정보 문화 차원에서의 인터넷 활용교육에 접근하기보다는 주로 기능적인 측면에서 학습에서의 활용 차원에 더 무게를 두고 있다. 또한 ... 은 사람들과의 연계를 통해 상호작용을 활성화한다는 점 이외에도 서로 다른 환경과 문화에 대해 통찰할 수 있는 기회를 제공해 준다는 점에서 의의가 있다. 특히 교사에게는 통합교육
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.16
  • [게임산업] 국내 게임산업의 발전전략에 관한 연구
    어 어려움을 갖고 있다. 예를 들어 블리자드사의 스타크래프트 게임은 2년간의 개발기간동안 약 45억원이 투입되어 개발되었다. 그러나 국내 게임개발사들은 편당 10억 이상의 개발비 ... 후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 성장하고 있다. 특히 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전 ... 하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회 문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전 가능
    리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.09
  • 소비자행동에 관련한 성공사례(KTF)
    를 이용할 수 있는 기술로 KTF가 세계최초로 상용화하는 최첨단 이동통신기술이다. 매직엔스 사이버스포츠단은 HDR을 통해 FIFA2001과 스타크래프트 게임을 시연하고 중국 일반인 ... 의 당기순익을 기록하였습니다. 지난 2월 선보인 종합 무선인터넷서비스 MagicN 은 이미 무선인터넷의 대표주자로 각광받고 있으며, N세대 문화 브랜드 ‘Na’와 여성만을 위한 프리미엄 ... , 기회 및 위협에 대한 전반적인 평가1외적 환경 분석(기회와 위협 분석)일반적으로, 사업단위는 중요한 거시적 환경 요인(인구통계적/경제적, 기술적, 정치적/법적, 사회적/문화
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2002.12.03
  • 한국 게임 시장의 현주소
    한국 게임 시장의 현주소Ⅰ. 서론몇 년 전 출시된 스타크래프트(이하 스타)와 디아블로2(이하 디아2)의 한국게임시장에서의 성공으로 외국게임업체들이 한국의 게임시장으로 눈길을 돌리 ... . 하지만 그 큰 비디오게임 시장이 최근에야 정식으로 문을 열었고, 한국의 불합리한 심의방법과 정부의 불합리한 일본문화개방으로 정식발매된 후에도 유저들이 접하기에 많은 문제점들이 있
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.08
  • 인터넷 게임 중독
    글워치), 레일로드 타이쿤Ⅱ, 로마의 부흥, 롤러코스터 타이쿤, 멕커먼더, 삼국지 시리즈, 스타크래프트 브르드워, 시져Ⅲ, 아마게돈스 블래이드, 아만전사록, 에이지 오브 엠파이어2 ... 이나 공금(수업료)까지 써가며 아이템 등을 구입하니필자 역시 근심이 앞선다. 급격히 발전하는 온라인 게임 안에서의 이런 범죄들이 사라지고 건전한 게임문화가 하루빨리 자리 잡혔으면 하
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [광고] 광고의 소구방법별 분류
    단순한 광고였으나 엄청난 궁금증과 함께 붐을 일으켰다. 특히 그 당시 최고로 유행했던 스타 크래프트 라는 오락에 나오는 인물과 비슷한 캐릭터가 소년과 만나는 장면 역시 화제가 되 ... ‘나’의 생활문화가 아니라 ‘나 자신’의 일부(물갈퀴) 이거나 '나' 그 자체(또 다른 TTL 소녀)가 되는 것이다. 그리고 그 모든 개인들에게 그것을 전달하는 방법은 구체적인 사건
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.02
  • catv 방송국조사
    한 게임문화를 창조▶ CH에 대한 나의 느낌스타크래프트의 등장으로 성장한 채널 같습니다. 물론 요즘은 온라인게임에 이르기까지 방송을 하지만... 저는 게임에 그다지 관심을 갖고있 ... , 초02)3270-3300 Fax 02)3270-3498▶ 채널특성불교정서를 바탕으로 개인과 사회의 풍요로운 삶을 키워가는 문화채널. 시청대상층의 계층별, 연령별 세분화 - 불교소재 ... 정보화 시대 비신앙인들에게 복음을 전하는 첨단 선교매체로 선교와 교육, 문화와 예술, 생활과 정보등의 프로그램을 편성 제작하는 한국 유일의 종합 복음영상 매체.▶ CH에 대한 나
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.03
  • [정보통신] 인터넷중독
    고속 통신망이 가정마다 급속히 보급되어, PC의 개인 보유 수는 세계 4위에, 일주일 평균 인터넷 사용시간은 세계 1위를 기록하고 있다. 게다가 IMF이후, 스타크래프트라는 온라인 ... 게임의 열풍으로 급속도로 불어난 PC방은 전국에 있는 편의점 수의 몇 배에 달하고 있는 실정이다. 이런 인터넷이 가능한 PC방은 우리나라에만 있는 특유한 문화로, 집에 컴퓨터 ... 소년문화연구소 1999.1.). 인터넷 PC게임방에 가보면 게임외에 인기가 있는 것이 채팅 사이트이다. 학생들은 가벼운 기분전환이나 마음에 드는 이성을 사귀기 위해 습관적으로 채팅
    리포트 | 70페이지 | 30,000원 | 등록일 2002.10.06
  • 지식정보화시대의 문화산업
    지식정보사회의 문화산업1.서론문화산업은 대표적인 지식 기반 산업이라 할 수 있으며, 현대 사회에 그 중요성이 커져가고 있다. 그런데 우리나라의 문화산업은 아직 개척하지 못한 부분 ... 이 많으며, 다른 여러 선진국에 비해 아직 그 경쟁력이 약한 편이다. 그렇지만 국내의 문화산업분야 시장이 커져 가고 있고, 문화산업분야에 활용할 인적, 문화적 무형의 자원도 풍부 ... 하고, 발전가능성이 크다. 또 정부에서도 문화 산업을 전략산업으로 채택했으며 앞으로 우리가 주력해야 할 산업이라 할 수 있다. 이 문화 산업을 발전시켜나가는 과정에서는 지식, 지식
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.02
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2025년 08월 30일 토요일
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