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"스타크래프트문화" 검색결과 981-1,000 / 1,247건

  • 횡성한우축제
    :0회,한우왕눈이대회,횡성한우배스타크래프트대회,한우축제열기구체험,횡성한우전문음식점및셀프식당운영,횡성한우전시?판매,한우고기시식코너,우리축산물소비촉진및판매행사,한국의소기획사진전,한우사진 ... 함으로써 대내적으로는 급증하고 있는 축제 참가욕구를 가진 잠재 수요자 창출, 관광기회 제공 지역 문화에 대한 재인식의 기회 부여 및 지역문화의 우수성을 홍보하여 횡성한우축제에 대한 이미지 ... ~4주최, 주관횡성군, 횡성군한우축제추진위원회후원문화관광부, 문화재청, 한국관광공사, 강원도, 횡성군의회, 횡성경찰서, 횡성교육청, 방송(언론)사, 각급 기관·단체3. 횡성 한우
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.12
  • [생산관리]리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석
    기업 디지털대상 정보통신부장관상 수상12월 2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부)12월 스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet ... 산업의 특성① 문화 산업이라는 특성② 고부가가치 벤처 산업이라는 특성③ 타 산업과의 연관이 많은 산업나) 게임 산업의 영역 분류① 아케이드(업소용) 게임② 비디오(콘솔형) 게임 ... 하고 가장 큰 화제가 되고있는 신규 사업분야는 바로 문화 컨텐츠 산업이다. 그 중에서도 IT강국이라 불리리우는 우리나라의 강점인 초고속 인터넷 보급률덕분에 가장 덕을 본 산업은 온라인
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.02
  • [사회학] 사이버일탈
    니 해도 인터넷을 이렇게 확산시킨 것은 스타크래프트(Starcraft)'의 인기와 IMF라는 특 한 경제 상황에 힘입은 PC방의 확산이었다. 1998년 I MF라는 최악의 경제 ... 상황과 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트 의 인기와 더불어 시작돤 PC방의 확산은 전 국민 모두가 초고속 정보 통신 환경을 체험할 수 있 도록 만들었다. 공공자본 하나 들이지 않 ... 된 네트워크가 스타크래프트 라는 게임에 힘입은 것인 만큼 우리의 이용자들은 철저히 오락 중심의 상업적 인터넷의 환경에 익숙해졌고, 그것은 여전히 우리나라 유저들을 정보 추구형이 아닌 오락
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [예술]3D게임 그래픽과 인상주의 - 게임그래픽은 예술인가
    자료1. 서론현대 사회의 가장 큰 Entertainment의 하나인 게임은 스타크래프트라는 게임을 필두로 전문 방송, 게임방의 보급 등을 통해 현대인의 중요한 문화 중 하나가 되
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.27
  • [국제경영론] 중국 온라인 게임 시장에 대한 개괄적 현황과 전망 분석
    , 일본, 미국 시장 진출한빛 소프트1999년 1월 설립 스타크래프트, 디아블로2, 워크래프트3 온라인 게임 탄트라, 팡야, 위드, 서프 게임의 기획, 마케팅, 영업에 주로 집중샨다 ... 증가 기술 격차가 줄어들어 경쟁력 상실마케팅 팀 담당자 인터뷰“중국에서 온라인 게임이라는 자체가 여타 다른 놀이 문화에 싫증이 난 세대에게 새로운 놀이문화로 인식” “중국 게임시장 ... 미약한 자본력 게임 컨텐츠 편중Opportunity 문화적 유사성 시장의 지속적인 확대추세 시장선점 효과Threat 중국 정부의 외산게임 규제 중국 기업의 기술력 발전으로 경쟁력
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.01.16
  • [소비자행동분석] 온라인 네트워크 게임 스펀서링에 따른 소비자 인지반응에 대한 연구
    ,략을 통해 승패를 겨루는 두뇌 스포츠 활동스타크래프트, 워크래프트3, 포트리스2 블루 등X-Game, X-Sports온라인 네트워크 게임Subject ... ..PAGE:20ⅱ. 온라인 네트워크 게임의 일반적 관심도온라인 네트워크 게임의 이용 경험1. 귀하는 온라인 네트워크 게임을 이용한 적이 있습니까?(예 : 스타크래프트, 피파, 포트리스 ... 성현대 사회의 대중과도한 정신적 스트레스 해소를 위한 스포츠, 게임 등을 향유참여 여가 문화에 대한 관심 증가현대의 기업 활동기존 미디어 이외의 커뮤니케이션 시도스포츠, 온라인
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.10.08
  • [윤리교육]생활과매너 네티켓의 정의와 문제점
    에서는 스타크래프트로 유명한 블리자드가 4926건으로 1위를 차지했으며 이어 어도비시스템즈(2966건), 마이크로소프트(2684건), 한글과컴퓨터(1093건) 순으로 나타났다. 이 ... 시킬 수도 있으므로 책임감과 사명감을 가지고 준수해야 한다고 한다.그러나 이러한 네티켓이 잘 지켜지고 있지 않다. 그 이유는 여러 군데 있겠지만 사회문화적 관점으로 볼 때 그 원인 ... 은 문화지체이다. 기술은 발달하는데 그에 따른 사람들의 의식이 발달하지 못한 것이다. 우리나라의 인터넷 보급률은 최고수준이며 이미 생활 깊숙이 들어왔으나 네티즌들의 통신예절과 법
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.20
  • [인터넷] 인터넷 중독
    , 내가 스타크래프트의 유닛인 마린이 되었다는 사람, 하루 종일 그 게임 얘기만 하는 사람 등등 정말 다양하게도 여러 사람들은 나 자신도 모르게 중독이 되어버린 것이었다. 이것 ... 해졌다. 인터넷 중독으로 인한 과도한 사용이 약 1조원에 이르는 경제적 손실을 일으키는 것으로 추산되었다고 한국정보문화센터의 최근 보고서에서 밝히고 있다. 그렇듯 심각한 문제
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.15
  • [컴퓨터 ] 게임중독 아동의 실태와 그 해결 방안
    다. 과도한 게임(리니지, 스타크래프트 같은 온라인 게임 등)에 너무 몰두하여 성적이 떨어지는 것은 물론이고, 현실과 게임 속의 상황을 착각해서 개인의 생활까지 혼란스럽게 하는 경우 ... 부터 매일 스타크래프트와 레인보우 게임에 빠져 살다보니 늘 머리가 아프고 사람 만나기가 무서워졌다”고 털어놓았다.서울 신촌세브란스병원 정신과에는 컴퓨터게임 중독으로 인한 대인공포증 ... 에 중독된 많은 이에게서 강박감, 편집증 등이 공통적으로 나타나고 비만, 체력저하 등의 신체이상증상을 수반하는 경우도 많다.PC방에서 살다시피 하는 이모(17)군은“스타크래프트
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.02
  • 패러디의 한계와 표현의 자유에 관한 논의
    문헌1. 서론?올 여름 대통령 탄핵 소추안 가결을 비난하고 야당 후보들을 희화화한 합성 그림을 작성, 인터넷에 유포한 대학생이 경찰에 긴급 체포되었었다. 인기 PC게임 '스타 ... 크래프트' 의 전투장면을 담은 정지화면을 바꿔 "야 3당이 열린 우리당 의원과 국회를 공격해 승리를 거두지만 결국 총선에서 국민에게 파괴된다"는 합성그림 70여장 등을 올리고 또한 모 ... 에게 너무 친숙해졌다. 만평이나 패러디는 우리의 문화적 일상을 대변하는 가장 일상적인 기법이 되었으며?? 놀이의 방식이면서 표현의 방법이 되었다. 사람들이 이것들을 즐기는 가장 큰
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.10.16
  • [바둑]바둑 활성화 방안
    다. TV를 보아도 주요 시청대나 사람들이 많은 보는 시간에 단지 시청률이 적다는 이유로 중계를 해주는 경우는 없고 인터넷에서도 스타크래프트라는 게임대회를 중계하면 했지 바둑을 중계 ... 에도 힘을 쏟아야 한다.네 번째는 바둑 전시회나 박람회 등을 개최하는 것이다. 올해 12월에는 한국기원 주최로 한국바둑 60주년 기념 바둑문화유산 전시회가 열린다고 하니 정말 반가운
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.20
  • [심리학]사회적 정보 노출과 공격성
    자가 자기의 기본적 정보를 공개한 집단을 대상으로 한다.? 실험사이트: 스타크래프트 베틀넷 서버? 독립변인: 피험자의 정보 공개의 정도? 종속변인: 피 실험자의 공격적 반응? 통제변인 ... □ 주제: 인터넷상에서 개인의 사회적 정보?노출과 공격성?○ 선정이유: 최근 들어 과학기술은 눈부시게 발전하여 생활은 편리해 지는 반면에 그것을 이용하는 우리의 문화는 그 속도
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.15
  • [매스컴과 현대사회] 인터넷 자율인가? 규제인가?
    에는 블리자드사의 스타크래프트가 한몫을 했다고 생각합니다. 이것은 부인할 수 없는 사실로서 이 작품으로 인해 피시방이 점점 보편화되어 갔습니다. 저조차도 중3때 스타크래프트가 처음 나오 ... 가제 : 인터넷에서 모든 활동을 자율에 맡겨야 하나? 규제를 해야 하나?1.인터넷에 대한 정의와 우리나라의 인터넷 문화일단 들어가기에 앞서 이미 우리 생활 속에 깊숙이 들어와 있 ... 고부터 인터넷을 알았고 어린시절 거금이었던 2000원을 피시방에 투자하면서까지 게임을 즐겼던 기억이 있습니다.이러한 게임문화산업의 발전 가능성과 혼자 하는 게임보다는 여럿이 즐길수 있
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • 그리스도교 교육형 온라인게임 기획
    . 이상와 진행하는 게임(온라인 시뮬레이션게임)스타크래프트리니지미르의 전설모바일게임휴대폰이나 개인 휴대단말기(PDA)로 모바일(무선)인터넷 게임서비스를 제공함모바일고스톱자료 : 한국게임 ... 시장 2배"124.4.5. "문화콘텐츠로 자리매김"134.5. 온라인 게임의 순기능과 역기능144.5.1. 온라인 게임의 기능144.5.2. 온라인 게임의 순기능144.5.2.1 ... 로부터 비교적 자유로운 온라인 게임이나 인터넷을 이용한 채팅, 동아리 모임은 그들을 자유롭게 하는 새로운 장이된 것이다.학력제일주의를 표방하고 있는 우리나라 청소년들이 다른 놀이문화
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.10.10
  • 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)
    어버린 게임4. 리니지 대 영등위5. 올바른 사이버문화를 위하여1. 게임 권하는 사회국내 인터넷은 게임산업의 성장과 그 맥을 닿고 있다. 1984년 스타크래프트가 수입되기 시작 ... 하면서 불기 시작한 게임열풍은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임 열기로 몰아놓고 있다. 스타크래프트, 리니지, 바람의 나라, 어둠의 전설, 고돌이, 테트리스 등 지극히 ... 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)-게임 권하는 사회, 게임 말리는 사회-목차-1. 게임 권하는 사회2. 온라인게임으로 진화하다.3. 문화가 되
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.04
  • [학교정보화와 교육]사이버 공간에서 발현되는 문화의 가치 및 영향
    은 모르지만 스타크래프트나 리니지 같이 배틀넷 게임들이 많은데, 배틀넷 게임이 이루어지는 게임 방을 개인이 불법으로 개설하여 그 곳에 모여 개인의 랩을 키우는 경우도 보았다. 이것 ... [학교정보화와 교육]사이버 공간에서 발현되는 문화의 가치 및 영향사이버문화 란 정보통신기술의 발달에 따라 형성된 사이버 공간에서 형성되는 독특한 행위양식을 일컫는 것으로, 이 ... 에 따라 경제, 사회, 교육, 예술, 오락 등을 포함한 삶의 전반적인 부분에서 이른 바 사이버문화 라고 지칭되는 새로운 형태의 문화가 급속히 확산되고 있다.사이버문화 는 예전에 형성
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.01
  • [대중문화]대학축제의 문제점과 진정한 대학문화
    에서 갑자기 놀고 즐기는 축제로 변해버린 것이다.각 대학마다 축제때면 스타크래프트나 카트라이더같은 게임대회가 열리기 시작했고 단체 미팅이나 영화 상영, 댄스?가요대회 등의 이벤트 ... 1. 대학축제의 의미와 목적대학축제의 의미는 대학에서 개최되는 축제로서 잠시 학업에서 벗어나 대학문화의 즐거움을 만끽하고 구성원인 학생들간에 화합을 이루고 애교심을 높이기 위한 ... 하기 시작했다. 물론 시간이 지나면서 대학문화가 변하는 것처럼 대학축제 역시 변하는 것이 당연하다고도 할 수 있다.그러나 지식의 상아탑으로 불리던 대학에서 최소한의 고민과 성찰
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.03
  • [윤리 철학] 사이버 공간에 투영된 국민성
    으로서의 모습을 아주 잘 보여주고 있다고 할수 있다.● 스타스타크래프트란 무엇인가?스타크래프트는 블리자드에서 만든 실시간 전략 시뮬레이션이다. Terran, Zerg, Protoss 3 ... 민국국사회는 빠른 정보기술의 발달과, 외국에서는 볼 수 없었던 pc방 문화를 타고 급속도로 인터넷이 확산되어 인터넷 강국이라는 얘기가 심심치 않게 나오고 있다. 기술의 발전이 가져
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.17
  • [스포츠 경영학]e-스포츠의 현재 및 발전방향
    도lightlightheavyNormal사용량10~20대,남여전 계층중고생,20대,남중고생,20대,남인구특성카트라이더맞고리니지스타크래프트대표적 게임캐쥬얼게임웹보드게임MMORPG전 ... 보드 게임주어진 퍼즐을 해결하여 이야기를 진행시키는 형태를 취하는 게임용 어 설 명스포츠 경영, 20052ㅆ게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심 매년 15% 이상 고속성장 예상 온라인 ... , 20052지급결제 시스템무통장입금, 신용카드 실시간 계좌이체, 휴대폰 OK캐쉬백, 문화상품권 도서생활권, 텔레쿠폰 해피머니상품권 선불 카드인 넥슨 카드넥슨카드마케팅전략스포츠 경영
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.13
  • [일본사회]일본사회에 대하여. (여가생활)
    다. 예전에 PC방에가 보면 미국 블리자드 사의 스타크래프트를 많이 했지만 요즘은 우리나라 토종 게임인 카트라이더 나 리니지 게임을 많이 하는 것을 볼 수 가 있다. 이런 게임산업 ... 강국이 되기를 바란다. 지금은 농산물이나 자원 이런 것으로 국제경쟁에 살아남을 수 없다. 이제는 문화 콘텐츠를 바탕으로 한 지식산업이 엄청난 부가가치를 생산해 낸다. 이런 엄청난 ... 부를 가져오는 콘텐츠 들은 따로 자원이 소비되는 것도 아니고 정말 연기 없는 공장인 셈이다. 정부에서도 이런 문화 발전에 지원을 아끼지 말야 되고 국민들의 의식 개선이 시급
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.14
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