• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(1,247)
  • 리포트(1,137)
  • 시험자료(48)
  • 자기소개서(42)
  • 방송통신대(12)
  • 논문(7)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"스타크래프트문화" 검색결과 781-800 / 1,247건

  • 신드롬에 대하여jo
    을 하지 않으면 불안감을 나타내는 인터넷 신드롬, 과도한 컴퓨터의 사용이 신체에 통증을 유발하는 VDT 증후군, 스타크래프트에 빠져 인간관계와 학업, 사회생활에 지장을 일으키 ... 신드롬등 대중매체의 영향력이 커지면서 특정 인물을 우상시하고 모방하는 문화 현상이 만연해 있는데 이러한 현상을 신드롬이라 부르기도 합니다.오늘은 의학적인 의미의 신드롬에 대해서 ... 사진의 주인공은 탤런트 박한별로 최초의 얼짱 연예인이라고 한다. 이후 네티즌들에게 예쁘다는 인정을 받은 사진 속 주인공들이 새로운 얼짱으로 등장했고 이러한 얼짱문화는 청소년
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    비보이 스포츠 산업화를 위한 제안서
    를 e-sport로 스포츠산업화로 성공의 가도를 달리고 있는 스타크래프트처럼 B-boy 프로리그를 출범하여 보다 전문적이고 다양한 문화컨텐츠 및 B-boy의 스포츠 산업화를 통해 ... -boy는 이제 비주류가 아닌 하나의 문화 컨텐츠 및 한류 문화 최고상품으로 포지셔닝되었다. B-boy가 다양한 문화와 결합하여 뮤지컬 등 새로운 문화 컨텐츠를 만들며 인기몰이하고 있 ... 되려는 다양한 활동과 함께 하나의 스포츠 산업으로 발전시키려는 B-boy에 여전히 세계의 관심이 모아지고 있다.2. 연구목적스포츠 이벤트를 전공하고 있는 학도로서 B-boy의 문화 컨텐츠
    리포트 | 23페이지 | 4,500원 | 등록일 2008.09.19
  • [넥슨]성공적인 마케팅사례분석 (SWOT분석, STP, 4P전략)
    스타크래프트로 대표되는 전략 시뮬레이션, 리니지 등의 RPG, 맞고 등의 웹보드가 시장의 거의 전부를 차지하고 있었다. 하지만 Game 통계사이트 GITISS 조사에 의하 ... 시뮬레이션 - 게임목적에 맞는 특정한 시뮬레이션 알고리즘을 이용하여 게임에서 발생할 수 있는이벤트를 게이머가 게임을 진행하면서 전개하는 방식. 스타크래프트가 대표적.?캐쥬얼게임 ... 20세기 아날로그 시대를 대표하는 문화콘텐츠가 영화였다면, 21세기 디지털 시대를 대표하는 문화콘텐츠는 게임이다. 연예인을 중심으로 한 한류 열풍이 한국의 위상을 높이는 데 기여
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.02
  • [감상문]손양희 수궁가 완창 발표회
    임인 ‘스타크래프트’의 내용을 가사로 하고 그걸 판소리로 부른 퓨전 창작 곡을 들어 본 적이 있었다. 일단 우리에게 친숙한 이야기를 판소리로 부르니까 아주 재미있고 익살 ... 는 온고지신의 정신으로 옛것을 익혀서 새로운 것을 만들어 내어야 할 것이다. 그리고 외국의 다른 문화들을 보고 좋은 점만 배워서 그것을 우리 음악에 적용시켜서 발전시키는 것도 좋을 것이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.02
  • 정보화사회의 문제점(사이버중독)
    게 공헌한 것이 있다. 바로 게임방이다. 90년대 후반, 스타크래프트, 네트워크 게임의 보급과 더불어 Local Area Network 형식의 게임에 대한 수요가 급격히 늘 ... 들만이 향유했던 컴퓨터 문화가 비약적인 집적회로의 발전으로 90년대 2000년대에 들어 대중화 되었다. 이러한 일반적, 대중적인 전파와 더불어 우리나라에선 인터넷과 컴퓨터의 보급에 크 ... 게임방 문화는 한국의 네트워크 발전의 계기이지만, 한편으론 기형적 발전을 유도한데 가장 큰 공헌을 한 것이라 할 수 있다. 물론 게임방 문화가 새로운 사이버 공간, 놀이 공간
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.10
  • [오리엔탈리즘]게임(워크래프트)속에 나타나는 오리엔탈리즘
    이라는 두 종족을 추가했다.〈스타크래프트〉에서의 테란종족처럼 휴먼은 그대로 인간의 형상을 띠고 있다. 따라서 게이머들이 직관적으로 접근하기 쉽게 되어 있다. 유닛들의 행동양식 ... 블리자드사의 작품이다. 블리자드사는 우리나라에서 국민적 인기를 얻고 있는 〈스타크래프트〉를 제작했고 악마와의 싸움을 주제로 한 롤플레잉 게임인 〈디아블로〉로도 유명하다. 이 회사 ... 된 식민지였던 토지이고, 유럽의 문명과 언어의 연원이었으며, 유럽문화의 호적수였고 또 유럽인의 마음속 가장 깊은 곳으로부터 반복되어 나타나는 타인의 이미지이기도 하다또, 터너
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.26
  • 유럽과 우리나라의 문화마케팅
    기 까지 문화산업 마케팅 차원에서의 전략을 전개해야 한다. - 국가 경제적 이익과 국가의 이미지 및 이념까지 고려해야 한다. (예 :게임- 스타크래프트, 공연-오페라의 유령, 영화 ... EU 문화마케팅 우리나라 문화마케팅목 차유럽 문화와 우리나라 비교 유럽 영상과 우리나라 비교 유럽 패션과 우리나라 비교 유럽 축제와 우리나라 비교 마무리1. 문화 마케팅문화마케팅 ... 이란? 1)국내 경향 기존 문화 산업 + 디지털 문화 콘텐츠 서비스 산업 2)국내 문화산업의 분류 문화 산업 + 기타 문화 산업문화 산업 마케팅의 이해 1) 문화 산업 마케팅
    리포트 | 51페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.14
  • [멀티미디어/매스미디어A+] 나의 일상생활 속의 미디어 사용수기 및 체험에세이
    습니다. 스타크래프트를 좋아해서 ‘ongamenet.com'채널을 많이 시청하곤 했는데 텔레비전의 채널을 선택할 수 있는 폭이 넓어진 것이 흥미로웠습니다.텔레비전은 최근 쌍방향 통신 ... 한 제약이 있었습니다.II. 미디어의 생활과 재발견1. 미디어의 발달 - 문화적인 충격전역을 한 뒤에 저는 깜짝 놀랐습니다. 마치 시골에 살다가 서울나들이를 하는 사람처럼 저를 놀라 ... 실에서 공부를 하고자 갔습니다. 사람들은 역시 인터넷을 자신의 노트북으로 즐기고 있었습니다.제가 격은 문화적인 충격에서 볼 수 있듯이 미디어의 발달은 하루가 다르게 발전하는 듯
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.10
  • 여가 문화에 대하여
    효과를 일으켜 자신의 일이나 몸에 안좋은 영향이 생긴다.5-5. 게임TV시청과 마찬가지로 스타그래프트라는 게임하나로 게임방문화가 전국적으로 퍼지는 바람에 인터넷의 발달과 컴퓨터 ... 여가 문화에 대해서서론1. 여가의 개념과 정의여가란 개인적으로 즐겁고 객관적으로 가치있고 신념에 대한 기초를 제공하는 방식으로 내부에서 일어나는 지고의 사랑으로부터 행동 할 수 ... 있도록 문화와 물리적 현상이라는 외적 강제력으로부터 상대적 자유를 누리며 사는 것이 다라고 말하지만 간단하게 여가란 심신을 자신의 의무로부터 쉬게 해주는 것이 다라고 말 할 수
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.13
  • 사이버윤리 댓글 문화
    해서 2등, 3등의 댓글이 이어져 달린다.), 드라군놀이(만화 스타크래프트의 대사인 ‘하지만 드라군이 출동하면 어떻게 될까?’ 라는 댓글이 올라오면 다른 누리꾼들이 ‘드!’, ‘라 ... 목차1. 서론2. 댓글의 정의3. 댓글의 유형과 예시4. 댓글의 순기능5. 댓글의 역기능6. 결론: 올바른 댓글문화를 위한 노력1. 서론미국의 미래학자 앨빈 토플러가 현대 사회 ... 수 있는 가장 대표적인 공간이 인터넷 게시판이다. 인터넷 게시판에 올라온 게시물에 누리꾼들이 답변 혹은 자신의 생각을 개진하여 다는 형식에서 비롯된 이른바 ‘댓글 문화’는 활자신문
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.03
  • [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트
    다. 이들은 새로운 것에 민감한 세대들답게 첨단의 새로운 문화에도 누구보다 빨리 적응하는 계층들이다. 복합 멀티미디형 전략시뮬레이션 게임인 '스타크래프트'는 전세계적으로 대단 ... [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트[목 차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 산업의 특성 및 전망가) 게임 산업의 특성① 문화 산업이 ... 적으로 미약한 인터넷 보급③ 문화적인 상이성라) 일본 온라인 게임 성장 가능성- 기존 비디오 게임 산업의 위협① 경기 침체가 일본의 게임 시장에 미친 영향② 새로운 아이디어의 부재
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.27
  • [미디어]한국의 pc방 문화
    아 게임을 즐기는 경향이 강해졌기 때문이다. 특히 이 부분에서 주목할 만한 것은 )과거 pc방내 스타크래프트 독주 체제가 카트 라이더에게 밀리기 시작할 때 쯤 여러 스타크래프트 유저 ... 들이 ‘이제 스타크래프트는 구지 게임방에 가서 즐길 이유가 없어졌다. 집에서 게임과 CD키를 구하는데 전혀 문제가 되지 않기 때문이다. 카트라이더에게 밀린 것은 스타의 인기가 식 ... 대한민국의 PC방 문화주제 : 우리 사회에서 새로운 문화 공간으로 자리 잡은 PC방에 대해알아보고, 그 속에 숨어있는 미디어 전달체로서의 특징을 살펴본다.개 요1. PC방의 기원
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.06.21
  • 사이버 일탈
    의 조적 기반을 갖춘 셈이다. 그러나 이것은 한편에서 보면 우리의 인터넷을 철저히 상업적으로 만든 원인이 되었다. 다시 말해 발달된 네트워크가 ‘스타크래프트’라는 게임에 힘입은 것인 ... 적인 요인으로서 우리나라가 가지고 있는 유교주의적 문화에서 비롯된다. 중국보다 더 유교적인 우리나라의 문화적 특성상 대부분의 사람들은 사회적으로 자신의 감정을 드러내는 데 익숙하지 ... 사이트들이 만들어졌다. 사이버 공간에서 만들어져 오히려 오프라인으로 나오는 수많은 공동체들. 이러한 역전된 현상은 기존의 문화에 대한 탈피의 측면에서 우리사회가 가지고 있는 독특
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.10.28
  • [매스컴] 온라인게임
    우리나라가 게임강국이 된 데에는 여러 가지 이유가 있을 수 있다. 그러나 뭐니 뭐니 해도 가장 핵심적인 요인은 스타크래프트의 인기에 힘입은 PC방의 확산에 있었다. 1998년 ... 4월 한빛소프트 에 의해 수입되기 시작한 스타크래프트의 인기는 IMP라는 특수한 경제적 상황과 맞물려 많은 사람들을 PC방이라는 새로운 사업영역에 도전하도록 만들었고, 그 결과 우리 ... 적인 긴장감을 유발하였다면, 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션 게임은 게이머의 지적 요소를 자극하였다. 게이머로 하여금 그 상황에 적합한 전략을 제출하도록 함으로써 게이머가 자유
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.25
  • [방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
    최상의 대상으로 재인식되고 있다. 게임채널이 등장하게 된 계기는 90년대 후반,?스타크래프트?와 PC방으로 대변되는 게임산업의 등장으로 인한 게임이용자들이 급격한 양적 증가였 ... 되는?리니지?류의 게임을 온라인 게임으로,?스타크래프트?와?워크래프트3?등의 게임은 PC게임으로 규정함으로써 보다 세밀하고 구체적으로 구분하고 있다.결론적으로 게임을 특정한 기준, 체계 ... Ⅰ. 서론1. 문제 제기미디어 환경은 급격히 변화하고 있다. 특히 게임과 미디어가 접목된 게임채널은 미 디어의 새로운 경향을 대표하고 있다. 문화산업적인 측면에서 엄청난 부가가치
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.11
  • [사회학개론]사회학적 상상력
    우리가 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임을 예로 들어보자.1998년 스타크래프트의 수입이 되면서부터 온라인 게임 열풍이 불기 시작하면서 우리나라는 본격적인 온라인 게임 시대로 접어들 ... 다. 여기에 프로게임 리그와 각종 게임대회가 성황리에 개최되고 있다. 이제 게임이 TV를 통해 방송될 정도로 하나의 문화로 깊이 자리 잡아 가고 있다.이러한 온라인 게임이 온라인
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.06
  • 실시간 전략 시뮬레이션 게임 분석
    이 없었지만, 몇몇 친구들을 학교 전산원에서 하던 스타크래프트를 가르쳐 주고 있던것이었다. 그 뒤로 나는 친구들에게 많은 욕을 먹어야했다. 나이가 조금 들면 농담식으로 누구 때문 ... 를 처음 접했을때에도 잠을 잘려고 누우면 천장에 당구공이 그려지듯이, 이 스타크래프트라는 게임도 자려고 누으면 천장에는 어김없이 마린과 탱크 그리고 핵을 쏘는 고스트가 나오는것이 ... 의 나의 또래의 모든 학생들이 그렇겠지만, 스타크래프트처럼 매력적으로 다가온 게임은 없었다. 지금까지도 가끔 할 정도니 약 6년을 스타를 즐겨했던것이다. 원래는 온라인게임에 대한
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.22
  • 카트라이더 성공사례
    했다. 캐주얼 레이싱게임 카트라이더는 서비스 실시 6개월만에 스타크래프트(전략 시뮬레이션게임)와 함께 PC방에서 가장 많이 즐기는 게임 중 하나로 됐으며 현재 회원 수 1,100만여명 ... 성을 극복할 수 있는 시장에 Positioning 하였다.- 기존 게임 시장은 이미 스타크래프트로 대표되는 RTS류 게임과 리니지로 대표되는 RPG 게임류, 그리고 한게임 시리즈 등 ... 이 여성 이용자를 끌어들이는데 큰 몫을 했다”고 분석했다.- 정부지원 활발게임 산업이 드라마와 함께 문화콘텐츠 산업으로 자리매김하면서 해외진출을 위한 정부차원의 지원도 활발해지
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.05
  • [사회문화] PC게임방 문화의 고찰
    로 인해 판매부진에 시달리던 우리 나라 정보통신 업계에 활력을 불어넣어 주었다. 일단 PC방이 퍼질 수 있도록 결정적인 역할을 한 스타크래프트 는 확장팩인 부르드워 포함하여 155만 ... 에서 가상의 물품절도가 일어나는 등 사회적인 폐해가 늘어나고 있다. 그리고 PC방에서 지나치게 편중된 스타크래프트의 돌풍은 다른 게임이 발전하는 길을 막는 원인이 되기도 한다. 스타 ... 었다. 비록 몇몇 게임은 모뎀을 통해 멀티플레이가 가능했지만, 이것 역시 플레이어의 수가 극히 한정되어 있었다. 하지만 스타크래프트의 배틀넷(battlenet)', 혹은 인터넷
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.06
  • [인사관리]홈플러스 인적자원관리와 조직문화 성공사례
    즐거운 호프데이 행사를 한다. 또한, 지역적으로 떨어진 사업장 간의 경연을 위해 스타크래프트 등 온라인 게임을 매장과 사무실에서 진행한다.6) 아무리 작은 일도 핵심가치를 실천 ... Retailer" 라고 표현하여 삼성테스코의 비전을 제시하고 있다. 삼성테스코는 이를 실현하기 위해 구체적으로 드러날 모습을 다음과 같이 정하고 있다.(2) 기업문화삼성테스코는 유통 ... 기업, 미래기업 그리고 합작기업으로서의 특성을 반영하여 고객중시문화, 프로문화 그리고 신바레이션문화 등 3가지 기업문화 축을 설정하고 이를 성공적으로 정착시키고 있다.1)고객중시
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.24
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 26일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:22 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감