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"스타크래프트문화" 검색결과 841-860 / 1,247건

  • 사이버충격 독후감
    사이버 충격 을 읽고........멀리 외국으로 간 친구와 스타크래프트를 하고 메일을 보내거나 채팅을 한다, 인터넷으로 태양계의 사진을 실시간으로 관측한다, 인터넷 가상서점 ... 필요 없게 되었고 다른 나라와의 접촉이 잦아지면서 그 나라의 문화와 생활환경 등을 이해하고자 하는 풍토도 늘어날 것이다. 이처럼 지리적 거리의 극복에 따라 인터넷을 통해 한번
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.06
  • 당구장 효율적 경영을 위한 생산 관리
    서 그 중요성이 크다고 할 수 있다.그러나 당구장의 경영은 이러한 흐름을 반영하지 못하고 있다. 최근 몇 년 전에 “스타크래프트”와 같은 온라인 게임이 인기를 얻으면서 게임방이 급속도 ... 한 여가 문화로서의 당구의 역할당구는 상황에 따른 분석력과 예측력, 그리고 판단력을 길러줌으로써 지능 개발에 도움이 되는 스포츠이다. 당구는 현재 1000만 당구 동호인을 가지 ... 적인 참여의 기회가 증가하고 있다. 코리아 리서치에 따르면 대학교 남학생 60%가 월 4~7회 정도 당구장을 이용한다고 한다. 당구는 우리 대학생들에게 주요한 놀이 문화의 하나로
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.19
  • 닌텐도 그들은 누구와 싸우는가
    실시■ 지속적인 사랑을 받고 있는‘스타크래프트’ 같은 상품 개발 및온라인 서버 구축이중 소프트웨어의 부족이 가장 큰 문제임. 게임의 경우 대부분 게임의 수명이 짧기 때문에 고객 ... 게“나이키의 경쟁상대는 닌텐도다” 라는 표현이 생길 정도로 성장중인 청소년 및 어린이들이야외에서 운동화를 신고 뛰어 노는 대신 실내에서 게임기를 가지고 노는 문화로 바뀜■ 위
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.13
  • [마케팅원룐]시중은행과의 차별화를 위한 신한은행마케팅전략 분석(A+리포트)
    체크카드신한 은행 스타리그- E_SPORTS라 불리는 스타크래프트 → 젊은 층을 겨냥하여 이미지 제고와 지명도 상승- 영국 바클레이 카드와 제휴 → 신한 맨체스터 유나이티드 ... 마스터카드 출시 -맨유구단과 관련한 다양한 서비스제공- 국내 최고의 사진작품 감상 기회 제공 → 고객들의 다양한 문화적 취향 파악, 충족 ... 으로 참여하고 이끈다한 발 앞선 혁신만이 성장을 지속시킨다강한기업 에서 좋은기업 으로고객을 위한 일에 불가능이란 없다강한 기업 문화가 강한 조직 만든다공정한 인사가 비범한 조직
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.27
  • 일본 계임산업에 관하여
    었지만 인터넷의 보급으로 인한 해적판과 이미지 파일) 성공이후 우후죽순 쏟아져 나온 무료 네트워크 게임으로 패키지시장은 몰락했다. 이미 스타 크래프트와 PC방으로 상징화 된 우리나라 게임 ... 까지의 일본 게임 산업의 성장 과정을 알아보고, 그 중심에서 활동한 기업에는 어떤 기업들이 있었는지, 또 일본에서 게임 산업이 발달할 수 있었던 배경에는 어떤 문화적, 사회적 요소들이 작용 ... 의 문화 중 하나인 오타쿠 문화의 양성과 관련하여 보면 좋다. 전세계에서 인기를 끈 「포켓몬」이라는 게임처럼 가상의 동물들을 집어넣어 인간의 수집욕을 자극하는 게임, 게임 점수
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.26
  • [직업조사][직업][특수학교교사][직업상담원][아나운서][프로게이머][피부관리사][치과의사][보험계리사]직업 조사(특수학교교사, 직업상담원, 아나운서, 프로게이머, 피부관리사, 치과의사, 보험계리사, 변리사)
    란우선, 프로게이머는 간단하게 말 그대로 프로적으로 게임을 하는 직업이다. 정확한 뜻(한국 프로게이머 협회 글 참고함)은 국내 프로게임산업의 시작은 PC방이 생겨나고 스타크래프트 ... 다가 한국 프로게이머 협회가 문화관광부로부터 「프로게이머 등록제도」를 승인, 시행 후부터는 우리 협회가 인증한 공인대회에서 프로게이머 등록기준에 해당한 자로서 등록위원회에서 프로게이머
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.03.03
  • 홈플러스의 신바래이션 조직문화
    , 당구 등 스포츠 경기를 근무 시간 중에 토너먼트로 진행하고 경기 후에는 상대팀과 어울려 즐거운 호프데이 행사를 한다. 또한, 지역적으로 떨어진 사업장 간의 경연을 위해 스타크래프트 등 ... 주제 : ‘삼성 Homeplus의 기업문화’소 속성 명■ 서론 – 조직문화란?개념.중요성.■ 본론 – 삼성 홈플러스 사례.1. 삼성 TESCO란?2. 삼성 TESCO의 조직문화 ... .3. 사례 선택 및 동기.4. 신바래이션 문화란?5. 신바래이션 문화의 사례.■ 결론 – 의견 및 분석.1. 개인 의견 및 분석.2. 팀 의견 및 분석.■ 자료출처■ 서론 - 조직
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.21
  • 인터넷 중독과 상담
    다. 이러한 특성으로 게이머는 게임을 할 때마다 매번 새로울 수밖에 없다. 이것이 스타크래프트의 인기 요인이며 끝없이 게임에 매달리게 하는 강력한 매력이다.⑤ 현실도피의 낙원청소년 ... I N D E XⅠ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 청소년 문화의 특징2. 청소년의 인터넷 문화3. 인터넷 활동 유형과 청소년의 사회심리적 발달간의 관계4. 인터넷 중독의 유형별 특성5 ... 도록 도와줄 수 있다.Ⅱ. 본 론1. 청소년 문화의 특징청소년의 의식변화는 이전 세대보다 더 독특한 언어, 몸짓, 복장, 음악 등을 가져왔고, 이는 새로운 청소년문화를 구성하고 있
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.15
  • 인터넷이 청소년에게 미치는 영향
    의 효과도 볼 수 있는 것이다.마지막으로 청소년들이 스타크래프트를 일상 생활에서 받은 스트레스를 푸는 데 이용할 수 있다. 실제로 요즘 청소년들이 스트레스를 풀 수 있는 마땅한 문화 ... 었지만, 요즘의 게임은 인터넷을 접속해 인터넷상에서 다른 게이머랑 서로 대화도 하면서 즐길 수 있는 것이 많다. 게임 종류에 따른 이용 순위를 살펴보면, 스타크래프트와 같 ... 시설이 없는 형편이다. 기껏해야 노래방, 오락실 등이 전부였는데, 이런 곳은 몇 번만 가면 쉽게 지루해 질 수 있다. 하지만 스타크래프트는 그 게임이 한두 달만에 끝내거나 지루해 지
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.02.19
  • 게임에 대한 비평문
    을 차지하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 이러한 게임의 급성장은 ‘스타크래프트‘를 위시한 PC방 열풍이 원인이 되겠지만, 무엇보다도 90% 이상은 청소년층이 주요한 원동력이 되 ... report -대중문화의 한 축, 게임을 말하다 - ☞학 과 : ☞학 번 : ☞이 름 : ☞과 목 명 : ☞담당교수님 : ☞제 출 일 : 문자매체와 영상매체가 새로운 관계 설정 ... 을 통해 변신하고 있고, 청소년 문화가 가히 폭발적으로 증대하고 있다. 이와 함께 소비문화가 확산되는 등 우리 사회의 대중문화는 급격한 변화를 겪고 있고 이러한 대중문화에 대한 시선
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.07 | 수정일 2024.06.16
  • 과학사회학의 주요주제
    도 달라졌으며 사회적으로도 커다란 변화를 겪었다. 현재의 프로게이머의 수는 굉장히 많아 졌다. 스타크래프트 같은 유명한 게임은 게임단은 10개정도에 선수만 100여명이 넘는다. 정식 ... 과학기술의 수용이 어느 정도 제제를 받게 되었다. 과학기술이 발전함에 따라 인간에게는 무한한 편리함과 문화발전을 이루었지만 윤리적으로는 정당화 될 수 없고, 사회적 논란을 일으킬만 ... 이 정보사회의 문화산업으로 자리 잡고 게임방과 같은 여러 가지 부수적인 산물들이 이제는 익숙해졌고 인터넷과 더불어 커다란 21세기 산업으로 각광을 받고 있다. 프로게이머에 대한 시선
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.14
  • [지방행정]지방자치단체의 프로스포츠 구단 유치와 지역사회발전-연구계획서
    하고 있다. 비록 지금은 분위기가 예전 같지는 않지만 한 가지 예를 들자면 한 때 스타크래프트라는 게임을 한다는 것은 바로 이런 사교의 중요한 요소였다고 생각한다. 스타크래프트라고 ... 급변하는 사회에서 경제, 사회문화적으로 각 지방이 살아남기 위한 방안을 스스로 모색하도록 만들게 된다. 이 과정에서 주민들을 어떻게 끌어 들이느냐는 것이 지방자치단체의 주요과제 ... 에 걸쳐 지역이 보유하고 있는 각종 인적, 물적, 자연?문화?역사적 잠재 자원을 적극 발굴?개발하여 가식적 혹은 유형적 효과를 극대화 하는 과정이라고 할 수 있다. 따라서, 지역 활성화
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.18
  • 2009_05_인터넷중독에대한대중강연용교육자료
    , 리니지2: MMORPG, 판타지, 몬스터 사냥, 혈맹, 회원 200만 스타 크래프트: RTS게임, 세종족(테란,저그, 프로토스)간의 싸움 전략, 전술, 밤새우며 함, 프로게이머 ... 되어 119차로 병원에 입원인터넷 사용 실태(1)한국정보문화진흥원(2004, 2005) 청소년 인터넷 이용시간3.52.9주말/휴일2.22.0주중(월~금)2004년 이용자 하루 평균(시간
    리포트 | 54페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.18
  • 미래사회학, 미래의 변화를 예측한 레프트입니다
    컴퓨터 게임 스타크래프트와 일본 에니메이션에서 따온 소스를 섞었다. 워쇼스키 형제는 자신의 영화가 잡종임을 떳떳히 밝혔고, 비평계에서도 좋은 점수를 주었다. 이와 같이 여러 가지 ... 에 따라 미래사회에서도 관광, 레저분야의 직업은 전망이 밝다.또한 생활 수준의 향상으로 삶의 여유를 즐기는 사람이 증가하면서 문화 산업에 대한 수요도 증가할 것이다. 이는 개인 스스로
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.12
  • [사회복지법제] 판례분석
    -ROM)인 '스타크래프트(STARCRAFT)'를 그 폭력성을 이유로 청소년유해매체물로 결정하였고, 청소년보호위원회는 동법 제22조 제1항에 따라 1998. 5. 16. 위 영상물 ... 하는 자로서 1999. 1. 15. 14:30경 위 업소에서 금 1,500원을 받고 17세의 청소년으로 하여금 1시간 동안 위 '스타크래프트' 피씨게임을 하게 하는 등 영리를 목적 ... 크래프트의 열기는 대단했다. 일명 스타라고 불리는 이 컴퓨터 게임은 1998년에 국내에 들어와 인기를 끌었고 지금도 그 열기는 식을 줄을 모른다.그런 ‘스타크래프트’를 한국공연예술진흥
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.13
  • 미래스포츠의 발전방향
    는 추세이고 2001년에는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다. 국내 e-스포츠 산업의 시작은 PC방이 생겨나고 스타크래프트가 국내에 유통되면서 그 흥행과 함께 ... 문화와 스포츠초보적인 예능, 체육활동에 필요한 학습과 여가선용에 필요한 활동을 배우는 데 필요하게 된다. 따라서 다양성을 추구하는 수많은 사람들의 스포츠를 배우고자 하는 욕구 ... 으로써 감각문화의 발달에 기여하게 될 것으로 보여 진다(조국래, 1998).한편, 이러한 감각문화는 ‘인스턴트’문화를 활성화시키는 계기가 되었다. 산업화의 과정에서 바빠진 인간은 순간
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.17
  • 게임중독과 해결방안
    )여러 가지 요인에 따른 게임 이용자 분류ㆍ싱글플레이게임퍼블 플레이스카드놀이ㆍ멀티플레이게임서든어택스타크래프트ㆍ롤플레잉게임던전 앤 파이터리니지5. 게임중독의 증상1) 의존 ... 습니다 ⑦대리만족 : '제약이 없으므로 현실에서 실현할 수 없 는 것' 을 해보고자 합니다(2) 환경적인 원인①초기 아동기부터 게임 놀이 문화에 습관화되어 있다. 요즘 아동 ... 상각하기 보다는 부모자녀관계의 갈등이 원인인 경우가 많으므로 학습치료나 청소년 문화에 대한 부모교육이 적절하며, 고 위험집단은 현재 적응상의 위험신호로 게임이용이 늘어나는 단계이
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.01
  • 온라인/PC 게임의 특성과 발전방향 제시
    Dialogue의 약자) 게임으로 나누어진다.전자의 대표적인 게임의 형태가 ‘스타크래프트’와 같은 전략 시뮬레이션 게임이고, 후자는 ‘리니지’나 ‘디아블로’와 같은 롤플레잉 게임 ... 다. 게임산업은 창의적 아이디어만으로 고부가가치를 창출할 수 있는 첨단 문화산업이며, 한 나라의 문화적 역량과 첨단기술의 수준을 동시에 드러내어 주는 지식기반 산업이다. 따라서 세계각국 ... , 전자, 기계 정보통신 기술이 집적된 인터렉티브 게임등의 개발로 컴퓨터게임이 단순한 어린이용 산업에서 미래의 영상문화산업의 핵심으로 떠오르는 계기가 마련되었다.지금 현재 한국
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.17
  • [기업윤리]마케팅 윤리 A+ 리포트(기업윤리 사례)
    문제를 단기적이 아닌 장기적인 시각으로 바라봐야 할 것이다. 그 당시 절정의 인기였던 시뮬레이션 게임의 인기를 실감하고 과자이름 또한 스타크래프트라고 내걸어 큰 수익을 얻었다 할지 ... 적으로 더 큰 의의를 갖는 것은 묵시적 보증이다. 묵시적 보증은 문화화 되어 있지 않지만 당연히 제품이 설계된 기능을 하고 또 안전할 것이라고 기대되는 수준의 안전을 의미
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.19
  • 나우콤 기업 사례 개발
    TV방송국의 수는 4개월 만에 600만개에 이르렀고 이들 중 500~600개 정도가 상시적으로 방송을 했다. 종류는 개인 방송인만큼 매우 다양했다. 스타크래프트 게임 경기, 지상 ... 를 가지고 입사자들과의 분기별 간담회를 통해 편한 일상사부터 회사 경영에 대한 이해, 나우콤의 조직문화, 사내 복지정책 등 평소 관심 있었던 주제에 대한 경영진의 생각과 입사자의 의견 ... 을 나눌 수 있다. 그리고 반기별로 CEO는 주요 직원들과 각종 회사현안과 조직문화, 개별 성장계획 등을 논의하고 신상과 애로사항을 체크하는 등 정기적인 미팅을 실시하고 있다. 이런.
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.07.09
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2025년 08월 18일 월요일
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