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"스타크래프트문화" 검색결과 881-900 / 1,247건

  • 인터넷 신조어
    으로 행한다는 속성을 특징화하여 일상에서 반복되는 일을 무의식적으로 행할 때 ‘매크로 돌린 듯 하다’같은 표현을 사용한다.* 관광시키다스타크래프트에서 나온 용어이고 상대방이 너무 못 ... 강림, 똥컴 등 많은 게임 신조어가 있다.2-3. 사회풍조를 담은 신조어우리 사회는 시대의 흐름에 따라 산업화, 도시화, 정보화 등을 거치게 되었고, 이 영향으로 인해 사회?문화
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.03
  • [문화] 대학생들의 언어생활
    , 정말 등의 뜻허접이다(허접하다) : 내용이나 모양이 부실하다, 별로이다. 라는 뜻러쉬 : 스타크래프트라는 게임에서 자주 쓰이는 용어로써 쉴 새 없이 계속된다.라는 뜻이다.리포트 ... 의 러쉬로 압박이 장난이 아니다 : 계속되는 리포트로 정신적, 시간적, 육체적 고달픔이 상당하다. 라는 뜻이다.GG쳤다 : 이 또한 스타크래프트, 일명 스타에서 자주 쓰이는 용어 ... 꽝(얼굴이 꽝 이다), 몸꽝(몸매가 꽝 이다) 등이 있다.방팅 : 기숙사문화의 일종으로 남녀 각 방끼리 학기 초에 방환회를 겸해 만남의 장을 마련하는 것이다.골 때린다. : 골치
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.25
  • [경영]벤처기업연구 - 넥슨 -
    발표 04. 09 종합 게임 포털 넥슨닷컴 , 게임 포털 방문자 수 1위 04.12 카트라이더 12월 PC방 점유율 1위, 스타크래프트 제친 최초의 국산 게임 04.12 ㈜넥슨 ... , 현지 법인 회사를 독자적으로 설립하여 게임을 서비스하며 그 나라의 게임문화 등을 고려하여 게임 일부 수정, 베타 서비스기간을 국내 보다 연장 서비스 함.성공원인(3)4. 공격적이고
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.17
  • [마케팅] 마케팅 - 스타크래프트
    서론젊은층 중심의 문화이겠으나 1990년대 초반에는 서태지를 좋아하는 사람과 그렇지 않은 사람으로 구분할 수 있는 때가 있었다면, 현재를 포함해 98년도 이후에는 스타크래프트 ... 를 하는 사람과 하지 않는 사람으로 나눌 수 있는 시기라 할 수 있다. 서태지가 가요계뿐만 아니라 사회적으로 10대의 문화에 신드롬을 일으켰듯이 스타크래프트 역시 매니어의 영역이 ... 었던 PC게임을 국민적 관심사로 올려놓으며 새로운 신드롬을 일으키는 효과를 가져왔다. 나 역시 그 매니어의 한 사람으로써 자주 접하고 있는 스타크래프트의 성공요인에 관해 조사해 보
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.31
  • [게임] 온라인 게임과 패키지 게임의 비교 연구
    에 이를 패키지 게임으로 부르고 있다. 하지만 최근에는 스타크래프트, 디아블로 같은 온라인형 패키지 게임도 등장하고 있기 때문에 오프라인 게임 = 패키지 게임 이라는 공식이 성립 ... 에서 만든 스타크래프트(starcraft) (이하 스타 ) 라는 게임을 모르는 사람은 거의 없을 것이다. 아직도 게임 시장 한켠에서 부동의 자리를 굳건히 하고 있는 이유가 무엇일까? 많 ... ) 장 참고 : 블리자드사의 디아블로와 스타크래프트는 100만장 이상 팔렸다.a. 패키지 게임의 라이프사이클의 단축요즘 패키지 게임 개발업체들의 가장 큰 고민 중 하나는 2년여의 기간
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.06
  • 엔씨소프트의 해외진출사례 및 해결방안
    , 2000년에는 10만 명을 돌파해, 온라인게임 최초로 동시 접속자수 10만명 시대를 열었다. 한국에서 게임열풍을 일으켰던 미국 블리자드사의 스타크래프트를 능가할 만큼 화제를 모았다.폭발 ... 네트워크 상에서 진행되는 게임이다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있 ... 으며, 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받는다. 흔히 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.26
  • [청소년 문제]청소년의 게임중독 현상에 대한 원인과 해결방안
    청소년의 게임중독 현상에 대한 원인과 해결방안1. 서 론한국 게임산업의 매출규모는 급성장을 기록하며 한국의 주요한 산업으로 부각되고 있다. 게임산업의 이러한 급성장은 '스타 ... 크래프트'를 위시한 PC방 열풍이 원인이겠지만, 무엇보다도 이용자의 90% 이상을 차지하고 있는 청소년층이 주요한 원동력이 되었다고 할 수 있다.그러나 청소년층에 미치는 게임의 영향 ... 들이 공부에 지장을 받지 않게 돕자는 취지로 마련된 제도다.(기사제공: 경향신문)(3) 정부(가) 문화관광부건전한 게임 이용 방식의 정립과 게임의 교육적?문화적 역할 제고를 위해
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.29
  • 기사화 되었던 컴퓨터 게임(미디어)의 2006년 한해 부정적 시각과 긍정적 시각에 따른 소고
    었다는 것을 서서히 깨닫고 있다.초등학교 6학년생 김태민(11)군이 인터넷 중독에 빠진 데는 부모 책임이 컸다. 태민이가 집중력이 떨어지지만 ‘스타크래프트’ 같은 게임만 하면 몰입 ... 으로 본다면 우리의 하나의 삶의 문화로써 떼어 버릴 수 없으리라 생각됩니다.물론 개인의 성향이나 가치관, 관심도에 따라 게임보다 다른 오락 거리를 찾고 심취 할수 있으리라 생각 ... 됩니다.허나 많은 것에 심취하고 집중하고 싶은 아동과 청소년들 이라면 적절한 문화에 대한 선별 권이 주어지지 않은 현시점에서 쉽게 접근할 수 있는 컴퓨터 게임을 대안 없이 시간의 조율
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.20
  • [마케팅] 넥슨 카트라이더 STP전략을 통한 성공적 마케팅 사례분석
    하였다.2. 온라인 게임시장- 2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인 게임시장의 주요 장르는 스타크래프트 ... - 게임목적에 맞는 특정한 시뮬레이션 알고리즘을 이용하여 게임에서 발생할 수 있는이벤트를 게이머가 게임을 진행하면서 전개하는 방식. 스타크래프트가 대표적.?캐쥬얼게임 - 전략 ... 아날로그 시대를 대표하는 문화콘텐츠가 영화였다면, 21세기 디지털 시대를 대표하는 문화콘텐츠는 게임이다. 연예인을 중심으로 한 한류 열풍이 한국의 위상을 높이는 데 기여한다면, 온라인
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.09.24
  • [산업의 구조][산업구조]국내 음악산업의 구조, 관광산업의 구조, 전자상거래산업의 구조, 잡지산업의 구조, 게임산업의 구조, 천연가스산업의 구조, 방송산업의 구조, 맥주산업의 구조, 광고산업의 구조 분석
    고 멀티플레이가 가능한 게임 (네트웍게임) : 스타크래프트- 게임 회사나 ISP의 서버에 게임을 장착하고 이에 접속하는 수십-수만 명의 이용자들이 동시에 게임 진행 (온라인게임 ... 게임 주도, 미국은 PC게임과 네트워크 게임 주도○ 국내 게임시장 규모 (자료 : 한국 첨단게임산업협회)○ 국내문화산업시장에서의 외국상품 시장점유율- 출판, 만화: 50%- 영화
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.12.17
  • [사회복지] 인터넷게임 중독
    가 높은 스타크래프트 게임에 빠져들면 끝없이 매달리게 하는 것도 이런 요인이 된다.② 심리적 부분첫째, 컴퓨터 게임은 아동에게 현실도피의 낙원이 될 수 있다. 아동의 현실은 재미 ... 과는 다른 양상으로 큰 영향을 미치고 있다. 또한 국내 PC방의 등장은 컴퓨터 게임문화를 급진적으로 확장, 형성시키는 하나의 큰 계기가 되었다고 말할 수 있다. 게임은 컴퓨터를 친근
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.18
  • [사회과학]게임에 대하여
    어서 임을 즐길 수 있도록 구성되어 있다. 대표적인 예로는 스타크래프트를 들 수 있다.③ 온라인 게임애초부터 네트워크로 연결하여 플레이될 것을 전제로 만들어지는 게임들이다. 따라서 ... 은 유희적 행위로 해석 가능하며, 다양한 놀이 문화를 지칭하는 것으로 볼 수 있다.호이징가는 일찍이 인간은 놀이하는 존재로 표현했고, 프랑스의 사회학자 로제 카이와는 호이징가 ... 회, 연날리기 그네, 회전목마, 비경기 스포츠불규칙본 보고서에서는 이러한 여러 가지 의미의 놀이 문화 중 20세기 문명의 총아라고 하는 컴퓨터의 연산과 제어 및 기억 능력을 이용
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.08.05
  • [사회학] 한국사회
    의 새로운 문화코드로 자리잡아가는 상황이다. 혹자는 스타크래프트를 통해, 전국의 PC방이 보급되게 되었고, 게임의 제조업체인 블리자드사가 대기업으로 성장할 수 있는 밑거름이 되었으며, I다. ... 한국인을 상징하는 하나의 대표성으로 자리잡았다.공격적이면서도 스피드하게 - 스타크래프트젊은이들 사이에 유행하는 컴퓨터 게임인 스타크래프트는 올해로 탄생한지 만 7년이 된 게임이 ... 한 성과에도 불구하고, 오랜 권위주의적 통치 문화로 인해 해결해야 할 과제들이 아직 많이 남아있다. 우선, 국민의 의사를 대변하는 정당이나 의회가 여전히 비민주적으로 운영되는 경우가 많
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.20
  • [소리바다][MP3][P2P][저작권][저작권침해][공유]소리바다, MP3, P2P의 정의, 소리바다, MP3, P2P의 구현방식, 소리바다, MP3, P2P의 쟁점, 소리바다, MP3, P2P의 문제점, 소리바다, MP3, P2P문제의 해결방안
    이 된다. 우선 소리바다와 같은 p2p를 3가지 측면에서 살펴본다.1. 기술적 측면'소리바다'와 '냅스터'에서 사용하고 있는 p2p 개념이 완전히 새로운 것은 아니다. '스타크래프트 ... 권자의 권리만 보호하는 것이 아니라 저작물의 공정한 이용을 도모하여 문화적 공익의 발전을 도모하기 위해 저작권자의 권리를 제한하는 법이기도 하다. 현행 저작권법 2장 6절(22조
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.07.23
  • [게임] 스타크래프트
    게임이다. 소프트웨어를 불법복제로 유명한 우리나라에서 200만장(2001년 6월)이 팔릴 만큼 국내에서 최고의 인기를 누려오고 있다.스타크래프트는 우리나라의 게임문화 뿐만 아니 ... - 목 차 -{1. StarCraft 소개{스타크래프트 소개{{1. 스타크래프트 소개21) Starcraft의 역사22) StarCraft 소개23)시스템 요구사항32 ... 254. 게임의 룰, 팁311) 미션312) 일반게임313) 게임의 운용311. StarCraft 소개{스타크래프트 소개{{1. 스타크래프트 소개{1) Starcraft의 역사1998
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.31
  • 판소리의 대중화
    여 그 음악적 아름다움을 느끼고 향유할 수 있도록 해야 할 것이다. 이러한 판소리의 대중화는 바로 창작판소리의 확산과 보급화를 통해 이룩할 수 있는 것이다. 이는 수업시간중 창작판소리의 예로서 스타크래프트가 보여졌을 때 학우들의 뜨거운 관심에서도 확연히 나타난다. ... 의 제기판소리는 구비 전승의 예술 형태이다. 판소리는 조선후기에 새롭게 이룩된 대표적 서민예술의 하나이며, 그 형성?발전은 서민문화의 발흥이라는 조선후기의 문화사적 흐름과 맥 ... 적 삶의 문제를 주된 관심사로 삼고 있다. 또한 판소리는 서민에서 양반에 이르는 전 계층을 기반으로 하되, 중간층을 그 주된 층으로 하여 발전해 왔으며, 이들은 근대적 시민문화를 형성
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.01.13 | 수정일 2014.10.02
  • 사회언어학
    이 올라오는 곳이다. 이 사이트는 초기에 순수하게 카메라 정보만을 제공하는 사이트였으나 이후 여러 가지 갤러리-대표적으로 사고(막장)갤러리, 스타크래프트갤러리, 해외축구갤러리 등-게시 ... 의 DCINSIDE문화에서 가능한 일이었다. 하지만 그 후 DC체의 주류는 하삼체(하3체))로 바뀌어갔다. 하삼체는 존대인지 하대인지 구분이 어려운 말투로 어린 연령층의 유저들이 사용하기
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.18
  • [e비즈니스]핵심컨텐츠로 성장하고 있는 E-SPORTS 산업분석(A+리포트)
    들에게 보여줌으로써 관중의 지속적인 참여를 유도할 수 없게 만드는 요인이 된다.이는 현재 E-Sports의 주요한 종목인 ‘스타크래프트’라는 게임의 선수만 높은 인기를 유지하고 있 ... 의 확산라. 미디어 채널의 증가와 E-Sports의 확산마. 키덜트(Kidult) 문화의 확산2. 구성요소 및 특징가. 구성요소나. E-Sports 확산의 제약요인다. 대회와 리그라 ... (PP)에게 집중된 상황다. 기타 참여자들의 수익모델은 약한 상황2. 구조적 변화가. 여가문화의 발달로 소비자의 능동적 참여기회 증가, 게임산업 성장 지속나. 양방향 미디어의 증가
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.14
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    {스타크래프트 게임의 한 장면지난해 2001년 5월 미국의 블리자드사는 실시간 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트의 1.08패치를 발표했다. 스타크래프트라는 게임을 바탕으로 창단 ... 에 치러야한다는 긴박감을 제공하는 게임이다. 이러한 스타크래프트의 흥미는 진정 베틀넷을 통해서 이루어 질 수 있는데 이는 97년부터 우리나라의 인터넷 보급과 게임방 사업의 장려 ... ‘스타크래프트’가 젊은이들 사이에 붐을 일으키면서 빅뱅(big bang)을 일으켰다. 곳곳에 PC방이 등장했고 아이들 놀이감으로 여겨졌던 게임이 황금알을 낳는‘산업’으로 발돋움
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • 대중문화로서의 바둑
    을 가지고 있음에도 불구하고 바둑이 대중문화로서 정착하지 못하고 있다. 이런 이유를 현재 많은 인기를 누리고 있는 E-sports인 스타크래프트(이하 스타)와 간단히 비교해 보 ... -대중문화로서의 바둑에 대하여-대중문화는 대중사회를 기반으로 성립되는 문화로, 일정 수 이상의 사람들이 서로 공유하고 즐기며 영위해나가는 것이다. 현대사회의 대중문화는 매우 빠른 ... 속도로 변화하고 있으며, 각종 매체 등을 통해서 퍼져나가고 있다. 그러한 문화를 다수의 사용자들이 향유함으로서 사회적 이슈가 되고 관심이 고조되면 그 사회의 대중문화로 발전
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.15
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2025년 08월 28일 목요일
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- 작별인사 독후감