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"스타크래프트문화" 검색결과 821-840 / 1,247건

  • [한국사]이순신과 함께 하는 임진왜란 PCK
    는 요소이다. 학생들은 선생님을 자신들과 동떨어진 사람이라고 생각한다. 그런데 한산도 대첩에서의 학익진을 스타크래프트의 마린 학익진과 비교해서 설명한다면? 서울대 정치학과에서 수업 ... 기 때문 스타급 센스를 발휘해서 대답해 보자.스타크래프트 할 때 마린 메딕으로 히드라 러커 잡는 것도 학익진이지? 마린 학익진.그럼 학익진이 얼마나 대단하길래 이길 수 있었을까?아까 ... 들, 그리고 때로는 비속어, 성(性)에 관련된 농담까지. 학생 문화의 일부라도 공유할 수 있는 선생님과 그렇지 못한 선생님. 필자는 학생들이 학원 선생님이 학교 선생님보다 더 좋
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.24
  • [사회현상] 스타크래프트의 성공비결
    스타 크래프트의 성공 비결1. 서 론대학가, 주택가 할 것 없이 청소년들, 젊은이들 뿐 만 아니라 직장인들이 많이 모이는 곳에서 가장 손쉽게 찾아볼 수 있는 놀이 문화 공간 ... 까지 생겨났다. 그리고 스타크래프트의 전술을 응용하여 현실에 적용한 경영학 책이 등장한지는 이미 오래된 일이다. 이처럼 스타크가 6년 넘게 우리 사회에서 자리잡고 하나의 문화를 형성 ... 일까? 그것은 바로 인터넷의 전반적인 보급과 더불어 홀연히 우리 사회에 나타난 스타 크래프트 라는 게임 때문이다. 미국의 블리자드사가 제작한 컴퓨터 게임인 스타 크래프트 (이하
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.05.10
  • [직업][직종][직업분석][직종분석][유망직업][유망직종]시스템엔지니어, 컴퓨터프로그래머, 컴퓨터그래픽디자이너, 정보처리기술자, 프로게이머, 일러스트레이터, 큐레이터, 항공정비사, 정치광고인의 직업적 분석
    적으로 게임을 하는 직업이다. 정확한 뜻(한국 프로게이머 협회 글 참고함)은 국내 프로게임산업의 시작은 PC방이 생겨나고 스타크래프트가 국내에 유통되면서 그 흥행과 함께 시작되었다고 볼 ... , 숙대, 성신여대, 영남대 등이 대학원에 미술사학, 미학 등 관련 교육과정을 마련해 놓고 있다. 국립현대미술관의 경우 1차 시험(헌법 문화사 영어 한국사 정보체계이론)과 2차 시험 ... 경우가 많다. 그렇기 때문에 예술에 대한 깊은 사랑이 없어서는 안 될 직업이다. 또, 큐레이터는 미술과 역사에 대한 학문적인 지식과 비평가적인 안목 외에도 사회 정치 경제 문화에 걸다.
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.12.08
  • 자유 발화에서 나타난 음운상의 특징
    니가 시험을 망쳤구나ㅋ. 야 어저께 니 문자오던 애가 걔야? 한 판 하자고 뭐 어쩌고 저쩌고ㅌ. 왜 니 니가 어저께 스타크래프트 되는 컴퓨터ㅍ. 아 내일 오늘은- 니 쫌 잠 못잤 ... 는 정해진 규범에 위배되고 부정적 측면이 많다는 이유의 탓이 컸던 까닭이다. 그러나 김혜숙(2003)은 언어는 사회와 문화 속에서 만들어지는 것이므로, 현실 세계 속에서 실제 의사소통 ... 에 사용되는 언어적 실상의 파악이 없이는 절대 이루어질 수 없다고 언급한 것처럼 언어는 문화와 사회를 반영하기 때문에 이러한 구어 연구는 그 방법상에서 어려움이 있을지라도 꼭 필요
    리포트 | 8페이지 | 3,200원 | 등록일 2008.12.12
  • 국제마케팅사례, 리니지의 일본시장진출
    에서 길드워는 세계적으로 폭발적인 인기를 얻은 워크래프트, 스타크래프트 등을 개발한 팀의 핵심멤버들이 모여 만든 게임으로 게임 플레이 시간이 아닌 스킬 조합을 고려하는 롤플레잉 게임이 ... 국문화적 환경? ① 다양성: 일본 문화를 특징짓는 키워드의 하나로써 다양성과 관련하여, 예능이나 무예 등 분야에서 에도시대 이전부터 현재까지 생활의식의 전통을 이루고 있는 이에모토 ... 를 언급할 수 있다. 이에모토는 자기 유파의 예도를 지키고 대대로 계승시켜나가는 역할을 해 왔으며, 이러한 정신이 일본 유희, 예술 문화에서 광범위하게 적용되고 일본의 정신문화
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.04.02
  • e스포츠(e-sports)와 스폰서쉽
    [ e-스포츠와 Sponsorship ]1. e-스포츠란? 지난 1998년 “ 스타크래프트” 를 시작으로 게임이 급속한 인기를 얻으면서 전국에 수만개의 PC방이 생겨났 ... 등의 전문 직업이 생겨나며 점차 전문화, 세분화되고 있다. e-스포츠가 청소년들의 새로운 문화코드로 자리잡은지는 오래전 일이며 오히려 이제는 대중성을 갖춘 주류문화로 급부상 하 ... 스폰서쉽의 일환으로 건전한 사이버문화를 창달하는 삼성의 이미지를 세계에 알렸다. 삼성전자는 성공적인 스폰서쉽을 통해 60여 이상의 참가국과 수많은 선수, 시청자에게 삼성전자
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.04
  • 게임업계 분석
    도lightlightheavyNormal사 용 량10~20대,남여전 계층중고생,20대,남중고생,20대,남인구특성카트라이더맞고리니지스타크래프트대표적 게임캐쥬얼게임웹보드게임MMORPG전 ... Game 선정이유 / 성장과정Online Game 선정이유 / 성장과정초고속 인터넷의 보급으로 인한 수요의 급증B. 게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심, 매년 15% 이상 고속성장C ... , 휴대폰 OK캐쉬백, 문화상품권 도서생활권, 텔레쿠폰 해피머니상품권 선불 카드인 넥슨 카드넥슨카드결 론위 험 요 소국내시장 수요의 한계 게임산업이 급속도로 발전함에 과잉 경쟁 발생기업
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.16
  • 사이버 윤리 - 댓글 문화
    해서 2등, 3등의 댓글이 이어져 달린다.), 드라군놀이(만화 스타크래프트의 대사인 ‘하지만 드라군이 출동하면 어떻게 될까?’ 라는 댓글이 올라오면 다른 누리꾼들이 ‘드!’, ‘라 ... 목차1. 서론2. 댓글의 정의3. 댓글의 유형과 예시4. 댓글의 순기능5. 댓글의 역기능6. 결론: 올바른 댓글문화를 위한 노력1. 서론미국의 미래학자 앨빈 토플러가 현대 사회 ... 수 있는 가장 대표적인 공간이 인터넷 게시판이다. 인터넷 게시판에 올라온 게시물에 누리꾼들이 답변 혹은 자신의 생각을 개진하여 다는 형식에서 비롯된 이른바 ‘댓글 문화’는 활자신문
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.07
  • [조직행동론]조직문화
    후에는 상대팀과 어울려 즐거운 호프데이 행사를 한다. 또한, 지역적으로 떨어진 사업장 간의 경연을 위해 스타크래프트 등 온라인 게임을 매장과 사무실에서 진행한다.⑤ 신바람 나 ... 이 모색되고 있으며, 강조되고 있다. 이와 함께 모든 조직이 그 구성원이나 설립자, 보스에 상관없이 조직 자체가 하나의 성격을 가질 수 있게 하는 조직 문화는 결국 조직의 목적 ... 는 현재 시점에서 특히나 모든 조직이 그 구성원이나 설립자, 보스에 상관없이 조직 자체가 하나의 성격을 가질 수 있게 하는 조직 문화의 중요성과 함께 그 영향력을 인지, 이론적 배경
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.07
  • 중소기업창업-링코사례
    철저히 준비했다. 직원과 컨설팅업체 관계자들 10여명과 함께 미국행 비행기에 몸을 실었다. 그들이 도착한 곳은 샌프란시스코. 이곳에서 스타크래프트를 빌렸다. 보름 동안 샌프란시스코 ... 을 맞이하여 6가지 테마별, 6가지 다채로운 문화 이벤트를 진행한다. 오는 26일까지 계속되는 이번 문화 공연에서는 클래식 기타 연주와 현악 4중주 공연, 마술쇼와 매직풍선 쇼 및 ... 운 문화서비스를 직장인에게 제공하는 기회를 마련함으로써 상품 판매만이 아닌 직장인을 위한 "Office culture" 를 선도하는데 앞장서고자 한다.한편 www.linko.c
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.07
  • E스포츠 산업의 발전과 기업스폰서십에 관한 연구
    었다. 그 중에서 가장 큰 비중을 차지하는 것이 바로 ‘스타크래프트’라는 게임이다. 이 게임은 국내 게임 산업에서 마케팅의 새로운 툴로 자리 잡도록 스타트를 끊게 해준 대표적인 예 ... 경기 10만 관중시대를 열며 일반 프로 스포츠를 능가하는 동원력을 확인시켜준 프로게임은 프로게이머와 프로게임단, 게임방송의 영역까지 확대되었으며 일부 매니아적 문화 코드에서 대중 ... 한계수익, 즉 예상 피해 감소 액의 한계치가 일치하는 수준을 말한다. 영상, 도서, 음반 등과 같은 문화상품인 경우에는 이러한 정보의 수집이 주로 전문가의 비평이나 TV, 라디오
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.14
  • [마케팅] 온게임넷 시장진출과 게임산업의 발달
    온게임넷 스타크래프트리그에서는 임요환, 박정석 두 게이머가 우승을 놓고 승부를 하는데 올림픽 공원에 3,000명이 넘는 관중이 두 선수를 응원하고, 경기를 관람했었다. 2002년 시즌 ... 마지막으로 열린 파나소닉배 스타크래프트 리그 개막전에서는 서울 삼성동 메가 웹이라는 게임경기장에 2만명이 넘는 팬들이 몰려와 대 성황을 이루었다. 지금 현재 다음 카페에는 수많 ... 의 시작2000년도 이전부터 PC방이라는 이름하에 우리나라의 게임 산업은 급속도로 발달하였다. 이것은 우리나라가 스타크래프트, FIFA등의 각종 게임에서 우수한 성적을 거두면서 급
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.27
  • [의사표현법]주변인물 평전쓰기....
    PC 게임방의 등장 때문이었다.특히 그때 유행한 “스타크래프트”란 게임은 공부밖에 모르던 그를 매료시키기에 충분했다.그는 친구들과 매일같이 게임방에 가서 살았고 그 결과 성적 ... 한민족의역사와 문화Report* *대학교경상학부20020400남 * *나는 나의 절친한 고등학교 후배이자 지금 고등학교 3학년에 재학 중인 권.* .*이란 아이의 평전을 써보
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.02
  • 인터넷문화와 문제점에 대해서
    은 온데 10%인 50만 명 이상이 온라인 게임에 중독된 것으로 분석하고 있다. 스타크래프트, 리니지, 스페셜 포스, 카트라이더와 같은 전략게임이 인터넷 게임의 주를 이루고 있기 때문 ... 인터넷문화와 문제점에 대해서청년기의 인터넷문화목차1. 인터넷이란 무엇인가? 2. 인터넷의 특징 3. 인터넷 문호의 유형과 특성 1) 인터넷 사용방법에 따른 유형 2) 청소년 인 ... 터넷 문화의 활동유형 4. 인터넷 사용 갈래 - 정보검색, 게임, 교류활동, 인터넷 쇼핑, 기타 5. 청소년들의 인터넷문화 실태와 문제점 1) 무분별한 음란물의 접촉 2) 온라인
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.28
  • 유비쿼터스와 이동통신의 미래
    전통적인 음반시장을 추월하였고, 스타크래프트로 대표되는 e스포츠도 이용자가 꾸준히 증가하고 있으며, 전통적인 도서도 점찬 eBook 형태로 전환되고 있다.· 디지털 경제 ... 의 통신망으로 연결·제어 가능하고 원격진료 등의 서비스가 제공되는 홈 네트워크가 가능해 지면서 주거환경은 ‘디지털 홈’ 개념으로 확장될 것이다.· 새로운 문화풍속 등장1) 디지털 ... 컴퓨팅 환경에 부합하는 ‘로커티브 미디어)’ 등과 같은 신개념의 차세대 커뮤니티가 형성될 전망이다. 또한 리플(댓글)문화가 활발하게 이루어져 ‘넷심(Net + 心)’이 여론을 더욱
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.05
  • [마케팅]넥슨의 카트라이더 마케팅전략 성공사례
    증대 높다전략적인 기술과 방법을 구사하는 게임 현재 스타크래프트의 경쟁제품이 나오지 못하고 있음캐주얼게임중독성이 없이, 가볍게 즐길 수 있는 게임 5~10분 안에 기승전결의 묘미 ... 다.환경 분석게임포탈의 주요 방문자 분석 - 나이강점 - 캐주얼 게임 개발 11년의 노하우 - 넥슨의 개방적 게임 개발 문화 - 누구나 할 수 있는 쉬운 게임 - 쉬운 조작법 ... 관리Update결제수단의 다양화불량회원 5천명 제명 불건전 거래 차단 건전한 게임 문화 확립신용카드, 휴대폰, 텔레 쿠폰, OK 캐쉬백, 문화상 품권, 해피머니 상품권 등맵
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.29
  • 인터넷문화와 문제점에 대해서
    여 만 명이나 되는 것으로 보고 있으며, 정보통신부는 청소년 인터넷 이용자 500여 만 명 가운데 10%인 50만 명 이상이 온라인 게임에 중독된 것으로 분석하고 있다. 스타크래프트 ... 청년기와 청년문화목차Ⅰ. 인터넷이란 무엇인가??1. 인터넷의 정의2. 인터넷의 역사Ⅱ. 인터넷 문화의 유형과 특성1. 인터넷의 특징① 시공간적 제약의 소멸, ② 쌍방향 ... 적 커뮤니케이션, ③ 익명성2. 인터넷 사용 방법에 따른 유형3. 청소년 인터넷 문화의 활동유형에 따른 실태① 정보검색, ② 게임, ③ 교류활동, ④ 기타Ⅲ. 인터넷 문화의 장단점1. 유익
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.28
  • [마케팅원론]온라인게임 `프리스타일` STP, 4P분석 (A+)
    아시아에서 일본 다음에 큰 규모를 가지고 있고 잠재적인 성장 가능성 또한 크므로 충분히 매력적인 시장이다. ➣ 온라인 게임을 즐기는 모든 유저 - 이미 한국에는 스타크래프트 ... 플레이를 하기가 쉽지 않고, 여성보다는 남성 취향의 길거리 농구.Oppotunity➣ 현재 네이버 게임인기검색순위 3위, '스타크래프트'를 잇는 차세대 유망 e-스포츠 종목 1위 ... 로 꼽힘. ➣ 인터넷 사용 환경의 개선 및 사용자 증가로 꾸준한 증가 예상. ➣ 인터넷 게임시장의 지속적인 성장. ➣ 농구를 온라인 게임으로도 즐기는 '프리스타문화'라는 개념
    리포트 | 71페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.31
  • [인문사회학, 교양] 광우병 시위에 관한 전의경의 병역의무에 관하여
    고 단체로 일괄된 행 동을 해서 조금 위압감이 있어 보일 뿐 방패 뒤 파이버 안에 이들을 한명씩 살펴보 면 원더걸스의 팬이고 스타크래프트를 즐겨하며 햄버거를 좋아하는 그런 평범 ... 상에서 받은 피해3. 전의경 피해의 원인3.1 시위대 차원의 문제점3.1.1 전의경에 대한 잘못된 의식3.1.2 변질된 시위문화3.2 전의경 내부의 문제점3.2.1 열악한 근무환경 ... 3.2.2 시위대를 자극하는 복명복창4. 전의경 피해의 대책4.1 시위대 차원의 대책4.1.1 전의경에 대한 의식개선4.1.2 올바른 시위 문화4.2 전의경 내부에서의 대책4.2
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.08.09
  • [마케팅,제품관리] 게임 베스트 워스트
    ContentsⅠ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임제품에 대한 이해1) 게임제품의 분류2) 게임의 성공요인/평가기준2. 베스트게임1) 스타크래프트1 디자인상 분석2 체험마케팅상 분석3 ... 한2백만 장이 판매되는 대기록을 세웠으며 10대부터 30대까지 여성, 남성, 직장인, 학생을 막론하여 다양한 유저층을 가진 게임이다.{1 디자인상 분석- 가시성과 피드백스타크래프트 ... 에게 그 의도가 바로 조작 에 이어지며(가시성) 또한 피드백이 즉시 이루어진다(피드백). 게다가 스타크래프트의 경우 예전의 실시간 전 략게임의 장점을 계승하였으며 종합적으로 개선
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.05
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2025년 08월 20일 수요일
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