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"스타크래프트문화" 검색결과 901-920 / 1,247건

  • 판소리의 대중화
    여 그 음악적 아름다움을 느끼고 향유할 수 있도록 해야 할 것이다. 이러한 판소리의 대중화는 바로 창작판소리의 확산과 보급화를 통해 이룩할 수 있는 것이다. 이는 수업시간중 창작판소리의 예로서 스타크래프트가 보여졌을 때 학우들의 뜨거운 관심에서도 확연히 나타난다. ... 의 제기판소리는 구비 전승의 예술 형태이다. 판소리는 조선후기에 새롭게 이룩된 대표적 서민예술의 하나이며, 그 형성?발전은 서민문화의 발흥이라는 조선후기의 문화사적 흐름과 맥 ... 적 삶의 문제를 주된 관심사로 삼고 있다. 또한 판소리는 서민에서 양반에 이르는 전 계층을 기반으로 하되, 중간층을 그 주된 층으로 하여 발전해 왔으며, 이들은 근대적 시민문화를 형성
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.01.13 | 수정일 2014.10.02
  • 코카콜라와 팹시콜라
    사 례온 라 인 캐 릭 터 마 케 팅cokeplay.com캐릭터게임 (스타크래프트)21마 케 팅 전 략 사 례이 벤 트 마 케 팅1+1 이벤트코카콜라 박물관월드컵 응원단 ... 명 이상으로 증가.– 지구 온난화의 영향으로 연평균기온이 점점 상승함에 따라 무덥고 습도가. 낮은 날이 많아지면서 음료의 수요 확대.– 스포츠 문화의 발전으로 스포츠를 마케팅 수단
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.09
  • [사회학개론] 사회학적 상상력 - 청소년체력저하
    1. 서론한달 전 TV를 보다가 스타크래프트 게임 결승전에 수십만의 청소년 인파가 몰려든 것을 보았다. 문득 저렇게 게임에 열광하는 청소년들의 놀이문화가 육체적 활동위주가 아닌 ... 말이 떠오른다.2. 국민체력 실태조사 결과한국의 50세 이상 남성들은 청소년들과 비슷한 체격조건을 갖췄지만, 체력은 청소년들보다 훨씬 좋은 것으로 나타났다.문화관광부가 15일 ... 저하 원인 분석첫째, 현재 우리 교육은 입시 위주의 학교 교육만 있을 뿐, 청소년들의 체력과 문화, 예술적 감수성을 키우는 인성교육은 외면하는 것 같다. 그래서 주중 체육교육시간
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.30
  • 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 개념, 컨텐츠산업(콘텐츠산업) 정의, 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 분류, 세계 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 유통시장 현황, 국내외 디지털 컨텐츠산업(콘텐츠산업) 현황, 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 설계방법
    은 멀티미디어 파일이나 소프트웨어 중 일부 - 예컨대, 스타크래프트 같은 게임 소프트웨어 등 - 만을 포함하는 것으로 간주하는 것이 현재로서는 타당하다고 생각된다.컨텐츠의 정의 못지 않 ... , 우리가 산업적인 용어로 사용하는 컨텐츠라는 개념은 일반적으로 이용자들의 정보추구나 오락 등과 같은 욕구를 충족시켜줄 수 있는 하나의 문화상품으로서의 정보적 생산물(c
    리포트 | 30페이지 | 9,000원 | 등록일 2008.01.17
  • 충무로 휘날리며
    로나 압구정로는 되어야 스타가 탄 스타크래프트 밴 그림자라도 볼 수 있는 시대가 온 것이다. 강남은 새로운 영화산업의 메카로 인지되기 시작한 것이다.충무로가 강남에게 영화산업 ... 의 장소이다. 그 옛날 충무로의 맛을 지금 난 알지 못한다. 아버지 어머니세대는 그들의 문화를 우리에게 전해주지 못했다. 그러나 우리세대 역시 충무로를 그냥 이대로 다음세대에게 전해줄
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.20
  • [인문]유비쿼터스 사회의 도래
    ○ 디지털 음악, 온라인 게임 등 엔터테인먼트도 디지털 컨버전스와 결합하여 이동 중에도 향유할 수 있는 유비쿼터스 환경으로 진전- 온라인 게임, 스타크래프트 리그 등 e-sports ... 가. 유비쿼터스 IT의 급속한 발전나. 유비쿼터스 사회의 새로운 디지털 문화 양식의 확산다. 미래 유력한 유비쿼터스 첨단 서비스3. 유비쿼터스사회 선도를 위한 방안 제시1. 유비쿼터스 사회 ... 사회의 새로운 디지털 문화양식의 확산(1) 디지털 웰빙(Digital Well-being)의 대두○ 지난 2000년 이후 우리사회에 ‘웰빙(Well-being)’ 개념이 등장
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.19
  • [경영경제]엔씨소프트 해외진출사례
    문화적, 산업적환경분석이 용이하다는 점을 가지고 있다.- 정부의 강력한 의지와 기가미디어 등 초고속망 업체들의 경쟁으로 PC방이 급증하고 있었다. 마치 스타크래프트의 인기로 인하 ... 기기업 디지털대상 대통령상 수상12리니지II ’2003 대한민국 게임대상 대상(대통령상) 수상(문화관광부)2004??????3NC 소프트, 국가 소비자만족도 MMORPG부문 1위 ... 인 환경이 유사함.대만은 우리나라와 문화적 환경이 유사한 동아시아권 중에서 가장 근소한 차이로 우리나라를 뒤쫓고 있는 개발도상국으로 이상적인 환경을 가지고 있다.- 정식 발매 전
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.16 | 수정일 2015.09.21
  • 곰TV의 e-파트너십
    는 iMBC와의 제휴를 통해 스타크래프트에만 집중되어 있는 e스포츠의 종목 다양화에도 힘쓸 계획이다. 이를 위해 현재 카트라이더리그, 프리스타일 리그 등에 대한 서비스 지원을 아끼 ... 에증가로 콘텐츠 수요폭발이 예 견되는 상황에서 디지털시대 새로운 문화형식인 동시에 콘텐츠 산업(인프라)의 사회적 관심이 증대하고 있다. 이전까지의 이른바 미디어 플랫폼(media ... 기를 포함한 전체 시청자 중 생중계 시청자는 14%였다. 2차 곰TV MSL을 중계하고 있는 지금 생중계 시청 비율은 무려 35.5%로 늘어났다.관람 문화가 TV에서 인터넷으로 옮겨오
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.17
  • [사업계획서]E-SPORTS RESORT
    대회온 게임넷스타리그를 비롯 총 9 개 대회MBC GAME참모총장 배 비롯 총 16 개 대회기 타 대 회우리나라에서 시작 한국정부와 협회가 대회 주도 스타크래프트 등의 9개 종목 ... 이나 WCG에 비해 공신력이 낮음 진행 및 홍보측면이 많이 부족함E S W G국내 대회국제 대회E-SPORTS 팬현황스타크래프트임요환 – 58만 명이윤열 – 17만 명박정석 – 17만 ... 부천영상문화단지 2. 교통의 편리성 경인고속도로 외곽순환고속도로 2009년 7호선 완공 3. 저렴한 지가 평당 379500원입 지 설 명토지의 이용전용경기장 3600평 2
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.01
  • 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
    다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫 ... PC방 업체의 발전 추이PC방 고객의 연령층게임업 종사자게임 산업 종사자 현황게임자격증 제도에 관한 시비결론서론국내 게임 산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있 ... 했다. PC 보급이 저조하던 때인 만큼 새로 생겨나는 PC방의 수도 기하급수적으로 늘어 났으며, PC방을 중심으로 PC 패키지 게임들이 많은 인기를 얻어 갔다.특히 스타크래프트를 중심
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • [인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석
    을 시작으로, 세계 게임시장에서 인정받는 게임 전문 퍼블리셔가 될 것입니다.* 기업 조직 구조* 제작게임소개 : 한빛소프트와 블리자드의 제휴 - "스타크래프트" 와 "디아블로 ... ""스타크래프트"1998년 미국의 벤처기업인 블리자드는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3차원 캐릭터들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들에 대항하기 위해 실 ... 시간 모의(시뮬레이션)전략게임을 내놓았는데, 이것이 스타크래프트의 시초이다.스타크래프트는 기존의 어떤 모의전략게임과도 다른 세 종족, 즉 테란·프로토스·저그를 등장시켜 각기 다른
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.13
  • DMB의 모든것(위성과 지상파에 대하여)
    등 각종 스포츠가 실시간으로 중계되는 종합스포츠전문채널신나게 가지고 놀 수 있는 채널 ongamenet 스타크래프트, 카트라이더 등 ongamenet 최고의 프로게임리그를 생중계 ... 들을 24시간 제공 - 프로그램 관련 다양한 부가 정보 - 실시간 생활정보 : 교통정보, 금융정보, 기상정보, 문화정보 등 - 채널 정보 제공을 위한 EPG 채널데이터CD수준의 깨끗 ... )LGT DMB DATA종합편성직접사용SBS DMB DATA직업/교육전문임대(한겨레신문)DA : 한겨레 DMB DATA문화/예술전문임대(경기방송)경기방송 DMB RA교통전문임대(TBS
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.02
  • [마케팅원론]온라인게임 `프리스타일` STP분석 (A+)
    의 길거리 농구로 여성들이 쉽게 즐길 수 있는 게임은 아닌 편.■ Opportunity■ 현재 네이버 게임인기검색순위 3위,'스타크래프트'를 잇는 차세대 유망 e-스포츠 종목 1위 ... 게임 시장 진입 장벽이 낮아 포화상태인 시장- 선두시장((카트라이더, 리니지, 스타크래프트 등)과 후발주자와의 경쟁 치열.■ 롤플레잉 캐주얼 게임 특성상 개발비용이 많이 들고, 질 ... 는 '프리스타문화'라는 개념의 확산.■ 게임을 즐기는 연령층의 확산 .■ 고부가가치 산업. (e스포츠협회 공식종목 인정. 대기업 후원)■ 규제로부터 자유롭다.■ Threat■ 온라인
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.31
  • 문화로 본 디지털 사회의 지향점
    만 아니라 스트레스 해소를 위해 즐기고 있는 스타크래프트, 카트 라이너, 알투 비투, 피파 온라인 등의 온라인 게임들... 이 모든 것들도 디지털이다. 그리고 예전엔 무료로 최신 ... 문화로 본 디지털 사회의 지향점목차: *서론*본론-음악--영화와TV-*결론서론요즈음 신문이나 뉴스를 보고 있으면 인터넷이나 네트워크가 없으면 세상이 무너져버릴 것만 같은 생각 ... 을 미칠 것이다. 이러한 큰 변화는 우리가 일상에서 시간을 보내며 향유하고 있는 문화에서도 변화의 모습이 뚜렷하게 드러나고 있다. 19세기 문화는 유장한 연극과 아름다운 문학작품
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.11
  • 게임영상
    하고 있는 몇 가지 게임에 대해 살펴보자..◆스타 크래프트 (전략 시뮬레이션)스타크래프트는 미국의 유명한 게임 회사인 Blizzard 사 가 98년에 출시한 실시간 전략 시뮬레이션 ... 게임으로, 전략게임의 최고 위치에서 많은 게이머 들의 관심과 시선을 받아왔다.스타크래프트는 테란, 프로토스, 저그, 3개의 종족 마다 독특한 개성을 가지고 있으며, 각 종족 ... . 전략게임의 경우 대개 종족간의 게임플레이와 스타일이 거의 흡사하여 1가지 종족만 해보면 나머지 종족으로는 쉽게 게임을 진행할 수 있었던 것이 사실이지만, 스타크래프트는 각 종족
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.06
  • [공학기술]인터넷의 발전이 게임 산업에 미친 영향
    에 들여와도 돈이 안 된다는 생각으로 수입을 하지 않게 되고 이는 악순환이 되었다. 스타크래프트는 시기를 잘 맞춰 발매되었음으로 아직까지 패키지 게임에선 1위를 지키곤 있지만 이젠 ... 있다. 우리 부모님들은 흔히 아이들의 자신감을 함양하기 위해 태권도나 검도 도장에 보내거나 스포츠를 배우게 하는 경우가 많다. 이것은 우리의 기존 문화 속에 태권도 등의 스포츠 ... 문화것이다. 온라인 게임이 아직은 미약한 점이 많지만 앞으로 시간이 흐르면 많은 내적 발전을 하게 될 것이고 남들에게 뽐낼 수 있는 기회만을 제공하는 것이 아니라 양질의 정신적 발전
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.10
  • [경영전략] 게임 산업 분석 및 발전 전략
    의 국산게임 폭스레인져 출시(소프트액션)1993년windows 보급 PC게임 질적 성장 시작1996년국내 최초 머그게임 바람의 나라(NEXON) 등장1998년스타크래프트 수입 & 유통 ... 가 급속히 증가하고 있다.인터넷PC방은 표와 같이 1998년도에 보급되기 시작하여 1999년 블리자드의 스타크래프트의 인기로 우후죽순처럼 급속히 그 수가 증가하기 시작했고 2001년 22 ... 나라뿐 아니라 게임기계까지 포함한 시장이기 때문에 시장이 큰 것일 뿐 성장률은 정체되는 현상을 보일 것이다.. 게임 산업의 동향국내 게임시장 전망게임산업의 초기에는 스타크래프트와 같
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • 게임 시장 분석 및 게임의 종류
    량의 1/3을 한국시장에서 판매하였으며, 스타크래프트를 대상으로 한 게이머들의 전세계 순위에서도 10위권내에 항상 한국인이 60~70%이상을 차지하는 기현상을 보이고 있다. 이러 ... 들의 입국러시가 연일 계속되고 있다. 스타크래프트의 시장성공이후 국내 온라인게임 업체들의 활발한 개발의욕은 여러 상품들의 성공을 가져왔는데, 특히 의 폭발적인 시장확대는 한국게임산업 ... 하는 게임으로 비행시뮬레이션, 전략시뮬레이션, 육성시뮬레이션 등이 대표적이며, 스타크래프트, 커맨드 앤 컨커, 심시티 등이 있다.o롤플레잉게임 : 사용자가 특정 역할을 맡아 주어진 목표
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.22
  • 조직의 특징과 조직커뮤니케이션의 중요성.
    으로 NC소프트에서 개발한 게임인 리니지와 팡야 그리고 블리자드사의 스타크래프트에 대하여 알려주고 대전을 통해 우승한 참가자는 KTF MagicN의 프로게이머들과 직접 게임을 할 ... 는 인물로 엄밀한 의미로 집단에 있어서의 리더십(지도적 기능)이라는 관점에서 규정되어야 하며, 어떤 인기 있는 사람이나 대표자, 또는 문화영역의 권위자 등과는 구별되어야 한다. 이렇
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.02
  • 기업분석보고서-CJ 미디어&엔터테인먼트
    케이블 채널을 10개로 늘릴 예정이다.강석희 씨제이미디어 대표는 12일 기자간담회를 열어 “스타 선수들을 동원해 스타크래프트 등 3개 게임 관련 대회를 여는 슈퍼파이트 대회를 오 ... ★ 기 업 분 석 보 고 서★CJ - CJ 엔터테인먼트 & 미디어1. 회사소개① OVERVIEW = 건강, 문화, 편리를 선사하는 생활문화기업 =CJ는 대중 가까운 곳에서 건강 ... 으로 도약하고 있다.고객에게 신뢰 받는 기업 시민으로, 세계에서 사랑 받는 글로벌 기업으로 그리고 인류의 삶을 즐겁고 풍요롭게 하는 종합생활문화 기업으로 성장하고 있다.② 경영이념
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.02
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2025년 08월 26일 화요일
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