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"스타크래프트문화" 검색결과 1,101-1,120 / 1,247건

  • [한국사]한국 역사 속의 3S
    3S는 '섹스(Sex)', '주식(Stock)', '스타크래프트(Starcraft)'이다.'섹스(Sex)'는 여전히 강력한 지위를 점한다. 이는 전 세계적으로 거의 유일하게 흑자 ... 하는 신문은 모두 폐간되었으나, 3·1 운동 이후에는 이른바 문화 통치에 의해 조선 일보, 동아 일보의 발행이 허가되기도 하였다. 그러나 이들 민족지들은 일제의 검열에 의해 기사
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.07
  • [소비자행동] 플레이스테이션
    소니의 플레이스테이션2라는 괴물-들어가는 말-오늘날 수많은 사람들이 즐기는 오락문화의 하나로서 게임이 매우 중요한 자리를 차지하고 있음을 부정할 사람은 아무도 없다. 스타크래프트
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.25
  • [인터넷] 인터넷이 청소년에게 미치는 영향
    대화도 하면서 즐길 수 있는 것이 많다. 게임 종류에 따른 이용 순위를 살펴보면, 스타크래프트와 같은 시뮬레이션 게임이 (34.2%)로 가장 높으며, 그밖에는 퍼즐 카드(15.1 ... 회 미만이 20.1% 순이었다. 그리고 1 회 이용시간도 평균 30분에서 2시간 이 대부분이었다. 이런 여러 가지 게임 가운데 , 청소년들이 주로 애용하는 게임에는 '스타크래프트 ... 현황2. 각 분야별 특성과 현황(1)게임(2)채팅(3)음란물(4)사이버 커뮤니티.(5)정보검색3.인터넷 문화에서 대두된 새로운 현상4.종합Ⅲ.결론※참고 사이트Ⅰ 서론1. 이 글
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.05.29
  • [경영정보론] 게임산업 육성방안
    금 확보의 어려움게임개발업체들은 콘텐츠의 고급화로 인한 기본 개발비의 상승에 따른 충분한 개발자본금 확보에 큰 어려움을 갖고 있다. 예를 들면 블리자드사의 ‘스타크래프트’ 게임 ... 게임산업 비전(2) 목표(3) 전략3.2. 지원 정책 및 제도(1) 기본 사업(2) 문화관광부의 지원정책(3) 정보통신부의 지원정책(4) 산업자원부의 지원정책(5) 외교통상부 ... 에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회?문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.08
  • [광고] 광고에 관한 전반적 조사
    어 보자는 대작 바람이 광고계에 불고 있다’라고 어느 신문의 광고산책 칼럼은 말한다. 한국통신의 인터넷 전용 접속서비스인 코넷 CF는 인터넷 게임 스타크래프트를 광고소재로 모델 역시 ... 스타크래프트 세계대회 챔피언인 열아홉살의 이기석씨를 기용하면서 불타오르는 탱크, 빠른 속도로 공중을 날아가는 레이스 편대, 전면에 흐르는 음악 등 모두 스타크래프트 게임 속 전투 ... 의 성공은 인터넷을 문화코드로 활용한 모델전략이라 말할 수 있다. 이름 있는 모델을 기용한 것도 아니고 큰 소리로 외친 것도 아니었다. 그것은 N 제너레이션이 일방적 메시지의 수용
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.02 | 수정일 2015.07.13
  • [전략경영] 신산업관점에서 한국의 온라인게임 발전전략
    ······················································································9스타크래프트 개발투자 내역 ... 하는 엔터테인먼트 산업인 동시에 고부가가치 산업이다. 따라서 이러한 게임산업은 한 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 근래에 들어 크게 부각되고 있
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.24
  • [경영학원론] 기업분석 webzen & NCsoft (웹젠&엔씨소프트)
    )스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet) 인수20030105050810111112시나(SINA)와 중국 합작법인 엔씨시나(NC-Sina) 설립 ... (문화관광부)2000050712미국 현지법인 엔씨인터렉티브(NC Interactive) 설립코스닥 등록리니지 국내 최초 동시접속자수 10만 돌파{2001 ... ofHeroes) 퍼블리싱 계약제1회 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 대상 수상제3회 정보통신기업 디지털대상 정보통신부장관상 수상2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.21
  • [사회성] 또래집단 놀이 문화에서 발견될 수 있는 사회성
    , 싸움, 릴레이, 장기, 바둑. 축구, 농구, 씨름, 레슬링, 피구, 권투, 당구, 팀대항 경기 등의 투기와 구기 경기가 주로 이에 속하나, 최근에 개발된 스타크래프트게임, 머드게임 ... 《또래집단 놀이 문화에서 발견될 수 있는 사회성》Ⅰ. 들어가며초등학교 시기의 아동들은 생활의 대부분이 이루어지고 있는 학교와 가정에서 많은 놀이를 하고 있다. 나 또한 어렸을 때 ... 문화에서 발견될 수 있는 사회성에 대해서 기술해 보겠다.Ⅱ.놀이 문화에서 발견될 수 있는 사회성1. 놀이란놀이는 아동들에 있어서 필요한 생활과정이다. 아동은 놀이를 통해서 자신
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.23
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    시장을 3등분하여 본다면 현재 미국이 주도권을 가지고 있는 전략시뮬레이션게임인 스타크래프트나, 워크래프트3, 스포츠 관련 게임과 일본 소니의 가정용 게임인플레이스테이션, 미국의 X ... 수가 없다.경제학적으로 볼 때 게임산업 역시 문화 산업의 하나로써 당장 눈에 보이는 수출 실적이나해외 배급망 확대보다는 우리나라를 제외한 여러나라의 사람들에게 우리나라의 문화수출이 ... 어서도 외국의 문화나 제조품들을사용할때에 타국이라는 배타적인 국가적 이미지를 벗게 하는데에 도움을 준다.위의 캐릭터들이 게임산업에 지배적인 영향을 미치는 것 또한 당연한 일이다. 특히
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • [유행] 대학가의 시대별 유행 변천사
    을 했던 스타크래프트에 대해 말씀드리기 위해서입니다. 지금까지 유행을 하고 잇는 이 게임은 이 당시 새로운 문화를 창조했다고 하기에 충분할 정도로 엄청난 신드롬을 일으켰습니다. 초중고 ... 대학가의 시대별 유행 변천사1. 80년대- 80년대에는 대학가에 헤비메탈이 유행을 하였습니다. 또한 70년대부터 이어져온 통기타의 문화 또한 계속 이어져 내려오고 있습니다. 옛날 ... 영화들을 보면 기차 안에서 통기타를 치면서 여행을 다니는 대학생들을 많이 보았을 것입니다. 이처럼 80년대 주류를 이어온 음악문화는 락큰롤 이었습니다. 또한 캠퍼스 밴드가 활성화
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.13
  • [사회문화] 한국의 청년문화 및 그 병폐
    다.하지만 그러한 본질적인 특성은 뒤로 한 체 오히려 반대로 자신을 현실에서 도피하게 만들고 또한 자신이 하고자 하는일에 대해 무관심하게 만드는 것이 사실이다.예를 들면 스타크래프트 ... 한국사회의 청년문화와 그 병페청년기는 신체적인 성숙이나 정신적인 발달 등 심신양면에 걸쳐 급격히 변화하여 어린이에서 성인으로 전환하는 시기를 말한다. 청년기는 크게 3가지의 변화 ... 한 변화로 인해 우리 한국의 청년문화도 많이 달라지는 것이 사실이다. 우리사회가 변함에 따라 또한 청년문화도 가장 많이 변한다고도 한다. 그럼 우리나라의 청년기의 문화의 발전과 특징
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.10
  • [문화기획] 세계민속학술문화축전 평가서
    의 개성을 살려 학우들에게 체험할 수 있는 학술제를 진행하였으며, 공과대는 기존의 학술전시회와 더불어 대중성 있는 스타크래프트 게임대회를 개최하여 많은 학우들의 호응을 이끌어 내 ... 2004 세계민속학술문화축전 평가서제2회 세계학술문화제 10월 4일~7일 [교내]제7회 세계민속공연 10월 9일 [에버랜드 이벤트플라자]제6회 세계풍물음식전 10월 9일 [에버 ... 2004년 제7회 세계민속학술문화축전(이하 세민전)이 2004년 10월 4일부터 10월 9일 까지 총 6일 동안 진행되었습니다. 새로운 패러다임으로 집행하자는 세민전준비위원회
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.15
  • [사업계획서] 인터넷 멀티 PC방 창업을 위한 사업계획서
    이 된다.라. 잦은 네트워크 장애PC방에서는 리니지, 스타크래프트 등과 같은 네트워크 게임이 주로 행해진다. 부실한 네트워크는 게임의 맥을 끊고 사용자를 실망시킨다. 견고한 네트워크 ... 과 게임산업, 통신 인프라를 기반으로 한 첨단 비즈니스 모델이다. PC방은 초기에는 인터넷 카페라는 형태로 시작하였으며 PC와 통신, 인터넷에 익숙한 세대의 신문화적 공간으로 활용 ... 이 확산되고 폭발적인 인기를 끌게 되었다. 현재 전국에 30,000개 이상의 PC방이 성업 중이다.인터넷 멀티 PC방은 청소년과 비즈니스맨을 위한 독특한 형태의 사이버 문화공간
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.20
  • 인기 검색어 및 인기 사이트를 통해 본 사이버 문화
    gi-bin/rank_grh.cgi?cmd=m&what=q&date=&cnt=6&opt=1&q=스타크래프트" 스타크래프트315 HYPERLINK "http://search ... -인기 검색어 및 인기 사이트를 통해 본 사이버 문화-20세기 말엽부터 급속도로 발전한 정보·통신 사업은 이제 21세기 산업의 꽃으로 자리 매김 하였으며 그 중심에는 인터넷이 있 ... 하는 정보를 찾는다. 즉 검색어는 좁게 말하면 네티즌, 넓게 말하면 우리 시대의 사람들의 관심사, 혹은 취향을 알 수 있는 문화 코드라 할 수 있는 것이다. 따라서 인기 검색어
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.01
  • 사이버공간엔 또다른 내가있다를 읽고
    ...이러으로 인식해버렸다.ⅰ.게임속의 나대다수의 또래들은 스타크래프트를 통해서 네트워크상의 자유를, 즐거움을 누렸다. 하지만 나는 이미 그전부터 디아블로, 울티마등을 통해서 네트워크 ... 의 변화를 만들고 경험하려는 자유에의 심리를 익명성에 대한 오해로 설명하였다. 그러나 맞는 말이다. 하지만 긍정적인면도 있지만 현재 이런 익명성 속에서 토론문화 혹은 게시판문화가 저질
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.20
  • [국제커뮤니케이션] 당신들의 대한민국_서평
    개인며 자신들의 매출을 증가하려 했다. 게임시장에서 큰 비중을 차지하는 한국에서의 성공도 내심 기대했을 터이다. 그러나 한국은 그러한 기대를 무참히 짓밟으며 스타크래프트 의 입지 ... 를 더욱 굳건히 지켜나갔다. 프로게이머들에 의한 스타리그 는 점차 활성화되었고, 게임을 Play 하는 개념이 아닌 Look'하는 개념으로 문화가 바뀌어 갔다. 외국의 그것과는 조금 ... 다른 방향으로 흘러가고 있는 것이다.일각에서 이를 한국인의 폐쇄성이라 말한다. 세계의 문화적 추세를 거부하고, 새로운 문화를 쉽게 받아들이지 못한 채 안주하는 한국인의 고질적인 폐쇄
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.26
  • [교육사회] 청소년 문화, 인터넷 중독
    터넷사이트 디시인사이드(www.dcinside.com)의 게시판 스타크래프트 갤러리에서 등장하는 닉네임. 게시판 말머리에 "형이다'라는 말을 시작해 '형'이라는 말이 붙이게 됐 ... 청소년 문화의 문제점I. 서론인터넷의 보급과 확산으로 인해 기존 사회에서는 존재하지 않았던 새로운 문화와 관행, 새로운 질서와 가치관을 창조해내기에 이른 것이다. 사이버커뮤니티 ... , 사이버소사이어티의 등장이 본격화되면서 사회적 유대와 연계기능이 강화됐으며 모든 사람이 공간을 초월한 새로운 사회의 삶을 영위하게 됐다는 의미다. 사이버정치와 사이버문화의 등장
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.23
  • [인문학] 인터넷 소설에 대한 고찰
    을 더 이상 과거처럼 열심히 읽지 않는다. 그 대신에 그들은 영화와 비디오를 통해 자신들의 지적, 정서적 욕망을 해결하며, 스타크래프트 내지 포트리스 같은 온라인(on line) 게임 ... 이 현재 영화 제작을 준비하는 중이며 게다가 인터넷 소설은 이제 안방극장까지 장악하여 6월에 방송을 시작한 문화방송 미니시리즈 옥탑방 고양이 또한 인터넷에서의 인기가 드라마에도 이어질까 ... , 만화 구성에 매료된 팬층도 넓게 형성되었다. 이들은 자체적으로 인기가 높은 인터넷 소설을 제본·출판하는 등 인터넷 소설은 새로운 대중문화의 한 축으로 자리잡아갔다.이렇게 사이버 공간
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.11
  • [컴퓨터가 사회에 미치는 영향] 컴퓨터가 사회에 미치는 영향
    하려고 계획했었다, 하지만 그 해 여름 미국의 브리자드 사 에서 만들어낸 스타 크래프트(컴퓨터용 가상 전쟁 게임 물)의 한국 도입으로 인하여 전국에 PC방이라는 문화를 만들어 냈고 그 ... 는 내용에 대해서는 문답까지 할 수 있다. 6)b. 문화생활10년 전 한편의 영화를 보려면, 영화 표가 매진되기 전 영화관 앞에서 기다리다가 표를 사서 들어가는 그런 식의 입장 뿐 이
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.15
  • [연극영화] 드라마와 대화 분석
    으며) 강 민주!! 민주 (빙긋 웃으며) 사랑이 뭐라구 생각하니, 송 은채? 은채 ......민주 나한테 사랑은...그냥 게임이야. 스타크래프트 같은 거. 은채 (어이없다는 듯 보는} ... 적 해소 - 승패법 적용 ( 현실속의 대화는 무패법이 적용 ) (2) 무갈등 대화 - 홈드라마류에서 볼수있는 유형(2)드라마 담론 드라마와 대화의 관계를 사회,문화적 영향관계에서 논의 ... 진행된다, 드라마 텍스트의 이야기 문화 파생 = 사람들에게 큰 영향 이야기 전개와 인물간의 갈등 반영이 많다. 드라마 담론의 시사성을 띄고 있음을 유의해야 한다. = 드라마 담론
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.08
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2025년 08월 26일 화요일
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