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"스타크래프트문화" 검색결과 1,121-1,140 / 1,247건

  • [컴퓨터가 사회에 미치는 영향] 컴퓨터가 사회에 미치는 영향
    하려고 계획했었다, 하지만 그 해 여름 미국의 브리자드 사 에서 만들어낸 스타 크래프트(컴퓨터용 가상 전쟁 게임 물)의 한국 도입으로 인하여 전국에 PC방이라는 문화를 만들어 냈고 그 ... 는 내용에 대해서는 문답까지 할 수 있다. 6)b. 문화생활10년 전 한편의 영화를 보려면, 영화 표가 매진되기 전 영화관 앞에서 기다리다가 표를 사서 들어가는 그런 식의 입장 뿐 이
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.15
  • [사회와문화] 인터넷과 사회문제
    생활문화 센터로 전환되고 있다. 게임방이 급격히 인기를 누리게 된 계기는 "스타크래프트"의 등장이라고 볼 수 있다. 그 이후로 피파2000, 리니지, 디아블로, 포트리스 등 여러 ... 을 자주 사용하고 접하게 된다. 먼저 정보화 사회의 의미를 살펴보면 한 사회를 구성하는 정치, 경제, 문화 등 모든 분야에서 정보의 역할과 기능이 증대되어 물질 중심에서 정보중심 ... . 한국의 게임방 문화문화가 가장 발달한 나라는 아마도 한국일 것이다. 비디오방, 전화방, 노래방, 찜질방, 안마방 현재의 게임방에 이르기까지 방문화는 다양하다. 이 중 인터넷과 가장
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.23
  • [연극영화] 드라마와 대화 분석
    으며) 강 민주!! 민주 (빙긋 웃으며) 사랑이 뭐라구 생각하니, 송 은채? 은채 ......민주 나한테 사랑은...그냥 게임이야. 스타크래프트 같은 거. 은채 (어이없다는 듯 보는} ... 적 해소 - 승패법 적용 ( 현실속의 대화는 무패법이 적용 ) (2) 무갈등 대화 - 홈드라마류에서 볼수있는 유형(2)드라마 담론 드라마와 대화의 관계를 사회,문화적 영향관계에서 논의 ... 진행된다, 드라마 텍스트의 이야기 문화 파생 = 사람들에게 큰 영향 이야기 전개와 인물간의 갈등 반영이 많다. 드라마 담론의 시사성을 띄고 있음을 유의해야 한다. = 드라마 담론
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.08
  • [경영학 마케팅] SK텔레텍 sky의 마케팅전략
    . 또한 스카이가 타겟시장으로 판단한 젊은 소비자층에게 보다 많은 자극을 노출하기 위하여 요즘 젊은 세대의 주요 여가문화인 온라인 게임(스타크래프트)을 이용한 마케팅 전략도 사용
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.21
  • [인문사회] 컴퓨터가 사회에 미치는 영향
    하려고 계획했었다, 하지만 그 해 여름 미국의 브리자드 사 에서 만들어낸 스타 크래프트(컴퓨터용 가상 전쟁 게임 물)의 한국 도입으로 인하여 전국에 PC방이라는 문화를 만들어 냈고 그 ... 는 내용에 대해서는 문답까지 할 수 있다. 6)b. 문화생활10년 전 한편의 영화를 보려면, 영화 표가 매진되기 전 영화관 앞에서 기다리다가 표를 사서 들어가는 그런 식의 입장 뿐 이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.22
  • [철학 ] 진리란 존재하는가
    는 박정희대통령으로 인해 엄청난 경제성장을 이룩하였다. 전체주의 즉 독재란 빠른 발전을 위해선 분명히 효율적이다. 컴퓨터게임 “스타크래프트”로 예를 들어보자. 내가 한 나라의 독재자 ... 스러운 장소에서 건전한 청소년 문화의 장소로 바뀐 것이다. 이렇듯 지금 모두가 옳다고 생각하는 진리가 과연 영원히 옳다고 할 수 있을까? 우리가 가지고 있는 지식이 정말 확실
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.22 | 수정일 2017.11.22
  • 판타지소설과 온라인게임의 사회적 고찰
    Ⅰ. 서 론최근 전세계적으로 선풍적인 인기를 누리고 있는 해리포터 와 스타크래프트 로 대변되는 판타지(fantasy)소설과 온라인게임은 대중문화의 하위장르라는 기존의 인식을 넘 ... 의 오락에서 경험하지 못했던 세계를 경험케 했다. 시뮬레이션으로 보여지는 게임의 세계는 현실과 같은 공간에서의 움직임을 상정한다. 그러나 게임의 세계는 현실이 아니다. 스타크래프트 ... 어 새로운 문화현상으로 받아들여지고 있다. 주변이나 하위로 인식되던 판타지소설과 온라인게임의 부상은 정보의 전달과 공유수단의 변화, 새로운 시ㆍ공간개념의 일반화와 함께 이루어진 것이
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.03.12
  • 인터넷게임 셧다운제의 현황과 과제
    대상과 제외를 구분하는 기준으로 인정할 근거가 되기 어렵고, 여성가족부에서 의 적용 제외에 대해 “스타크래프트 경우 이용자들이 20대 이상의 청년과 중·장년층이 많아 적용 대상 ... 교육권, 직업수행의 자유, 표현의 자유 침해 여부 검토3) 과잉금지원칙 위반 검토4) 평등권 침해 여부 검토5) 문화국가의 원리 위반 검토3. 반대의견 측의 검토1) 명확성원칙 위반 ... 검토2) 과잉금지원칙, 일반적 행동자유권, 자녀교육권, 직업수행의 자유 위반 검토3) 평등권 침해 여부 검토4) 문화국가의 원리 위반 검토V. 입법 동향1. 예외적 허용안2
    논문 | 30페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.12.05 | 수정일 2016.12.15
  • [게임산업] 한국의 게임산업에 관한 연구
    호평을 받고 있는 '리니지', '스타크래프트', 혹은 '포트리스' 등을 즐기는 사람들이 많아지면 많아질수록 온라인을 통하여 다른 사람과 게임을 즐기고 싶어 하는 또 다른 소비자 ... 수 있다. 하지만, 우리가 게임이라는 특정한 장르로 분리하기까지는 삶 자체를 즐기는 것이라는 생각에서 벗어나 하나의 문화적 관습으로 자리 매김하면서부터가 아닌가 한다. 고대에는 살 ... 되었고, 시회적 유행돌풍을 일으킨 DDR은 게임이 사회문화의 한 자리를 차지하였다. 지금까지의 업소용 게임은 게임 자체에 의미가 있었지만, 현재는 게임 이외에 사회 문화적 요소에 대한
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.07.05
  • 온라인 게임(On - line game)에 관하여
    다.대표적으로 스타크래프트 등을 통해 프로게이머라는 신종 직업이 등장했으며, 스타크래프트를 비롯한 게임경진대회를 통한 대학 특례입학제도가 마련되는 등 청소년과 젊은 층의 문화활동 ... 하고 있는 비즈니스 가운데 하나이다. PC방이전국적으로 2만개가 넘고 유료 회원이 1000만 명을 상회하는 등 한국은 온라인게임산업의 메카로 주목받고 있다.오늘날 문화산업은 게임 ... 을 중심으로 재편되고 있다. 규모면에서 세계 게임시장은이미 영화시장을 앞질렀다. 문화관광부에 따르면 세계 문화산업 규모(1999년 기준)는 약1조 2000억 달러로, 이 가운데 게임산업
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.17
  • [전통음악] [전통음악의이해]국악의현대적발전방향
    것서편제 나 취화선 등의 경우를 보아도 그 가능성은 충분하다고 본다. 물론 여태까지 언급한 내용들이 약간 추상적이고, 이상적일 수 있다. 스타크래프트에 어떻게 국악을 넣어, 안 ... 의 오랜 역사를 단절시키기 위해 많은 방법을 썼는데, 그 중의 한 가지가 문화말살정책 이었다. 이를 통해 우리나라의 많은 국악 단체들을 없애버렸으며 국악을 배우는 사람을 기생 ... 를 앞세운 서양 음악은 우리의 음악을 점점 잃어가게 만들었다. 일제 강점기 수십년 동안 일제의 왜곡된 문화정책에 의해서 우리의 음악은 사라져만 갔고, 아이들은 서양의 음악을 배워 우리
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.26
  • [교육학] 청소년 문화의 새로운 경향
    은 피해요." 한다. 이미 학생들에겐 스스로를 판단할 능력이 있다는 얘기다. 가장 인기있는 게임은 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트.명예욕, 승부욕이 강한 인간의 심리를 잘 이용 ... 을 받았다. LG측에서는 이에 불복, 재심의를 준비하고 있으나 결과는 불투명하다.스타크래프트 외에 스타크래프트의 마지막 전투에서 영웅 오버마인드가 죽은 뒤의 이야기인 브루드 워 ... 청소년문화의 최근 경향1961년에서 1981년 사이에 태어난 사람들을 일컬어 X세대라고 합니다. 그래서 1999년에 만 18살이 되는 고등학교 3학년 학생들에서 X세대가 끝납니다
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.10.02
  • 세계게임산업 속의 한국게임산업의 현주소
    들 마다에는 PC방이 들어서있고, 전국에 13000여개가 있다고 한다. 그런데 이런 모습들 모두는 불과 2-3년전 만 해도 없던 풍경들이다. 또 작년에는 전국에 스타크래프트 바람 ... , 판= 돈 되는 사업 이라는 인식을 가지게 되었고, 국내에 게임 SW 개발 열풍도 몰고 왔다. 즉 우리도 스타크래프트처럼 게임을 잘만 만들면 돈을 번다는 선례를 남긴 것이다. 그리고 ... 지원센터 설립99년 2월 문화관광부는 게임산업을 21세기의 전략적 수출문화산업으로 키우기 위해 재단법인 게임종합지원센터를 설립한다고 발표했으며, 99년에는 113억원을 지원하기로 했
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.16
  • [한국현대사] 한국현대사에 영향을 미친 10가지
    개개인의 정보화에 큰 기여를 했다고 볼 수 있다. 또한 PC방 문화의 발달로 게임 산업이 발전했다고 해도 과언이 아니다. 예를 들면 ‘스타 크래프트’라는 오락이 유행처럼 번짐 ... 을 자랑하기 때문에 다른 나라들에게 경제, 문화, 사회적으로 우위를 차지 할 수가 있다. 그리하여 국민에게는 또한 세계 최고국가의 국민답게 그에 걸맞은 소득을 누리며 높은 삶의 질 ... 이 활발해졌고, 국가 발전에 도움이 되었다. 국가 발전은 개개인의 삶의 질 향상으로 귀결되었다.또한 뿌리깊은 문화와 전통, 한국인의 저력을 통해 세계 속에 한국의 위치를 확고하게 새기
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.18
  • 배틀그라운드 관련 논문
    을 드러내며 게임과 밀접한 관련이 되어 있다. 2000년대의 스타크래프트, 디아블로부터 시작하여 2017년에는 리그오브레전드 (League Of Legends), 오버워치 등 여러 ... 의당의 이동섭의원이 도종환 문화체육관광부 장관을 향하여 제 2, 제3의 배틀그라운드 신화가 한국에서 쓰여지길 노력한다고 말한 만큼 법규 및 제도와 완화되기를 기대하고 있다. E
    논문 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.02
  • [국제 경영] NC Soft 국제경영
    을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임 이다. 클라이언트 컴퓨터는 서버에서 제공하는 정보를 화면에 보여주는 역 할을 한다. 멀티 플레이 지원을 해준다는 점에서 스타 ... 크래프트 배틀넷과 유사해 보이지만 배틀넷과는 다르다. 배틀넷 서버는 게임을 직접 지원하지 않고 단지 게임을 원하는 사용자들을 연결해주는 역할을 한다. 이에 비하 여 온라인게임 서버 ... , 음악, 애니메이션, 소프트웨어 등의 요소들이 혼합된 종합 예술 이다. 종합 예술로써의 게임은 유희문화의 하나 혹은 놀이상품의 하나인 하위개념을 이루는 것이 아니라, 상위개념에 속하
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.21
  • [매스컴과 정보사회] 온라인게임과 미래
    해 수십만 명의 사용자들이 동시에 게임을 즐길 수 있게 해주는 온라인 게임이 등장했고, 1998년 블리자드에서 출시한 스타크래프트에 의해 온라인 게임이 급속도로 보급되었다. 최근 ... 과언이 아닙니다.3. 온라인 게임의 문화온라인 게임의 전성시대라고 말해도 과언이 아닌 요즈음.세이클럽의 세이 맞고 고스톱에서부터 디아블로, 뮤, 샤이닝로어, 프리스톤테일, 리니지 ... 게임에 관련된 정보를 제공하는 방송 프로가 생겼고, 게임을 전문적으로 하는 프로게이머가 생겨났습니다.온라인 게임과 관련한 문제점도 없진 않지만, 온라인 게임의 문화 바로 세우기 캠
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.14
  • [정보화] 엽기문화
    시킨다. 소재는 영화·CF·기록영상·개인 촬영 비디오 등 다양하다. 파일을 다운 로드받거나 실시간 방영(스트리밍) 형태로 유통된다.{5 게임- 스타크래프트가 처음 국내에 선보였을때 캐릭터 ... Ⅰ 엽기 문화1. 서론산업화 시대인 20세기를 마감하고, 이른바 '뉴 밀레니엄'으로 불리는 21세기의 첫발을 내딛는 시점에서 전혀 예기치 않은 섬뜩한 용어 하나가 나타났다. 이 ... 으며 당당하게 하나의 문화로 자리 매김 하였다. 문제의 주인공은 바로 '엽기(獵奇)'다.인터넷 포털 드림위즈가 지난 10월까지의 인기검색어를 정리한 결과 '엽기'는 올해 우리나라를 강타
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.17
  • [디자인론] 기능에 따른 마우스 디자인에 대한 조사 발표 레폿
    의 크기에 따라 유저들의 선호도가 다르다. 특히나 국내 가장많은 유저들을 확보하고 있는 스타크래프트게임의 프로 선수들을 보면 확연하게 들어나고 그 게임의 종족에 따른 마우스도 각기 ... 는 컴퓨터 발달에 따른 입력장치는 인류의 문화와 과학기술이 발달함에 따라 그 재료와 전달 기술등에 많은 발전이 있어 대표적 입력장치인 마우스의 기능에 따른 형태를 연구해 보았다.마우스
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.14
  • 라다크..오래된 미래
    를 조장하고 이면 모든 것이 된다고 믿게 하는 지금의 지구인 삶이 올바른 궤도일런지 자꾸만 회의가 든다. 어쩌면 우리의 미래는 스타크래프트라는 게임의 그 암울하고 황량한 무대가 될지 ... 었다. 처음엔 자신의 전공인 언어를 위해 찾아갔던 라다크. 그곳은 인도에 속했지만 '작은 티베트'라고 불릴 만큼 독자적인 문화와 또 자급자족의 삶을 일구고 있었다. 사실 이 책을 읽 ... 게 여러가지 문화를 가지고 있었다. 농사를 지을 수 있는 작은 땅을 다시 잘게 나누지 않기위해 일처다부제의 결혼풍습을 가지고 있다든지 고산지대에 알맞은 야크와 암소의 교배종인 '조'라는
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.14
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