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"스타크래프트문화" 검색결과 701-720 / 1,247건

  • [국어교양]PC게임방 문화의 고찰
    이 퍼질 수 있도록 결정적인 역할을 한 스타크래프트 는 확장팩인 부르드워 포함하여 155만장이상 팔려 총 판매액이 1조 1300억 원을 넘어섰다(이 수치는 우리 나라에 게임 판매량이 5 ... 적으로 2명에 이른다. 스타크래프트 외에 머드 게임이라는 네트워크 게임이 있는데 이 게임은 가상공간 안에서 아이템이나 무기를 얻어가며 성장하는 게임으로 이 또한 상당한 중독성을 가지고 있 ... 하게 거래되고 있으며 이에 따라 폭력배들이 개입되거나 사이버 공간 상에서 가상의 물품절도가 일어나는 등 사회적인 폐해가 늘어나고 있다. 그리고 PC방에서 지나치게 편중된 스타크래프트
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.28
  • 인터넷에서의 비윤리행동의 유형과 대책
    인사이트의 무분별한 광고가 더욱 문제가 되고 있다.우리나라 대부분의 게이머들이 한다고 할 수 있는 대표적인 게임 스타크래프트만 해도 일반 채널에만 들어가면 누구나 쉽게 이런 내용 ... 되고 있다.< 짱파일 >사전적으로 이렇게 유저들이 올리는 것을 막을 방법이 없어서인지 한글, 포토샾 , 스타크래프트를 비롯한 수많은 게임들 유명 유틸리티 프로그램, mp3, 최신영화 ... 됩니다.성매매의 주요 매개체의 대부분을 인터넷, 즉 채팅이 차지하고 있습니다.단순 채팅에서 시작해 음란행위 및 유흥업소 알선까지.그러나 정작 청소년들의 불건전한 채팅문화는 어느덧
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.13
  • [스포츠] 스포츠 스폰서 성공사례
    문화로 충분히 자리를 잡았다는 판단 때문이다. 지난해 방송사 온게임넷과 MBC게임은 하루 전체 방송시간의 50%수준인 12시간 이상을 E스포츠에 할애했다. 최근 스타크래프트 시간대 ... 게 되었다. 동양이라는 기업은 주 고객층인 10대의 문화코드가 스타크래프트 라는 것을 빨리 인지하였기에 최소의 투자로 최고의 홍보 효과를 거둘 수 있었던 것이다. 일단 1년이 지난 ... , 축구, 농구 등으로 대표되었던 스포츠가 아닌 스타크래프트로 대표되는 E-SPORTS 라고 할 수 있을 것이다. E스포츠의 태생은 게임산업의 시작부터다. 지난 98년 단순히 PC방
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.17
  • 서울 중구 청소년 수련관 기관 분석
    의 집 운영[인터넷, DVD, 비디오, 도서, 만화, CD, 어학기 사용 가능], 온라인게임대회, 직소퍼즐대회, 스타크래프트 대회 개최청소년 체험청소년 캠프여름캠프[갯벌캠프, 지역탐방 ... 다. 본 기관은 타 기관에 비해 상당히 높은 비율의 보조금을 받고 있는데 이는 기관의 시설 구조상 수영장이 없어 보조금 비율이 높은 것)이라 한다. 사업수입은 교육문화, 생활체육사업 ... 성경 구락부? 감독 기관 : 중구청 행정기획부 문화체육과 청소년계관련 기관클라이언트 / 기관 외세부내용서울시청, 대한 청소년 성경 구락부(운영재단), 국가 청소년위원회, 중구청
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.05
  • [신데렐라법]심야 시간 청소년 인터넷게임 사용 규제 및 신데렐라법 도입 논란에 대한 찬성 반대 의견 및 나의 생각
    게임 , 스타크래프트 2 와 같은 글로벌 대작 , 게임 산업의 획을 그은 일본의 닌텐도 등과 경쟁하기도 바쁜 마당에 게임이 왜 술이나 담배 , 음란물과 같은 대접을 받아야 하나 ?6 ... .com/ qna /view.html%3Fn%3D80838974. 신데렐라법을 둘러 싼 부처 간 갈등 22 여성가족부 VS 문화체육관광부4. 신데렐라법을 둘러 싼 부처 간 갈등 23 ... 여성가족부 VS 문화체육관광부 표 인터넷 중독 대책을 둘러싼 두 부처의 입장 출처 : 청소년 심야 게임 규제법안 ' 신데렐라법 ' 논쟁 , 김경화5. 과잉 · 중복 규제 논란 및
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.16
  • [마케팅]마케팅 성공사례 요인 분석 - 국내외 마케팅 성공사례 10선 분석
    게임리그 후원을 통한 이미지 개선 20 대 전후 남성들에게 높은 관심을 끌고 있는 스타크래프트 프로리그를 매년 SKY 에서 스폰서를 맡음 경기진행과 방송에 필요한 많은 금액 후원 ... 는 소녀일까 ?2. 마케팅 활용 사례 23 기업의 문화 후원 표적 세대의 문화를 후원 주로 스포츠나 게임 경기의 스폰서 활동 기업 이미지 개선 매출 증대2. 마케팅 활용 사례 24 ... 들의 문화를 이해하고 공유할 수 있는 기업으로 인식2. 마케팅 활용 사례 26 프로리그는 SKY 2005 년 , 무더위에도 불구하고 프로리그 결승전 무대에 10 만 명에 이르는 사람
    리포트 | 45페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.31
  • 대학 축제 문화의 이해
    시작했다.각 대학마다 스타크래프트나 카트라이더같은 게임대회가 열리기 시작했고, 단체 미팅이나 영화 상영, 댄스?가요대회 등의 이벤트가 축제 프로그램으로 마련되었다. 각 동아리 ... 목 차Ⅰ. 대학 축제란 무엇인가?p21. 대학 축제의 개념p22. 대학 축제의 역사p2Ⅱ. 한국외국어대학교 축제공연 ‘세계민속문화축전’p41. 세민전 개최의 기원과 취지 ... ……………………………………………·····p4 2. 세계민속문화축전의 역사………………………………………………····p53. 세계민속문화축전의 특징………………………………………………····p54
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.08.24
  • ㈜그라비티 사례분석 해외진출을 중심으로…
    업체들도 속속 온라인 게임 산업에 진입하는 모습도 온라인 게임의 발달의 한 단면이었다. 당시 폭발적인 PC방의 등장도 이런 흐름에 바람을 더했다. 초기에 ‘스타크래프트’게임과 함께 ... 업체들와 한국 시장 공략에 적극 나서고 있고, 스타크래프트 2의 경우 한국지사인 블리자드 코리아에서 직배급의 가능성도 점쳐지고 있다. 국내 온라인게임에 대한 해외의 관심이 더 이상 ... 이런 인프라가 게임 산업을 육성하기 위해서 만들어진 것은 아니지만 결과적으로 온라인 게임 강국이 되는데 큰 요인이 되었다.문화적 특징온라인 게임은 이전 시대의 게임과 달리 유저
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • [마케팅]온라인게임 유료아이템 판매증대방안(A+레포트)
    .상위 주제2.하위 주제주제선정배경리니지스타크래프트한 명의 게이머가 하나의 캐릭터 컨트롤한 명의 게이머가 1~200 유닛을 컨트롤조 화- 복잡하지 않은 범위 내 에서 다양한 전략 ... 한 게임적 상황 부여리니지(롤플레잉 게임) - 소규모 전투 - 전략 시뮬레이션 게임에 비해 긴박감 떨어짐 - 나만의 캐릭터를 가지고 레벨 업을 통한 즐거움 제공스타크래프트(전략 ... 음메이플스토리스페셜포스스타크래프트프리스타일워크래프트3영웅문마비노기리니지, 뮤WOW, 디아블로한쿠아 (낚시게임)크레이지아케이드카트라이더팡야 (골프게임)포트리스웹보드진입위치긴박감이 있
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.07.03
  • 디지털 문화란?
    디지털 문화란 정보통신기술의 발전에 따라 새로이 발견(發見)되고 소비(巢脾)되는 문화 양상(樣相)을 의미한다. 이를테면 클래식 음악과 서예가 아날로그 문화에, 스타크래프트 게임 ... 이나 인터넷 채팅은 디지털 문화에 속한다고 할 수 있다. 최근 몇 년간 국내 정보통신산업이 발전하면서 디지털 문화 역시 급속도로 팽창(膨脹)했다. 인구의 절반이 넘는 사람들이 인터넷 ... 거래 앞에 ‘전자’가 붙은 ‘전자상거래(商去來)’가 나타나면서 기존의 상거래시장은 물론 각 개인의 쇼핑 문화에도 엄청난 변화가 일어났다.디지털과 인터넷으로 일명 우리는 온라인 쇼핑이
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.23
  • [경영경제]CI개발을 위한 L&K LogicKorea 기업 자료조사
    -악령군 : 실시간 전략 시뮬레이션 (ex-블리저드사의 스타크래프트와 같은 장르)-거울전쟁-은의여인 : 거울전쟁 악령군의 확장팩-거울전쟁GP-롤과앤의 모험 : 시뮬래이션 롤플래잉게임 ... 밸런스, 기본 구조의 탄탄함이 장시간(약4년)에 걸쳐 서비스를 가능하게 해주는 원동력(ex-블리져드사의 스타크래프트의 경우 10여년이 넘게 장수할 수 있는 이유로 게임 내 종족간 ... : Always On-게임산업을 문화산업과 동일화 / 청소년이 주 계층 - 인격형성-게임개발을 목적 - 실험정신, 새로움? 단점 및 쇠퇴원인, 문제점-게임 서비스의 불완전성 : 장기간
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.04
  • [한국어]한국어수업에 관련된 수업지도안
    용학습자료와관련 준비4. 연습문제1) N대로·예문제시) 내일, 뭘, 하다/ 약속, 스타크래프트내일 뭘 하고 싶나요?약속대로 스타크래프트를 합시다.·실제도입: 낱말을 조합하여 문장 만들기를 한다. (상품은 불고기 시식) ... 과13. 불고기를 만들려면 이런 재료가 필요해요.차시14본 시수 업목 표1. 불고기 만드는 법을 통해 우리나라의 문화를 이해한다.2. 본문을 자연스럽게 읽을 수 있다.3. 본문 ... 를 지켜야 해요.순서에 맞게 차례를 지키세요.교과서,멀티미디어자료,어휘텍스트자료(단어카드등)주의 사항및고칠 점1. 불고기를 만드는 활동은 오로지 학생들에게 흥미유발과 문화전달에만 국한
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.07
  • 디지털저작권 개념 및 침해사례,세계의 디지털저작권 현황, 분석
    에 흔히 소프트웨어라고 부르는 한글, 윈도우, 오피스, 스타크래프트 등이 이것에 해당한다. 이러 한 컴퓨터프로그램저작물을 저작권 성격에 따라 분류하면 상업용 소프트웨어, 쉐어웨어 ... 수준이 향상되면서 대중문화의 발달이 가속화 되고 있다. 이러한 대중문화의 발달은 대중문화를 소통시키는 장이라고 할 수 있는 대중매체의 발전 또한 가속화 시키고 있는데 그 발전 ... 로도 이용2002년 5월 20일 및 동년 3월 6일부터 발효된 바 있다.WPPT는 인터넷상의 음악가 및 제작자의 저작권을 보호하기 하여 제정한 것이며, WCT 는 온라인상의 문화·예술저작
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.03
  • [사회학]게임의 중독성
    대중적 오락의 한 형태로서 비약적인 성장을 이루었다.국내 온라인게임의 급성장의 배경으로는 스타크래프트의 대중적인 인기와 이와 함께 성장한 PC방, 그리고 국내 게임 업체의 온라인 ... 게임에 대한 집중적인 개발을 들 수 있다. 전국적으로 100만 장 이상이 팔린 스타크래프트는 컴퓨터와 플레이어와의 게임이 아닌, 플레이어와 플레이 어의 게임으로 컴퓨터 게임의 양상 ... 을 바꾸어 놓았고 컴퓨터 게임을 대중적인 여가의 수단으로 만들었다. 한편 스타크래프트는 전국적인 PC방의 급속한 증가를 자극했고, 전국에 걸쳐 12,000 개가 넘는 PC방의 성장
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.25
  • [대중예술론]디지털콘텐츠 복제에 관한 소고(小考)-
    뿐 아니라, 한국영화에도 해악문화산업적 측면에서의 고찰스타크래프트의 “교범적인” 사례 블리자드社의 “한국 특별대우” 신작 발매시, 해외 베타테스터 최다 배정. CNN에서의 주기적 취재 ... 디지털콘텐츠 복제에 관한 소고(小考) - 문화산업의 측면에서정보통신공학과 '96 정 태 원순 서Contents의 정의 온라인 / 디지털 컨텐츠의 비교 디지털 컨텐츠 복제 및 방지 ... 기술의 출현 문화 산업적 측면에서 디지털복제의 문제점 공급자 / 수용자의 개선점 끝맺음CONTENTS란?컴퓨터·디지털 기술을 이용, 유통되는 텍스트, 음향, 화상, 영상 등과 같
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.01
  • [경영전략]엔씨소프트의 성공과 새로운 전략 방안
    과 전술을 통해 캐릭터를 성장시켜 나가는 전투 MMORPG이다. 길드워는 세계적으로 너무나 잘 알려진 스타크래프트(StarCraft), 워크래프트(WarCraft), 디아블로 ... 출동 시스템을 지원하여 가상의 정치, 경제, 사회를 간접적으로 체험할 수 있는 독특한 사이버 문화를 구현해 냈다.2) 길드워길드워(Guild Wars)는 길드를 기반으로 지략
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.08
  • 빌리 엘리어트
    다. 하지만 현재 우리나라에는 세계챔피언 여성 권투선수가 있다. 많은 수가 있지는 않지만 대단한 일이라고 생각한다. 여성권투선수 뿐만 아니라 e스포츠에 스타크래프트 종목에서도 여성 게이머 ... 가 있다. 점점 변해가고 점점 성숙해 지는 스포츠 문화가 이루어져 가고 있다고 생각한다.6). 영화 속에서 빌리엘리어트의 가족이 빌리엘리어트를 이해하는 과정은 어떻게 묘사되고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.03
  • [온라인게임산업]엔씨소프트의 기업분석
    다. 리니지Ⅰ과 마찬가지로 현금거래를 음지에서 양지로 이끌어내는 노력이 필요길드워소개길드워NC소프트의 자회사인 아레나넷에서 개발 서비스중인 온라인 게임 '스타크래프트'의 전략 ... 의 월드 오브 워크래프트 스타크래프트, 디아블로 등을 개발, 배급한 미국을 거점으로 하는 세계최대의 게임회사 3D게임의 방대한 컨텐츠와 화려한 그래픽, 스토리가 있는 퀘스트 진행 등 ... 게임이 차지 시장 성장률 측면에서 독보적인 세계1위온라인 게임의 사회적 상황프로 게이머의 등장→E-sports 고사양PC의 보급과 인터넷 네트워크의 확산 사회문화의 중심 축---
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.08.31
  • e-스포츠의 산업 전략에 관한 연구
    가 단순히 오락이 아닌 산업으로서의 위상을 갖추게 된 것은 기업들이 e-스포츠를 마케팅 수단으로서 인식하게 되면서부터이다.국내에서는 e-스포츠는 PC방이 생겨나고 스타크래프트의 국내유동 ... 와 중계방송은 현재 스타크래프트와 카트라이더 등 10대와 20대 젊은이들에게 인기있는 게임에 편중되어 있다. 따라서 다채로운 게임개발의 소홀과 남녀노소를 아우르는 계층의 트렌드 읽 ... ············································· 33. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠 ············································· 5
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.03.26
  • 온라인게임이 청소년에게 미치는 영향 (게임중독)
    들은 새로운 사회규범과 행동양식을 창출해내고 그들만의 가치와 취향을 공유한다. 퇴근후 PC방에서 게임을 하는 직장인들, 스타크래프트나 리니지 등의 게임을 모르면 청소년과 대화에 쉽사리 ... , PC게임, 온라인 게임, 모바일게임의 5가지로 분류되어 왔다. 하지만 오늘날 게임이 네트워크 환경을 기반으로 하게 되면서 게임의 정확한 분류가 힘들어졌다. 예를 들어 스타크래프트 ... 문화적 입장 등에 따라 다르게 나타난다. 기술중심적인 입장은 이용자가 현실과 같은 3차원 상황 속에서 상호작용 할 수 있도록 해부는 시스템 환경에 의해 경험하게 되는 전자적 환경
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.08
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2025년 08월 28일 목요일
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