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"스타크래프트문화" 검색결과 761-780 / 1,247건

  • [사회과학]정보사회의 온라인게임
    , 2004년 1693만명으로 자꾸 늘어나는 추세이다. 또한 프로게이머의 인기는 연예인을 압도하고 있다. SK텔레콤 소속 스타크래프트 프로게이머 임요환 선수가 일본에서 선풍적인 인기 ... 의 고른 지지를 받고 있으며 10대와 20대에서도 50%가 넘는 지지율을 보이고 있다. 임요환 선수는 지난 2001년 제1회 월드 사이버 게임즈 스타크래프트부문 우승을 비롯해 14 ... 게임은 단순히 그냥 아이들의 장난감정도에 불과하였으며 또한 어른들은 게임에 대해서 아주 부정적인 시각으로 바라보았다. 하지만 요즘은 게임이 하나의 산업문화로 자리를 잡았고 프로
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.12
  • [직업사회학] 프로게이머 - 직업의 세계
    83.9%로 심한 불균형을 보였다.3. 게임■스타크래프트-지난 1998년 4월에 출시된 스타크래프트가 2001년 3월 조사에 따르면 2백만 카피의 판매량을 기록했다. 스타크래프트 ... 는 확장팩인 부루두 워(Brood War)와 함께 국내 게임계의 붐을 일으킨 게임이다. 또한 스타크래프트의 2백만 카피 판매는 전세계 판매량인 6백만 카피의 1/3을 차지 하는 것 ... 들도 현년 3월 국내 최초의 스타크래프트 게임대회 KPGL배 하이텔 게임넷 리그에서 게임 전문 채널의 가능성을 확인하였다.투니버스에서 99년 9월에 방영된 국내 최초의 정식게임리그 중계
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.11
  • [스포츠]E-sports 의 현재와 미래에 대한 조사 발표자료
    *1990년대 후반 스타크래프트의 등장과 함게 게이머 간 대전이 확산 *1998년부터 전국 규모의 게임대회가 출범하면서 e-스포츠가 태동 *이시기 최초 프로 게임단과 프로 게이머 ... 를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 ... 과 국민기질(집단 놀이문화) 등 내적 요인이 작용했기 때문Ⅱ. e-sports의 발전과정국내외 e-스포츠는 모두 1990년대 네트워크 게임의 확산과 함께 시작 사람과 사람 간 대결 구도
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.02.07
  • [특별활동] 바둑부 연간 운영 계획서
    [바둑을 선택한 이유]10여 년 전 군대 가기 전에 동아리 선배들이 바둑을 잘 두면 군대 가면 편하다는 말에 이끌려서 배우게 되었다. 당시 국내에 PC방이 보급되고 스타크래프트 ... 계획]활동 내용여가 문화 활동활 동 명바둑운영 방법정일제시간 배당34차시학생 조직혼합 학년 조직지도 교사서 시 몬활동 장소5-5반 교실준 비 물바둑판, 바둑알, 바둑책등월차시활동
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.10.31 | 수정일 2022.01.09
  • [학교통일교육][학교통일교육 실천 목표][학교통일교육 실천적 방안]학교통일교육의 역사, 학교통일교육의 실천 목표와 학교통일교육의 실태, 문제점 및 학교통일교육의 실천적 방안, 학교통일교육 관련 제언 분석
    과 방향이 일치해 가고 있다. 교과서만으로는 이들의 욕구를 채울 수 없다. 인터넷을 통하여 ?스타 크래프트? 게임을 한다. 이 게임은 네트워크 게임의 대명사이고 아직까지 엄청난 ... 자를 판단한다. 인종과 성 차이에 대한 N세대의 포용성은 문화로까지 확대된다. 다른 문화에 선입견(先入見)과 편견(偏見)을 가질 가능성이 그만큼 줄어들기 마련이다. 편견은 한정 ... 된 지식과 경험에 근거하기 때문이다.넷째, 상호작용적인 문화에 참여하는 사람들은 다른 사용자들과의 교류를 통해 지식을 증진시키며 힘(권력)을 길러 가게 된다. 네트워킹 시대에는 일부
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.31
  • [게임산업] 한국의 게임산업
    유통사업으로 전환하게 된다. 1999년에는 대기업의 분사정책으로 LG에서 독립한 한빛소프트는 스타크래프트 인해 어마어마한 수익을 올렸고, 전 세계적으로 게임부문에서 가장 큰 규모 ... 를 자랑하는 EA의 한국지사인 EA코리아 역시 대작타이틀 출시로 시장규모를 키우는데 크게 기여하였다.최근 PC게임 시장은 스타크래프트 열풍, PC방의 보급, 온라인게임의 성장으로 인해 ... PC게임 시장에 보급, 온라인게임의 성장으로 인해 PC게임 시장에 대한 기대도를 높여 상당한 투자붐을 일으키고 있다. 스타크래프트가 출시되기 전까지 국내 게임시장에서는 워크래프트
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.14
  • 대중매체와 현대생활- 나와인터넷
    친구들과 게임(스타크래프트)을 하는 것 이외에는 큰 필요성을 느끼지 못하면서 시골에서 그렇게 자라왔다. 그때 당시 컴퓨터, 인터넷 이용을 잘 못하던 나는 큰 어려움 없이 공부 ... 한 여러 가지 정보 수집, 학습 능력이 필요한 세대가 되었다. 인터넷 문화에 길들여진 나에게 인터넷이 없다면 어떻게 변할 것인가 생각해 보지 않을 수 없었다.첫째, 정보 습득의 방식
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.05
  • [윤리 철학] 사이버 공간에 투영된 국민성 PPT
    /bbslist.asp온라인 게임-리니지작업 PK 공성전온라인 게임-리니지내복단이미지출처:네이버 뉴스온라인 게임-스타크래프트국민게임, 스타크래프트.이미지출처:네이버 뉴스온라인 게임-스타 ... )사이버 공간의 특성/IT강국 대한민국한국의 인터넷 문화가 미국에 끼친 영향의 예2002년 한/일 월드컵 매우 적극적인 여론 형성자 인터넷을 통하여 트렌드를 만들어감 한국 네티즌의 인식 ... - PC방 문화 한국 네티즌=매우 적극적인 Net Generation사이버공간에서의 국민성 논의현실세계의 국민성이 단일성을 지향하는 것이라면 사이버 공간에서는 복합성과 다양
    리포트 | 39페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.17
  • [사회과학]마니아, 그들은 무엇에 열광하는가.
    한 마니아들이 생겨났다. 여러 가지 맛있는 음식을 전국 방방곡곡 찾아다니는 맛집 마니아, 스타크래프트·리니지 등 인기 게임에 많은 관심을 가지고 게임을 즐기는 게임 마니아 등 요즘 ... 사람 이상으로 관심을 가지고 정보를 모으는 사람을 뜻한다. 이런 마니아들은 현대에 와서 우리 대중문화의 중심으로 떠오르게 되었다.한때 서태지 열풍으로 이들에게 열광적인 성원을 보냈 ... 의 음악을 좋아하는 사람이라면 누구나 어울려 마니아가 되었다. 그들은 서태지를 단지 열광의 대상으로만 생각하기 보다 어떤 한 문화로 받아들였다. 그러면서 자신들만의 문화를 만들고 하나
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.27
  • [재무분석]리니지 엔씨소프트 파워 포인트
    . 12월 스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷 인수 ◆2003. 5월 한국증권거래소로 이전 상장Ⅱ 10월 리니지Ⅱ 한국 상용서비스 개시 ◆2004. 4월 시티 ... 증가를 일으켜 영업, 경상 및 순손익이 적자 전환.다른회사와 비교-한빛소프트◆ 스타크래프트와 디아블로를 배급하고, 골프게임 팡야를 개발. ◆ 온라인게임의 수출 및 현지 유료서비스 ... , 대만, 일본, 중국, 태국, 유럽 진출 ◆ 한국 IT기업 최초 매출 1천억, 직원수 1천명 돌파 ◆ 새로운 기업문화를 형성회사소개회사연혁◆1997. 3월 ㈜엔씨소프트 창립
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.27
  • [마케팅원론] 신한은행 마케팅 전략 분석
    전신한 은행 맨유 체크카드신한 은행 스타리그- E_SPORTS라 불리는 스타크래프트 → 젊은 층을 겨냥하여 이미지 제고와 지명도 상승- 영국 바클레이 카드와 제휴 → 신한 맨체스터 ... 유나이티드 마스터카드 출시 -맨유구단과 관련한 다양한 서비스제공- 국내 최고의 사진작품 감상 기회 제공 → 고객들의 다양한 문화적 취향 파악, 충족 ... 한다변용의 리더십으로 참여하고 이끈다한 발 앞선 혁신만이 성장을 지속시킨다강한기업 에서 좋은기업 으로고객을 위한 일에 불가능이란 없다강한 기업 문화가 강한 조직 만든다공정한 인사
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.30
  • [마케팅]마케팅 성공사례(카트라이더 넥슨)
    저고가격민감도lightlightheavyNormal사용량10~20대,남여전 계층중고생,20대,남중고생,20대,남인구특성카트라이더맞고리니지스타크래프트대표적 게임캐쥬얼게임웹보드게임 ... & SimpleHard & Strategy카트라이더맞고뉴포트리스2뮤리니지워크래프트스타크래프트고 객 분 석스포츠 경영, 2005..PAGE:22연계촉진 전략넥슨은 높은 이용자 수를 매출로 이어지게 하기 ... ..PAGE:62ㅆ게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심매년 15% 이상 고속성장 예상온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.29
  • [교양 ] 온라인과 팬덤현상
    한 경험이 있었다. 전교 1등이냐, 전교 꼴등이냐를 떠나서 hot에 열광하는 팬들의 모임이기 때문에 현실의 지위는 중요하지 않았다. 또 스타크래프트를 그 예로 들 수 있다. 한 직장 ... 내에서 스타크래프트를 좋아한다면 과장이든 사장이든 말단 사원이든 직위에 관계없이 스타크래프트 팬이라는 동등한 자격으로 만날 수 있는 것이다.4생산적 측면 강조-다모 폐인: 드라마 ... 하는 부정적인 의미로 축소되었다. 팬덤은 어떤 대중적인 특정 인물이나 분야에 지나치게 편향된 사람들을 하나의 큰 틀로 묶어 정의한 개념이다. 텔레비전의 보급과 함께 대중문화가 확산
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.03
  • [컴퓨터] 우리나라의 게임시장
    하면 LI재100% 19% 0%(판권은 제외함)현재 PC게임 회사의 대응 추세{1. 온라인 사업부로 편입 2. 모바일 혹은 그 외 사업부로 편입{{{{{{{【스타크래프트】《스타크래프트 ... 》는 1998년 미국의 블리자드사에 개발한 게임으로 실시간 전략 장르에 속한다. 전 세계 매출의 약 3분의 1이 한국에서 팔렸을 정도로 한국에서의 인기는 실로 대단하였다.《스타크래프트 ... 》의 경제적 효과로는 게임관련 기업들의 주가가 껑충 뛰었고 코스닥지수가 200 까지 가는데 눈에 보이지 않는 공헌을 했다. 전국의 PC방 열기도 《스타크래프트》의 열기와 발맞춰
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.13
  • [인터넷마케팅]인터넷 기반 마케팅사례 (주) 넥슨
    분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인 게임시장의 주요 장르는 스타크래프트로 대표되는 전략 시뮬레이션, 리니지 등의 RPG, 맞고 등 ... 으로 세분시장을 나누었다.① 전략추구형 게임에는 전략 시뮬레이션 게임이 해당되며 대표적으로 스타크래프트, 삼국지 등이 있다. 전략추구형 게임의 이용자들은 20대?중고생 남성이 주류 ... 에서 사용되고 있는 공용 화폐로서 월 평균 700만 명 이상이 사용하고 있다. 아울러핸드폰, 신용카드, 문화상품권, 선불카드 등의 다양한 결제 수단 및 철저한 고객관리를 통해 사용
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.19 | 수정일 2017.03.04
  • 게임 마케팅
    었다. 또한 새로운 여가 문화로써 컴퓨터 게임을 정착 시켰고, “프로 게이머”라는 신종 직업도 탄생 시켰으며, 스타크래프트 과자·음반·광고 등의 상품 제작도 견인 하였다. 이와 같이 ... , 현재까지 280만장이라는 경이적인 판매 기록을 올리면서 우리 사회 전반에 엄청난 파장을 몰고 온 미국 블리자드 사의 “스타크래프트(StarCraft)”는 단순히 하나의 컴퓨터 ... 우리 사회 전반에 큰 변화를 몰고 온 스타크래프트는 과연 어떻게 성공 할 수 있었으며 어떠한 마케팅 전략을 사용 하였을까?본 보고서에서는 스타크래프트의 간략한 소개와 함께 그
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.11
  • [신조어]인터넷상에서의 신조어
    까지 다는 놀이이다. 김성모 작가의 스타크래프트라는 만화에서 유래한 것인데 드라군은 스타 크래프트에 나오는 그 드라군을 말한다. 성공, 실패는 일단 한 사람이 '하지만 드라군 ... 번째로 문화 공유 차원에서 설명할 수 있다. 채팅용어가 빠르게 전파된 것은 ‘남들이 다 사용하는데 나만 사용하지 않는다면 나는 소외될 수 있다.’는 심리적 요인도 있다는 것이 ... 다. 특히 사회적 문화를 잘 받아들이고 이해가 빠른 편이 젊은이들이 주 사용 층이라 채팅용어의 파급이 빨라진 것으로 생각할 수 있다.게임 상에서 나타난 신조어들은 대게 온라인게임
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.07.04
  • 사람들이 인터넷 커뮤니티에 글을 쓰는 이유를 사회적 지지의 관점에서 분석
    는 대표적인 인터넷 커뮤니티이다. 여기서 주목 할 점은 각 주제별 게시판에 올라오는 새로운 글의 수이다. 디씨인사이드에 최대 갤러리라는 스타크래프트 갤러리는 하루에 약 500여 개 ... 을 가져올 수 있다. 또한 이러한 자기가 관심을 가지고 있는 커뮤니티에 대한 사용자들의 몰입은 그들만의 규범이나 관례와 같은 공통된 커뮤니티 문화를 형성하는 공동체적인 관계를 형성 ... 과 같은 독특한 공동체적 문화를 보여주고 있다. 이렇듯 인터넷 커뮤니티에 문화와 규범을 공유하는 공동체적인 관계가 실재한다는 것은 사회적 공간으로서 그 사이에 사회적 지지와 교류
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.06
  • [마케팅원론] 마케팅시사평론보고서
    이 들어왔으나, 블리자드를 포함한 몇몇 게임회사를 제외하곤 대부분 실패의 쓴맛을 봐야했다. 그렇다면 블리자드의 대표게임 스타크래프트는 어떻게 한국에 들어온지 6년이 지난 오늘날까지 그 인기 ... 가 사그러들지 않는 것인지, 분석해볼 가치가 충분히 있다.스타크래프트하면 초등학생부터 30대까진 거의 모르는 사람이 없을 것이다. 마케팅에 관한 현실을 주제로 찾던 중, 문득 작년 ... 놀라울 따름이다. 마케팅에 대해 조금이라도 쉽게 다가가기 위해 평소 친근하고, 분석할만한 가치가 있는 주제로 블리자드의 마케팅을 선택하였다.본론..◇ 4P 분석 ◇일단 스타크래프트
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.02
  • 신드롬에 대하여jo
    을 하지 않으면 불안감을 나타내는 인터넷 신드롬, 과도한 컴퓨터의 사용이 신체에 통증을 유발하는 VDT 증후군, 스타크래프트에 빠져 인간관계와 학업, 사회생활에 지장을 일으키 ... 신드롬등 대중매체의 영향력이 커지면서 특정 인물을 우상시하고 모방하는 문화 현상이 만연해 있는데 이러한 현상을 신드롬이라 부르기도 합니다.오늘은 의학적인 의미의 신드롬에 대해서 ... 사진의 주인공은 탤런트 박한별로 최초의 얼짱 연예인이라고 한다. 이후 네티즌들에게 예쁘다는 인정을 받은 사진 속 주인공들이 새로운 얼짱으로 등장했고 이러한 얼짱문화는 청소년
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.06
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2025년 08월 26일 화요일
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