• 통합검색(1,247)
  • 리포트(1,137)
  • 시험자료(47)
  • 자기소개서(42)
  • 방송통신대(12)
  • 논문(8)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"스타크래프트문화" 검색결과 541-560 / 1,247건

  • [레포트]디지털 시대의 영상예술인 UCC의 순기능과 역기능
    의 기쁨을 느끼고 예술활동에 동참할 수 있는 기회를 제공하고 있다.#2. 문화의 저변 확대 & 예술가의 사회 진출 기회캐논 변주곡, 스타크래프트 성대묘사 동영상캐논 변주곡 기타 솔로 ... 의 임정현 씨와 스타크래프트 성대묘사로 개그콘서트에 진출한 안윤상 씨의 모두 UCC로 일약 스타가 된 사람들이다. 임정현 씨의 경우 그의 연주가 유튜브에 올라오면서 세계 각국 ... 개발44.2%저작권 준수 등 이용자 의식 개선43.6%상업적 UCC수익 배분 모델 개발6.6%정부 차원의 정책적 지원4.9%3. UCC의 문화적 기능 #1 - 순기능1) 대중
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.29
  • 인터넷 게임 중독에 관한 ppt입니다.
    ) ③ 시뮬레이션 게임 (ex : 스타크래프트, 프린세스 메이커, 팔콘 등) ④ 아케이트, 액션 게임 (ex : 테트리스, 갤러그 등) ⑤ 격투 게임 (ex : 스트리트 파이터 시리즈 등 ... 에 장애를 일으키며 경우에 따라서는 우울증, 사회적 고립, 충동 조절 장애와 약물 남용 등의 문제를 일으키는 상태2. 인터넷 중독의 원인1) 사회환경적 요인 건전한 놀이 문화의 부재 ... 중독에 비해서 접하기 쉽다. - 연령에 상관없고, 특히 한국은 게이머와 게임방이 많고 게임 산업이 발전 ● 친문화로 정착 되었다. - 다른 여가와 마찬가지로 그저 즐기는 문화
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.27
  • 질레트 Gillette 면도기 브랜드 / 기업분석 - 성공 전략,마케팅, 경영전략 등등 분석
    마케팅 한국시장에서 약간의 변화 한국시장의 현지화를 통한 E- 스포츠 마케팅 온게임넷의 스타크래프트 , 피파리그의 스폰서 질레트의 주 소비층과 게임을 즐기는 1830 세대가 일치 ... % 이상 급성장 남성적 이미지가 지배적Gillette 향후 발전방향 고객에게 올바른 면도방법 소개와 위생관리에 대한 교육 , 편안한 휴식공간제공 기업문화 전파와 기업이미지의 긍정적 효과 ... 질레트 문화 판매 ‘ 질레트 존’ 기존의 단순한 면도 용품의 판매가 아닌 면도기만의 판매Gillette 향후 발전방향 고급스러운 질레트 이미지 구축 명품 면도기 일상용품들에 있
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.04
  • 온라인 게임 시장 조사
    (아케이드)3.34%카트라이더8전략시뮬레이션3.85%워크래프트 37MMORPG7.19%월드 오브 워크래프트6전략시뮬레이션7.58%스타크래프트5MMORPG7.69%리니지4MMORPG8 ... 및 현황(단위 : 억원)국내 상위 10위권 게임 업체 매출 목표게임 용어 / 장르 소개스타크래프트, 워크래프트 3, 블리츠 1941전략시뮬레이션(Real Time ... Simulation)으로 대표적으로 스타크래프트가 있음. 바둑, 장기 처럼 전략적인 사고와 순발력을 동시에 요구 하는 게임RTS피파온라인, 프리스타일, 마구마구, 팡야, 신야구 킥스온라인, 당신
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.08
  • 보고서 “온라인 게임”
    고 허우적거리다가 학교에 가고, 직장인들 또한 게임에 빠져 일의 효율성을 높이지 못하고 있다.둘째로는 미성년자에게 해로운 점이 많다는 것이다. 가장 많이 알려진 스타크래프트나 리니지 ... 보고서 “온라인 게임”Ⅰ. 서론-현대사회에서 온라인 게임은 하나의 문화로 자리 잡고 있다. 많은 사람들이 자신들의 만족과, 즐거움을 위해서 혹은 외로움을 달래기 위해서 게임 ... 성을 이용하여 많은 욕설이 난무하는 사이버 세계에서 잘못된 사이버 문화를 습득할 가능성이 있다.세 번째로는 건강상의 이유를 댈 수 있다. 컴퓨터 앞에 오랜 시간 앉아 있으면 건강
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.10
  • 국내 게임산업의 동향과 발전방향 제언
    성이 실현될 것으로 보인다.나. PC게임PC게임은 당분간 아동용 게임의 강세현상이 계속될 것으로 보인다. 내년도나 내후년에 국내 PC게임시장이 스타크래프트2의 등장으로 크게 위축 ... ’에 많은 게임개발사가 투자를 하고 있다. ‘되는 게임에만 몰린다’는 국내 게임업계의 구습이 반복되고 있는셈이다. 스타크래프트가 잘되면 스타크래프트 같은 게임만, 리니지가 잘되 ... 21세기에 가장 주목받고 있는 산업은 문화산업이라고 할 수 있으며, 그 가운데서도 가장 대표적인 것이 게임산업이다. 게임산업은 고부가가치 산업이면서, 지식강국을 향한 기간이 되
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.29
  • [스포츠경영]e스포츠 시장의 발전과 전망
    으로 화려한 플레이를 펼칠 수 있다.2. e-sports의 발전과정1) 스타크래프트의 확산과 함께 e-sports가 시작? 1990년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머 간 대전 ... 이 확산- 스타크래프트의 확산과 IT 인프라의 확충에 힘입어 배틀넷을 통한 게이머 간 대전 이 활성화 되었지만 이 때까지는 pc방 홍보 등을 위한 단순 이벤트 수준에 그쳤 ... 240명준프로게이머 120명구단총 11개 게임단관중연간 60~70만 명 (스타크래프트)미디어케이블?위성방송, 인터넷(VOD) 등에서 중계기업게임단 운영 : sk텔레콤, KTF, KT
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.17
  • 게임 산업 진흥책
    을 써야 할 부분이다.방송과의 연계를 통한 E-Sports 와의 시너지 효과지난 10여 년간 국내에서 블리자드의 스타크래프트는 플레이 하는 게임인 동시에 보는 콘텐트로써도 압도적인 ... 한 한국산 문화 콘텐트가 일본, 중국, 인도네시아, 태국 등 아시아 전역에서 인기를 이끌었다. 이런 현상이 ‘한류우드’라는 신조어까지 낳았다는 내용이었다. CNN은 음악, 드라마 ... , 영화와 함께 게임을 한류 열풍의 핵심 근원지로 꼽았다. 문화체육관광부에 따르면 2009년 문화 콘텐트 수출액 30억 달러 가운데 게임이 차지하는 비중이 절반을 넘는다.국내 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.09
  • 게임 전공 레포트 입니다.
    방안을 자신의 주장과 함께 서술하시오.인공 지능이란 한마디로 컴퓨터에 인공을 부여했다는 것이다. 스스로 알아서 동작한다는 것이다. 스타크래프트의 인공지능도 이와 같은 원리이다. 가상 ... : 예를 들면 인체탐험 수업 시간. 실제로 선생님과 학생들이 인체 속으로 들어간 것과 같은 현장감을 느끼면서 학습할 수 있다.[문화]사이버박물관: 3D 입체 영상으로 가상현실
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.31
  • 게임프로그래밍의 실감형 서비스 레포트 입니다.
    기까지 오락 문화의 주를 이루어 왔던 오락실과 당구장등은 PC의 보급률이 높아져 PC방이 출현함과 동시에 ‘스타크래프트’라는 게임을 만나면서 자취를 감추게 되었다. 온라인 게임이라는 장르 ... 에 힘입어 PC방 문화는 전성기를 누리고 있다. 하지만 점점 유비쿼터스에 가까워 지는 시점에서 데스크탑이 사라짐과 동시에 PC방 문화도 사라질것이라 생각이 든다. 사람들은 새로운 ... 오락문화에 관심을 가지게 될것이다. 그것이 바로 ‘가상 현실 게임’인 것이다.2. 본론2.1. 소개어렸을적 기억을 되짚어 본다. 아마 중학교 때였을 것이다. 컴퓨터에 대한 것이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.03
  • 엔씨소프트 기업 분석 및 마케팅 전략
    2002.12. - 스타크래프트 , 워크래프트의 핵심 개발자로 구성된 미국 아레나넷 ( ArenaNet ) 인수 2003.01. - 시나 (SINA) 와 중국 합작 법인 NC- Sina ... 시뮬레이션게임인 택티컬 커맨더스를 개발하였으며 , 국내에서 부분유료화라는 새로운 수익모델 창출하여 새로운 문화를 정착시킴 . - 넥슨에 인수된 네오플이 제작한 넥슨의 현재 주력 게임 ... 적 제휴를 통해 문제점을 개선 현재는 미국시장에서 성공을 거두고 있음 현재 시장진출 현황해 외 진 출 내 용 – 일 본해 외 진 출 내 용 – 중 국 지역의 문화 차이 , 정부의 비
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.29
  • 팬덤현상
    인 ‘스타크래프트’의 위상은 젊은이들의 대표적인 여가활동일 뿐 아니라 상호 문화적 동질감을 형성시켜주는 매개체가 되었다. 친구들끼리 만나면 자연스럽게 게임리그의 결과에 대해서 ... 의 실태1) e-sports의 개념 및 case사례로 선택한 이유2) e-sports의 특성3) e-sports팬덤의 실태 - 특히 스타크래프트Ⅲ. 결론※참고 문헌Ⅰ. 서론1. 팬 ... 은 시몇 년 전부터 컴퓨터 온라인 게임(예를 들면, 스타크래프트)을 운동경기를 중계하듯이 방송하기 시작하였고, 이러한 활동은 프로게이머라는 최고 인기의 신종직업을 창출하기에 이르렀다
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.16
  • 실제국어와 통신어 속 음운 현상
    는데, 한창 그러한 문화에 밝을 때인 대학생인 나조차도 그 의미를 다 이해하기 힘들만큼, 한글이 맞나 의심될 만큼 외계어는 그 변화의 정도가 심하다. 컴퓨터 문화에 익숙치 못한 ... 다.Ex : ① 울(우리) 언제, 게시판에서 쌈(싸움) , (미안), 섭(수업)드뎌(드디어)② 함(한번), 학굔(학교는) 잠만(잠깐 만)③ 텔(텔레비젼), 폰(휴대폰), 수타(스타 ... 크래프트)①은 한 낱말 안에서 음절이 줄어든 예로 모음이 탈락하면서 한 낱말 안에서 음절이 줄어든 것이고, ②는 낱말과 낱말의 연결에서 음절 줄이기가 일어난 것이다. ③은 낱말
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.20
  • [자소서] 자기소개서 모음 2(두산중공업,롯데건설,르노 삼성,삼성 SDS,삼성전자,신한은행,케피코,포스코 건설,현대건설,현대모비스,현대 엔지니어링 등 15개)
    NikeFamily 12대 회장으로서, 2011년 학교축제인 IT공대 스타크래프트대회 운영위원장을 맡아, IT공대 학생회와 협력하여 대회를 준비했습니다.가장 큰 어려움은 참가자 ... 를 설계하겠습니다. 현재 플랜트 사업은 국내가 아니라 대부분 해외에서 시공하고 있습니다. 이러한 실정에 맞춰, 각 나라의 문화, 편의 그리고 시공을 최대한 고려하여 삼박자가 어우러진
    자기소개서 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.30
  • [전자무역] NC소프트 온라인 게임의 성공요인 분석
    결론1)요약2)결론 및 향후과제(전망)◎참고문헌 소개▶서론1) 조사 배경1998년 우리 나라에는 스타크래프트라는 네트워크 게임의 열풍의 도가니였다. 전세계 판매량 300만 카피중 ... 한 네트워크에 접속한 후 1대 다수의 게임을 즐길수 있다. 주로 pc를 플랫폼으로 사용하지만, 최근에는 콘솔게임기도 온라인화 되고있다. 스타크래프트 이후 일반 pc게임도 온라인 서비스 ... 을 보여왔으며, 또 우리나라 산업발전에도 이바지 했었음은 부인할 수 없는 것이 사실이다.이러한 온라인 게임 산업의 성장은 우리 나라 산업뿐만 아니라 문화,사회에도 많은 영향력
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.19
  • [게임산업]한국의 게임산업과 E-Sports
    속간공간게임 S/W, PC, 마우스 등야구공, 배트, 글러브 등매개체스타크래프트야 구야구와 E-Sports (스타크래프트)의 비교E-Sports의 발전과정국내의 E-Sports ... 는 모두 1990년대 네트워크 게임의 확산과 함께 시작 1990년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머간 대전이 확산 1998년부터 전국 규모의 게임대회가 출범하면서 E ... )연간 60 ~ 70만명 (스타크래프트)지상파 방송, 케이블, 위성방송, 인터넷 등케이블, 위성방송, 인터넷 등기 업야구단 운영, 타이틀 스폰서, 구장내 광고게임단 운영, 타이틀
    리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.07.26
  • 인터넷게임 중독과 해결 방안
    정의 모의 실험게임으로서 , 하나의 도시를 건설하거나 전략을 짜서 상대편과 전쟁을 하는 등의 내용이 주를 이룸 . 대표 게임 - 스타크래프트 머드게임 머그게임 정의 주로 롤플레잉 ... ) 컴퓨터 게임 외에 다양한 놀이문화를 접하게 한다 4) 대화를 통해 컴퓨터 게임을 제한하는 이유를 설명해준다 3) 학습에 대한 자신감을 심어준다 2) 아이 스스로 컴퓨터 사용
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.11
  • 핫식스 Hotsix6 마케팅 성공요인분석(마케팅 4P믹스전략위주로)
    는 글로벌 스타크래프트II 리그(GSL) 시즌2에 타이틀스폰서로 참여해 결승 무대를 찾은 3000여명의 관객들에게 에너지 음료 핫식스를 제공하며 시음회를 가졌다. 에너지음료 핫식스 ... 하고 있다. 파티에 참여하는 대학생들을 대상으로 무료로 음료를 제공하고 밤을 새워 즐기는 놀이문화와 피로와 잠을 잊게 만드는 음료의 기능을 접목하여 홍보함으로써 큰 호응을 얻었다.(또한
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.08.13
  • 온라인게임에대한 장점과 단점
    고, 직장인들 또한 게임에 빠져 일의 효율성을 높이지 못하고 있다. 둘째로는 미성년자에게 해로운 점이 많다는 것이다. 가장 많이 알려진 스타크래프트나 리니지, 디아블로 같은 대표 ... 은 욕설이 난무하는 사이버 세계에서 잘못된 사이버 문화를 습득할 가능성이 있다. 세 번째로는 건강상의 이유를 댈 수 있다. 컴퓨터 앞에 오랜 시간 앉아 있으면 건강에 좋지 않다는 것 ... 에 깊이 자리잡고 있다.모든 문화에는 장·단점이 있을 수밖에 없다. 좋은 문화가 되기 위해서는 단점을 어느 정도 줄이고 해결하는 것에 따라서 좌·우 되는 것이다. 그런 측면에서 생각
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.29
  • 한국 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    의 게임이 호황을 누렸고, 1998년 이후 '스타크래프트' '리니지' '바람의 나라' 등의 게임을 흥행시키면서 당시 Internet Cafe라 불렸던 곳을 PC방이라는 멀티컨텐츠 ... 제공업소를 새로이 만들어내었다.대표적으로 블리자드의 우주땅따먹기 게임이라 할 수 있었던 '스타크래프트'를 600만 카피 이상 판매한 곳이기도 하며, 현재는 전 세계에서 온라인 게임 ... 지 않는 1회용이라고 생각할 수 있다. 스타크래프트나 디아블로의 그것과는 다르다. 여기서 시디키는 게임 인스톨할때 입력하는게 아니라 계정을 만들때 한번 입력하고 없어지는 소모
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.11
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 16일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:27 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감