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"스타크래프트문화" 검색결과 521-540 / 1,247건

  • 청소년 문화 실태와 대안
    가 청소년이 만든 새로운 주류의 문화라면 ‘e-스포츠문화’는 청소년 인터넷 문화가 주도 문화에 도전하며 부상하고있는 부상문화의 사례이다.1998년 스타크래프트라는 온라인 게임 ... REPORT제목 : 청소년 문화 실태와 대안인생을 포기하는 청소년들이 꼭 봤으면 하는 영화, 과 목 명학 과학 번이 름제 출 일담당교수1. 서 론이시대는 문화역동의 시대이 ... 다. 문화가 살아 움직인다는 것을 의미한다. 이 문화역동을 주도하는 세력은 청소년이다. 청소년에 의해 새로운 문화가 만들어지고 그 문화가 사회의 문화를 주도하기도 한다.청소년 문화란 청
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 컬렉션 현황 조사
    - 엘리트 베이직 학생복 디자인 및 감사 디렉터 -㈜ Sktelecom 스타크래프트 팀 디자인 및 감사 디렉터 -㈜ 쉐라톤 워커힐 Hotel “W” seoul 유니폼 디자인 및 제작how} ... 여의 준비기간을 거쳐 국내에는 컬렉션 문화가 생소하던 1993 년 4 월 , 8 명의 디자이너에 의한 제 1 회 “ New Wave In Seoul” 컬렉션이 개최되었습니다 . 매년
    리포트 | 57페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.19
  • 대중매체가 끼치는 영향
    REPORT현대사회와 매스컴학 과학 번성 명제출일시담당교수대중매체가 끼치는 영향- 스타크래프트와 케이블TV채널 온게임넷을 중심으로....Ⅰ. 서론현대사회는 정보사회이다. 정보사회 ... - 구체적인 사례( 인터넷 게임 “스타크래프트”와 케이블채널 온게임넷 )서론에서는 정보사회의 도래로 주요 대중매체로 자리잡은 인터넷에 대해 순영향과 악형향을 살펴보았다. 본론 ... , “스타크래프트”이다. 인터넷 게임을 대중매체의 범주에 넣기에는 반론이 있을 수도 있지만, 이 게임이 인터넷을 기반으로 하고 있다는 점, 그리고 인터넷은 이미 그 기능이 정보 공유
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.14
  • 대구은행 국민 신한은행
    기능을 수행하는 다기능 스마트카드업계 최초 E-sports 스폰서 - 스타 크래프트스폰서 캐치프라이즈 처음부터 끝까지 함께하는 신한은행 개최한 대회 신한은행 스타리그 05~06 ... 연구소 지속가능경영위원회 준법감시부 IT 기획부 HR 지원부 ( 연수 ) 기업문화 협의회 HR 지원부 경영성과부 홍보부 마케팅통할부 사회공헌 협의회 공공금융부 공공금융부 마케팅통할부 ... 위주 조직 신설 - 본부부서 Slim 화를 통한 영업력 강화 : 본부부서 65 명 감축 기업문화 : DGB 의식개혁 캠페인 - 성과중심 문화 , Refresh 운동 : 밭갈이 행사
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.20
  • SK Telecom 지원서
    스타크래프트, 그리고 프로게이머 이렇게 2개의 단어로 표현할 수 있습니다. 저는 프로게이머가 되고자 하는 같은 꿈을 가진 사람들과 팀을 이뤄 하나의 목표를 위해 노력 ... 고, 뜻이 있는 친구들과 함께 모임을 이끌고 있습니다. 국적은 서로 다르지만, 서로의 언어와 문화를 가르쳐주며 한 달에 한 번 국내여행을 함께하고 있습니다.4. (학업 이외에) 본인
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.03
  • 불법콘텐츠다운과 사회적 폐해
    [1] 서론1990년 말 전국적으로 스타크래프트라는 게임이 큰 흥행을 하고 2000년도에 들어와 PC방이 열풍이 불면서 전국적으로 초고속인터넷망이 보급되었다. 그리고 정부의 e ... 각종 불법콘텐츠다운에 의한 문화산업의 쇠퇴 와 국가이미지 하락 등 여러 가지 문제를 발생시킨다. 불법다운로더(불법으로 콘텐츠들을 다운받는 이용자)들은 P2P사이트를 이용하여 각종 ... 문화콘텐츠들을 불법으로 쉽고 빠르게 다운을 받을 수 있게 되었다. 그리하여 연간 수조원에 달하는 피해액이 발생하며 우리의 문화산업을 쇠퇴시키며 또한 문화산업의 흐름을 바꿔놓기도 하
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.30
  • 게임산업의 순기능,현황과 발전 및 스타크래프트,스페셜포스를 통해 살펴본 게임의 순기능 분석
    의 역습』을 통한 분석방법의 정의1) 탐색(probing)과 접어 넣기(telescoping)2) 탐색과 접어 넣기의 중요성7. 「스타크래프트」를 통한 분석1) 스타크래프트의 탐색 ... (probing)적 요소.2) 스타크래프트의 접어넣기(telescoping)적 요소8. 「스페셜 포스」를 통한 분석1) 스페셜포스의 탐색(probing)적 요소2) 스페셜포스의 접어넣 ... 하고, 지금도 여러 가지 장르의 게임을 소화해낸다. 1980년까지 만해도 주로 어드벤쳐 장르의 게임이 호황을 누렸고, 1998년 이후 '스타크래프트', '리니지', '바람의 나라' 등
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.01
  • 카카오톡의 전략적 제휴- 선데이토즈 & 위메이드
    리그오브레전드나 게임의 고전 스타크래프트와 같은 실시간 전략 시뮬레이션 게임이다. 특히 여러 캐릭터들이 복잡하게 얽혀 있어 스릴감을 느낄 수 있게 제작됐다.② 2차 출시위메이드 ... 을 중요하게 생각하게 되면서 새로운 문화가 생기기 시작했다. 모바일 SNS를 기반으로 컨텐츠에 대한 수요가 급증하고 카카오 톡은 수익 모델이 필요했기 때문에 게임 컨텐츠와 소통 ... 했다.③ 사회문화적 환경소셜 네트워크 붐이 일어났고 싸이월드와 네이트 리뉴얼 전후에 방문자수, 이용자수 결제비율등 모든 지표가 정체되기 시작했다. 페이스북, 트위터, 미투데이와 같
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.12.29
  • 연세대 창의성과 교육 수업 <창의력 신문 만들기>
    도움이 되었다.▲ 스타크래프트에 열중하는 초등학생◈인터뷰 코너김은정 교사 (41세)서울대 사범대학 및 동대학원 졸업現) 중동중학교 기술가정과 가정교사現) 동국대학교 가정교육 ... 들이 쉽게 중독되기 쉽고 부정적인 영향을 주는 사례가 많았다. 예를 들어 서든어택, 스타크래프트, 버블 파이터 등이 있다. 이전 세대와 비교해 볼 때, 실외운동이 매우 부족 ... 있는 기회였다. 한국문화예술교육진흥원은 라반센터의 다양한 움직임 교육 접근법을 이해하고 창의적 교육사례를 공유하고자 초청연수를 진행하였다. 그들은 현재 주간 단위로 지역사회의 학교
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.28
  • 온라인 게임 상에서의 플레이밍의 원인과 필터링 프로그램의 실효성 및 대안적 플레이밍(flaming) 방략에 관한 관찰
    는 게임(스타크래프트)관찰결과 써든 어택과 스타크래프트에서 나타나는 욕설의 비율은 유의미한 차이가 나지 않았다. 그러나 욕설을 표현하는 방식에 있어서는 두 게임 간에 유의미한 차이 ... 가 나타났다. 그 결과는 표1과 같다.게임명 욕설빈도스타크래프트써든 어택명백한 비속어1052개585개인터넷 비속어, 은어324개702개전체1376개1287개표1.써든어택과 스타 ... 크래프트에서의 욕설발생 빈도와 욕설표현 방식.두게임 간 전체 욕 빈도는 큰 차이가 나지 않았지만, 스타크래프트에서는 필터링 프로그램이 없기 때문에 명백한 비속어를 더 자주 사용
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.24
  • [경영]기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구-e-sports의 지존 스타크레프트
    기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구{e-sports의 지존 스타크레프트목 차. e-sports의 의미와 연구목적. e-sports산업의 구조와 흐름. 왜 스타크래프트인가 ... 산업의 발원지이자 종주국으로서의 위상을 굳건히 하고 있는 것이다. 1998년 스타크래프트의 확산과 함께 생겨난 e-sports는 아직은 산업의 초기단계라 시장이 협소하지만 앞 ... 에서도 발군의 실력을 발휘 했다는 재미난 이야기도 있다.. 왜 스타크래프트인가?일부 신문보도들은 스타크래프트에 치우친 e-sports의 구조는 점점 사향의 길을 것을것이다. 라고 말
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • NCSOFT VS NEXON
    고 있어 실적과 주가의 변동성이 높다 . 스타크래프트 이후 …2. 온라인 게임 산업 특징 1. 게임산업은 ‘ 흥행 ’ 을 기반으로 하고 있어 실적과 주가의 변동성이 높다 . 리니지 ... 앤젤리스 한국문화원 (KCC LA) 한국문화콘텐츠진흥원 (KOCCA) 공동선정 ‘2007 DARI AWARDS’ 수상 ( 한국 문화발전에 기여한 업체를 선정해 수여하는 상 )틈새
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.24
  • NC다이노스의 마케팅 현황과 방안 분석
    가 선정한 세계일류상품 인증서를 획득하였다. 2002년 1월 대한민국 문화콘텐츠 수출대상에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트와 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 ... NC SOFT는 1998년 9월 온라인게임 리니지를 한국에서 상용서비스하기 시작하였고 12월에 리니지로 문화관광부의 대한민국게임대상의 대상을 수상하였다. 2000년 5월 미국 현지 ... ’와 요로 하게 됐다”고 당시 상황을 말했다. 110만 명의 창원시민들의 결속을 다지면서도 문화 산업의 발전 및 지역 경제 활성화 등 여러 가지 효과를 동시에 노릴 수 있는 것
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.30
  • 컴퓨터 오락 게임 속에 나타난 서구 중심주의
    인기를 끌고 있는 것은 바로 ‘스타 크래프트’, ‘로그 스피어’ 와 같은 컴퓨터 오락 게임의 인기 때문이다. 특히 미국 블리자드사가 만든 게임소프트웨어인 ‘스타 크래프트 ... 다. 여학생들의 경우 이보다 조금 덜 하지만 점점 더 컴퓨터 오락 게임에 열중하는 숫자가 늘어나고 있는 추세이다.나 역시 우연히 동생이 집에서 스타 크래프트를 하는 것을 보고 배우 ... 기 시작하여, 이제는 게임을 그럭저럭 잘 할 수 있을 만큼 실력이 늘었다. 점차 컴퓨터 게임에 흥미를 느끼기 시작하게 되면서 나는 서서히 스타 크래프트 외에도 인기가 많은 다른 오락
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.10.05
  • 온게임넷의 성공 전략과 향후 방안
    게임 채널로 자리매김 해오고 있다. 처음에는 스타크래프트라는 한 가지 게임에 초점을 두고 시작하여 현재는 전략 시뮬레이션, 캐쥬얼, 비디오 게임 등 많은 게임을 방송하고 있으며 많 ... 와 온게임넷 해설자 김창선씨를 주축으로 한 스타크래프트 팀이었다. 그 뒤로 많은 대기업들의 진출로 현재 11개 팀으로 이루어져 KeSPA 한국 e스포츠 협회를 구성하고 있다. 가장 ... * MBC 게임MBC는 공영 방송사로서 스타크래프트 중심의 방송을 편성하고 대회를 많이 개최하고 있다. MBC 게임 스타리그와 온게임넷에서 주최하던 SKY 프로리그까지 이제 합동으로 개최
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.24
  • 국제경영전략-NC소프트 글로벌경영 전략 성공요소
    게임 시장의 향후 전망 스타크래프트의 굉장한 인기후 우리나라 온라인 게임산업 발전의 가속화 해외 거대한 자본을 가진 기업들이 온라인 게임 시장에 관심을 보이고 있는 실정 NC Sofw} ... 이 거의 전무한 온라인 시장 공략 기술적 환경 - 인터넷 보급화라는 문화적 특수성을 기술적으로 이용 문화적 환경 - CEO 의 적절한 선택 NC 소프트의 대만 시장 진출은 한국 ... 이 별로 없어 세계시장에서의 인지도가 낮은 편 문화적 차이 고려가 미미 인터넷 인프라 시설의 확장 세계적으로의 게임문화가 확산되고 있는 추세 기회 위협 게임 산업 특징 상 게임
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.30
  • esports가 미치는 경제파급효과와 발전방향
    에서 하나의 게임이 고정적인 문화 코드로 자리매김했다는 것이 뉴스다.이 게임의 국내배급사인 한빛소프트에 따르면 스타크래프트는 98년 4월 첫 출시된 이후 확장판인 '브루드워'를 포함 ... 하는 스타크래프트 등 온라인 게임도 신체적 활동을 동반하는 유희로서 광의적 의미의 스포츠에 해당할 수 있을 것이다.이러한 게임은 단순히 즐기는 것에서 나아가 최근에는 하나의 산업 ... 를 차지하고 있으며 이는 2002년과 대비하여 66.8%의 큰 성장률을 보이고 있다. 나아가 2004년 e-Sports의 도약 ‘스타크래프트’ 리그를 중심으로 하는 e-Sports
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.05.15
  • 게임관련 유망직종
    몇 년간 스타크래프트의 대유행은 우리나라에 pc방의 급속한 보급과 함께 E-sports라는 새로운 문화를 탄생 시켰다. 그리고 그와 함께 프로게이머가 각광을 받으며 새로운 직업 ... 다고 볼 수 있다. 스타크래프트 활성화 단계에서 시작을 했기 때문에 인기는 끌었지만 빛을 발하지 못한 채 지금은 TV에서 그 모습을 찾아볼 수 없다. 반면에 임요환이나 홍진호 같 ... 다면, 성공이라고 볼 수 있겠지만 현재 그 장르가 스타크래프트, 카트라이더, 워크래프트3 등 몇몇 게임에 치중해 있는 것이 문제라고 볼 수 있겠다. 우리나라 게임은 일본이나 선진국
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.27
  • 빨리빨리문화의 가치
    을 수 없는 게임 ‘스타크래프트’의 파급효과는 실로 엄청났다고 할 수 있다. 10년 전만 하더라도 게임은 아이들의 전유물이라고 대부분의 사람들이 생각했지만, 지금은 상당수의 어른 ... 들이 게임을 즐기고 하나의 여가 생활로 생각한다. 게임을 아이들의 놀이도구에서 탈피하여 어른들이 즐길 수 있다는 개념을 가져다 준 것이 이 스타크래프트라는 게임이다. 이 당시 초고속 ... 인터넷이 잘 알려지지 않았을때 스타크래프트라는 게임 하나만 가지고 피씨방이 우후죽순으로 생겨났고 집집마다 스타크래프트를 하기위해 초고속 인터넷을 설치했다고 하여도 과언이 아니
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.07
  • e스포츠와 소비자 행동변화
    Ⅰ. 젊음의 신문화코드 Ⅱ.어른들의 디지털문화 ch.3 E스포츠와 소비자행동 Ⅰ. 대기업의 스폰서 Ⅱ. E스포츠&소비자행동 ch.4 결론(1)현재 스타크래프트에는 11개의 기업 ... Strike같은 많은 게임이 프로게임리그 종목이 되고 있으나 e스포츠가 발생한 근본적인 원인 게임 스타크래프트의 탁월한 게임성과 그를 기반으로한 피씨방의 보급으로 볼 수 있다.오프라인 ... 은 많은 변화가 예상됨Chapter 4.결론결론스타크래프트가 발매된지 7년이 지났다. 그러나 PC방에서 스타크래프트를 즐기는 사람은 어렵지 않게 찾아 볼 수 있다. 게임은 언젠가
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.16
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2025년 08월 16일 토요일
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