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"스타크래프트문화" 검색결과 421-440 / 1,247건

  • 기획서
    가 없는 청소년에게 올바른 가치관을 심어주는 동시에 우리나라의 재미있는 옛 이야기, 설화를 전달하여 재미있게 즐기도록 구성되었다.2) 타이틀3) 기본전략? “스타그래프트”를 대신 ... 할 우리나라 고유의 이야기가 녹아 있는 게임의 생산우리나라에서는 거의 10년째 스타그래프트가 온라인 게임시장을 장악하고 있다. 이에 온라임 게임시장에서는 스타그래프트와 비슷 ... 해주므로 우리의 고유의 문화에 관심을 가지는 계기를 만들 수 있다.3. 분석1) 업계동향 및 시장분석- 2006년 국내 게임시장은 전년대비 14.2% 감소한 7조 4489억 원
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.05
  • 게임 캐릭터 & 머니의 현금거래문제
    터넷 시장과 PC 시장의 역사를 바꿔놨다고 해도 과언이 아닌 그 게임, 바로 블리자드社의 ‘스타크래프트’ 의 출시가 바로 그것이다.스타크래프트(이하 스타)의 파급효과는 경제적 효과 ... 들입사원 연수, 대학축제, 군대에서 까지 스타를 즐겼으며 각종 게임대회를 통해 E-스포츠라는 新문화를 탄생시키는 계기가 되었다. 스타는 1998년 4월 출시 이후 현재까지 전 세계
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.13
  • e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
    으로 기대된다.여러 징후들이 이러한 논의에 당위성을 제공하는데, 무엇보다 온라인게임 열풍이다. 스타크래프트라는 인기 소프트웨어를 제작하여 한국의 온라인게임 열기를 가속화시킨 세계 ... 되어 있다. 한국e-스포츠협회 등록 공인게임(정식/시범종목) 현황(2006년 7월 현재)장르종목PC게임공식 : 스타크래프트, 워크래프트3, 아트록스, 킹덤언더파이어, 임진록2 ... 을 띠게 되었고, 여기에서 발전하여 일반 스포츠와 같은 형식의 게임 대회가 정착되었다. 스타크래프트의 등장과 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 베틀넷
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.03.26
  • STX조선해양기업조사 기업분석,조선산업정의국내외적발전과정,국제적위상,향후전망,마케팅,STP,4P전략,물류체계 분석
    하여 젊은 세대의 건전한 문화 생활과 대한민국 e스포츠의 발전에 기여하고 있다.e스포츠팀을 창단한 뒤 신입사원 채용면접 과정에서 상당수 응시자가 "스타크래프트의 STX SOUL팀 ... 로서 스포츠를 통해 국내 프로축구의 발전은 물론 지역사회의 화합과 주민의 건강한 문화생활에 기여하고 있다. 또한 사이버 시대의 새로운 문화 트렌드로 성장한 프로게임단 STX-Soul을 창단
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.13
  • [금융상품개발] 원금보장형 스타리그 복권
    라고 할 수 있다. 한국의 e-sports는 스타크래프트라는 게임을 중심으로 발전이 이루어졌다. 스타크래프트는 1998년 출시된 이래 8년 동안 우리나라에서 최고의 인기를 끌며 e ... -sports의 발전을 이끌었으며 프로게이머라는 생소한 직업이 뿌리를 내리는데 가장 큰 역할을 하였다. 스타크래프트 프로게이머 뿐만 아니라 각 종 여타 게임의 프로게이머들도 나오 ... 고 있으나 스타크래프트만큼 인기를 끌지는 못하고 있다.그렇다면 수명이 짧기로 유명한 게임산업에서 또한 현재 실감나는 3D게임이 여기저기서 개발되고 있는 상황 속에서 출시된 지 8년
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.06.30
  • 취업 시사 상식 3
    은 곳에서 만들어진 '스타크래프트' 와 같은 상품들을 '킬러 애플리케이션'이라고 부르면서 이 말이 생기게 되었답니다.킬러 앱은 원래 의도했던 목적을 훨씬 뛰어 넘어 사회를 변화 ... (hipster)유행이나 트렌드를 따르지 않고 자신들만의 개성과 취향을 바탕으로 고유한 패션과 음악문화를 좇는 부류를 '힙스터'라고 합니다. 유행을 따르지 않기 때문에 주류를 거부한 비주류
    시험자료 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2014.08.20
  • 청소년 인터넷중독과 대처방안 #7
    편리한 인터넷은 한편으로 놀이문화와 여가문화까지 급속도로 바꿔놓기 시작했다. 예전에는 동네에서 친구들과 뛰어노는 것이 놀기의 방식이었다면 요즘은 친구들끼리 피시방에 둘러앉아 스타 ... 크래프트를 하는 것으로 대체된 것이다. 인터넷이 발전하면서 발생시키는 놀이문화와 인간관계의 많은 부분을 바꿔놓고 있는데 최근에는 인터넷이 중독수준으로 그해악성이 발전됨에 따라, 그 ... 은 아주 보편화된 현상이다.얼마나 많은 청소년들이 인터넷에 중독되어있는가?인터넷 채팅, 폭력적 게임 혹은 선정성있는 영화및 포르노의 다운로드 및 멀티미디어 중독현상은 인터넷 문화
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2011.11.28
  • 한빛 소프트의 경쟁력 분석 및 대안
    스타크래프트’를 설명하는 단어는 헤아릴 수 없을 만큼 많다. 이처럼 지난 98년 4월 국내에 첫 출시된 실시간전략시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트’는 이제 더 이상 게임이라고 부를 수 ... 소프트에 대하여...○ 한빛 소프트의 개요한빛소프트는 1999년 설립 이후 스타크래프트와 디아블로와 같은 대형 게임의 퍼블리싱을 통해 한국 IT 관련산업 전체가 발전할 수 있 ... 크래프트’를 비롯, ‘디아블로’ 등을 국내에 유통시키면서 PC방 문화라는 새로운 시대를 열었다는 평가를 받고 있다.이로써 한빛 소프트는 e-business의 아이콘으로 부상하였다.한빛
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.28
  • E-SPORTS 마케팅
    네트워크 게임의 확산과 함께 시작 1990년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머간 대전이 확산 1998년부터 전국 규모의 게임대회가 출범하면서 E-Sports가 태동온라인 ... (2000-2002)팀 대항리그 출범 기업의 e스포츠마케팅 활성화 정부, 지자체의 관심 및 지원확대발전 (2003-현재)E-Sports의 인기요인(1)스타크래프트(Star Craft ... )의 게임성 : 현재 War Craft 3나 Count Strike같은 많은 게임이 프로게임리그 종목이 되고 있으나 e스포츠가 발생한 근본적인 원인 게임 스타크래프트의 탁월한 게임
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.20
  • 국내 e-스포츠 시장의 글로벌화를 위한 전략
    다. 국내 e-스포츠 리그의 경우 스타크래프트에 집중되는 현상이 발생되고 있고 프로 스포츠 산업에 비해 국내 e-스포츠 산업의 경우 핵심 수입원인 중계권 및 입장료 수입이 거의 없 ... 가화국내 e-스포츠 리그의 대부분은 스타크래프트 한 종목에 집중되어있다. 스타크래프트의 경우 온라인 게임 시장의 흥행을 가져다 준 종목으로서 e-스포츠 산업의 발전에 많은 기여 ... 를 했다. 그러나 현재 국내 e-스포츠 프로게이머의 대부분이 스타크래프트 선수이고 게임방송의 경우 스타 리그 중계 혹은 스타와 관련된 콘텐츠 방송이 대부분이다.빨간색: 스타관련 콘텐츠
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.13
  • PC방(게임방, 피시방)의 정의와 필요성, PC방(게임방, 피시방)의 배경과 특징, PC방(게임방, 피시방)의 사업계획서와 운영방법 및 실태, PC방(게임방, 피시방) 문화사례로 본 향후 PC방(게임방, 피시방)의 개선 방안
    적인 만남의 장소로 활용해야 하겠으며, 새롭게 등장한 문화에 대한 긍정적인 이해가 무엇보다도 중요시되어야 하겠다. 일부 보수적인 성향의 사람들로부터 스타크래프트는 청소년들에게 유해 ... 한 전자오락으로만 평가절하 되고 있으나, 스타크래프트가 오히려 국민의 컴퓨터 교육에 기여하고 있는 만큼 정부가 부정적인 시각으로만 보지 말아야 한다. 우리는 게임산업의 가능성을 살리 ... 하는 모습도 드물지 않게 볼 수 있다.많은 초등학생을 비분강개시키는 스타크래프트는 여전히 남녀노소 인기 있다. 전국 17000여 개 게임방의 원흉으로 유저를 배려한 섬세한 인터페이스와 각
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2010.02.10
  • 21세기 문화 현상으로서 디지털 게임
    , 전략시뮬레이션(스타크래프트), FPS(스페셜 포스, 서든어택), 학습(한자, 영어)2) 다양한 내러티브판타지 세계, 역사(삼국 시대, 삼국지)등, 신화, 만화, 소설 등을 기반 ... 21세기 문화 현상으로서 디지털 게임- 론 -- 목 차 -1. 디지털 게임이란(1) 게임이란(2) 게임의 분류(3)디지털 게임2. 게임의 현재(2000년 이후)(1) 게임의 개발 ... )몰입(4)중독5. 디지털 기술과 게임의 미래(1)무경계성 : 현실과 가상 사이 경계의 파괴(2)개인에서 집단으로의 문화; 소셜 게임(Social Network Game)(3) 증강
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.15
  • 게임전문방송계에서 확고한 입지 구축을 위한 온게임넷의 차별화전략
    를 이용시장상황분석1) 한국의 e-sports산업의 현주소  젊은 세대들의 신 문화로 급성장 ; 스타크래프트 리그의 경우 연간 60~70만명의 관중이 스튜디오나 경기장을 찾 ... MediaKorea 제공) ■ 주요콘텐츠  스타크래프트를 비롯하여, 패키지게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등의 대회 개최 및 소식전달  250만명이 홈페이지의 실시간 방송 및 VOD서비스 ... 한 법적, 제도적 지원 미흡 ▫ 프로게이머간의 연봉격차 심화 ▫ 스타크래프트에 대한 지나친 의존 ▫ 기초 인프라 및 연구 부족▫ 지속적인 게임시장의 성장 ▫ 대기업들의 게임단 후원
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.24
  • - 신한은행의 e-sports 마케팅 문화마케팅(Cultural Maketing)
    으로의 과제e스포츠가 너무 '스타 크래프트' 에 치중일반적인 비(非)매니아 층에 대한 홍보효과 부족문제고객과의 양방향적 접근방식의 부족신한은행의 e-sports 마케팅 - 문화마케팅 ... - 신한은행의 e-sports 마케팅문화마케팅(Cultural Maketing)목차목 차1. 문화마케팅이란? 1.1 문화마케팅의 의의 1.2 문화마케팅의 필요성 2. 사례 ... 리그를 후원하는가 2.3.2 신한은행의 e-스포츠 마케팅 성과 3. 문화마케팅, 앞으로의 과제문화마케팅(Cutural Marketing)의 의의기업이 문화상품이나 문화행사 등
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.23
  • 넥슨의 성공사례
    적 게임스타크래프트리니지맞고카트라이더인구특성중고생,20대,남중고생,20대,남전 계층10~20대,남여사용량Normalheavylightlight가격민감도고저고고고 객 분 석 세분화스포츠 ... 사용도 (LIGHT)Easy SimpleHard Strategy카트라이더맞고뉴포트리스2뮤리니지워크래프트스타크래프트고 객 분 석스포츠 경영, 2005연계촉진 전략넥슨은 높은 이용자 ... 인터넷 마케팅 성공사례 NEXON21선정요인 / 회사소개2상황 / 고객분석3마케팅전략 / 경쟁사4성공요인5문제점 / 대안목 차스포츠 경영, 20056질의 응답2ㅆ게임산업이 문화
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.11
  • 온라인 게임 제작 기업 ‘넥슨’에 관한 연구
    를 얻게 되었다. 심지어 당시 넘을 수 없는 산이라고 여겨졌던 미국 블리자드社의 명작이자 대작 게임인 ‘스타크래프트’를 눌러버리고, 인터넷 검색어 순위와 PC방 게임 점유율에서 1위 ... 에서 동시에 개발을 시작하여 완성. 새로운 복합 게임 장르를 개척했다는 평과 함께 상업적 성공 여부에 관계 없이 게임계에서 큰 호평을 받았던 게임이었다. 문화관광부가 선정한 2000년
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.19 | 수정일 2021.02.04
  • 스타 크래프트의 경제적 분석, 정보산업에 미친 영향
    게임과 차별화, 전문화를 시도 하였고, 게임 상의 세 종족간의 환상적인 밸런스를 유지 시켜 유저들의 흥미를 극대화 하여 성공할 수 있었다. 스타크래프트의 또 하나의 결정적인 성공요인 ... , 프로게이머 육성, 문화적 이벤트를 접목시킨 판매촉진 활동을 펼쳤다. 사후관리 노력도 톡톡히 한 몫 했다.(2). 스타크래프트의 판매량과 PC방 사업체수의 연관관계스타크래프트 하 ... 적으로 늘어나고 있는 것이 눈에 띄게 된다.이것을 통하여 스타크래프트가 단순한 게임을 넘어서 ‘PC방 문화' 라는 트랜드를 주도 하였고, 정착시켰다는 것을 알 수 있다.(3). 스타크래프트
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.01
  • 게임산업
    는 게임이다 . · 요즘은 네트워크를 통해 다른 플레이어와 즐길 수 있으며 , 스타크래프트도 바로 이 장르에 속한다 . · FPS 는 1 인칭 시점에서 플레이하는 슈팅 게임을 의미 ... 분야는 국내 게임시장의 활성화를 주도하고 있으며 21 세기 새로운 놀이 문화의 영역을 구축해가고 있다 . 1) 게임 산업의 개요1 게임 산업의 이해 1. 게임산업의 이해 2
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.14
  • 문화(e스포츠에 대해)
    으로 게임시장의 성장 및 확대에 중요한 역할을 한다. 우리나라의 1세대 e스포츠게임(스타크래프트)이 지금까지도 판매되고 있어, e스포츠는 문화와 산업이 결합된 새로운 국가의 성장 동력 ... 스포츠의 기반을 다졌다.세 번째로, 국산 온라인 게임으로 e스포츠 종목 확대이다. 여전히 게임전문 방송사들의 프로그램 편성은 특정종목의 비중이 높은 실정이지만, 비(非)스타크래프트 ... -문화코드를 나타내는 이미지 분석-- 目 次 -□ 요 약 □Ⅰ. 序 論-------------------------------------------1Ⅱ. 本 論----------
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.01
  • NC소프트 재무분석 자기소개서
    를 함께 일하는 역동적인 업무에 매력을 느낍니다. 어린 시절 Game boy로 SONIC,슈퍼마리오 등을 좋아하였고, 중학교 시절 이후로는 컴퓨터로 스타크래프트를 친구들과 오랜 시간 ... 서 난생 한 번도 본 적 없다는 눈을 보여주고 스키를 태워주기도 하였습니다. 또한, 한국인의 야구에 대한 열기를 보여주기 위해 야구장에서 한국 팬들의 응원 문화를 보여주었습니다. 한국 ... 은 인맥을 유지하면서 다음 단계로의 도약을 준비하겠습니다.재무팀에서 계속 경력을 쌓아가되, 다양한 경험을 통해 게임 및 문화 산업에서 일하고 싶은 꿈을 키워 왔습니다. 특별히 게임 산업
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.08
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2025년 08월 15일 금요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감