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"스타크래프트문화" 검색결과 441-460 / 1,247건

  • [마케팅]액티비전 블리자드의 마케팅 성공사례
    하 놀이문화가 정착되지 못한 우리나라의 사정과 블리자드의 시장공략은 적절하게 맞아 떨어졌다고 볼 수 있다. 기존의 스타크래프트와 디아블로와 같은 블리자드사의 유명한 게임으로 인해 ... - 영웅 시스템 - RPG적 요소Creep- 네 가지의 다양한 진영과 전술- 450만장의 선주문, 2주 만에 추가 100만장디아블로1디아블로2스타크래프트- 1996 년 시리즈 첫 출시- ... 표적시장인 소비자들 즉, 청소년과 대학생들이 게임시장을 선택했다는 표현이 더 적합할 것이다. 그들의 문화영역이, 시대적으로 적절하게 맞물려 이들의 표적시장은 어떠한 사전계획이
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • 블리자드 마케팅분석과 한국시장성공요인★★
    더욱 완벽해진 베틀넷을 통한 멀티 플레이 지원 2 가지 직업이 추가된 5 가지 직업의 플레이 한층 진보된 그래픽과 사운드스타크래프트◆ 1998 년 3 월 출시 베틀넷을 기반으로 한 ... 의 등장과 함께 초고속 통신망이 보급 되기 시작하였으나, 본격적인 IT 인프라의 구축을 불러온 것은 블리자드의 게임인 디아블로와 스타크래프트의 대성공이었다. 블리자드 게임의 엄청난 ... 스타 크래프트, 워크래프트의 선수들.프로게이머의 탄생한국시장에서의 성공 요인◆ 게임을 즐기는 유저들의 트랜드를 파악한 제품 개발 RTS 실시간 전략 시뮬레이션 게임이라는 장르
    리포트 | 23페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.01.20
  • 정책도구론 관점에서 셧다운제분석
    으며, 개인정보를 요구하지 않는 게임 중 추가 이용료가 들 경우에도 셧다운제의 적용을 받는다. 단, ‘스타크래프트’나 ‘디아블로’처럼 개인정보를 요구하지 않고 추가 이용료가 없을 경우 ... 공간 혹은 가상현실을 현실로 만들어 주고 있다. 현실에서만 가능하다고 생각되었던 많은 일들이 온라인상에서 가상의 현실로써 대체되었으며, 청소년의 놀이문화 또한 그 중 하나다 ... 스럽게 받아들이게 되었으며, 가상현실 안에서 교육, 인간관계, 정보습득, 문화활동, 여가활동 등을 접하고 있다. 그러나 가상현실공간의 발전은 그 장점뿐만이 아닌 부정적인 측면도 함께 성장
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.01
  • e-Sports 산업의 성장과정과 발전방향(A+자료)
    목 차□ e-sports의 의미와 연구목적□ e-sports산업의 구조와 흐름□ 왜 스타크래프트인가?□ 유형별 기업참여▶ 유 형1 방송국▶ 유 형2 프로게임단 운영▶ 유 형3 ... 새로운 산업의 발원지이자 종주국으로서의 위상을 굳건히 하고 있는 것이다. 1998년 스타크래프트의 확산과 함께 생겨난 e-sports는 아직은 산업의 초기단계라 시장이 협소하지만 앞 ... 시키고, 각종 국제대회에서도 발군의 실력을 발휘 했다는 재미난 이야기도 있다.□ 왜 스타크래프트인가?일부 신문보도들은 “스타크래프트에 치우친 e-sports의 구조는 점점 사향의 길을 것
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.28
  • 포스트모더니즘과 스포츠 - 참여의 스포츠로의 전환과 새로운 스포츠의 탄생
    되어갔다.한편 1998년 4월에 출시된 '스타크래프트'라는 전무후무한 대작 게임이 등장하면서 우리나라의 인터넷 환경, PC방 문화와 결합되면서 시너지 효과가 발생, 그동안 열악한 e ... , 온게임넷 프로리그, MBC게임 스타리그, MBC게임 팀 리그, 그리고 2005년 통합 프로리그 등 '스타크래프트'를 위시한 e스포츠 방송들은 시청률이 가파르게 성장했다.◎ 국내 e스포츠 ... 라고 할 수 있는 우리나라의 e스포츠 규모는 생각보다 크다. 양대 게임 방송사인 온게임넷과 MBC게임에서 방송으로 내보내고 있는 종목만 해도 스타크래프트, 피파, 카트라이더, 스페셜
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.15
  • 대학 사회 내 은어 사용 실태에 관한 보고서
    REPORT대학사회 내 은어사용 실태에 관한 보고서◎서론어떤 한 집단의 언어 형태를 살펴보면, 그 집단만의 문화, 시대, 지역적 특성을 알 수 있다.그 중 은어는 더욱 그 집단 ... 의 특성을 짙게 나타내고 있는데, 이 보고서에서는 요즘 대학생들 사이에서 흔히 쓰이는 은어의 사용 실태를 살펴봄으로써 그들의 문화적 특성을 알아보려고 한다.◎본론그 전에 앞서, 은어 ... 다. 또한 고급 교육을 받는 집단이기 때문에 그들의 문화나 언행은 사회에 미치는 파급력이 크다.그들의 언어인 은어 또한 대학생들과 닮아있다.대학생들이 사용하는 은어는,①대학생활 안
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.27
  • 엔씨소프트 NCSOFT - 기업분석, 해외진출 성공 사례 분석, 마케팅 stp 4p swot 분석
    도전략 추구형전략시뮬레이션스타 크래프트중고생,20대,남normal고캐릭터 성장형MMORPG리니지중고생,20대,남heavy저국민 게임형웹보드 게임맞고전 계층light고단순 게임형캐쥬얼 ... Easy Simple카트라이더리니지포트리스2한게임맞고Hard Strategic워 크래프트스타 크래프트여성사용도 낮음여성사용도 높음Ⅱ.본 론엔씨소프트의 4P전략 마케팅 믹스 Produ ... 경영을 기반으로 하여 신뢰와 존경을 받는 기업 ▸ 지속적인 경영혁신과 성장력을 강화하여 기업가치를 증대시키며 윤리적 기업문화를 정착시켜 고객 에게는 거래하고 싶은 회사, 주주
    리포트 | 67페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.31
  • 스타크래프트와 블리자드
    국내판매 캐릭터, 음반ㆍ출판산업, 프로게이머 등 많은 신종 문화 창출 최근 스타크래프트 2 출시 예고2. 게임시장 현황아케이드게임과 비디오게임에서 출발 1970,80년대 가정 ... Loading국민스포츠로 거듭난 블리자드사의 스타크래프트목차1. 선 정 이 유2. 게임시장의 현황3. 블리자드사와 스타크래프트4. 스타크래프트의 마케팅 전략5. 스타크래프트 ... 의 미래6. 결론1. 스타크래프트 선정이유98.4월 출시 이후 PC방 보급, 약 4조원의 게임시장 형성 기여 획기적인 멀티플레이 방식에 의한 성공 전세계 판매량 950만장 중 450만장
    리포트 | 26페이지 | 10,000원 | 등록일 2007.06.01
  • 핫식스 마케팅 핫식스 지속 성장과 전략적분석 마케팅 전략(핫6,HOT6,핫식스전략)
    젊은이 들을 잡아라 대학가 마케팅 핫식스걸 로드 이벤트 , 대학행사 후원 대학가 시험 기간 동안 매출 증가 2. 궁합이 맞는 광고 전략 e 스포츠 스타크래프트 시즌 2(GSL ... 음Market Analysis ▶ 거시 환경 분석 사회 / 문화적 요인 ▶ 국내에서는 시험에 대한 스트레스 , 취업경쟁 , 일자리스트레스 같은 사회적인 문제들 측면과 맞물리는 측면 ... 캔당 250mg 62.5mg 과 비교했을 때는 큰 차이가 없다 . ▶ 거시 환경 분석 하지만 사회 / 문화적 , 정치적요인을 분석해보면 현재 높은 카페인 량을 함양한 에너지드링크
    리포트 | 31페이지 | 4,800원 | 등록일 2013.01.13
  • [경영학원론] 디지털 기업 전략 - 라이엇 게임즈
    는 요즘 롤(LOL)이라 불리는 AOS장르의 게임입니다. AOS 게임은 대전액션과 공성전(상대방의 건물을 공략하는 게 목적인 게임장르)이 결합된 게임 장르로 스타크래프트의 유즈맵 ... 로 기업의 SWOT 분석1) Strength- AOS 장르의 선두 기업.- CSR을 통한 긍정적 이미지.- 개방적 기업문화.- 전세계 시장 진출을 통한 게이머 확보.- LOL 게이머
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.16
  • 게임시장 동향 및 전망
    되거나 축소되고 있으며 e 스포츠가 비즈니스로써 경제적 가치를 높임에 따라 스포츠와 관련된 지적재산권 분쟁도 심화되고 있다. 특히, 국내 프로리그를 주도하고 있는 스타크래프트 ... 를 둘러싼 저작권 분쟁은 2007년도부터 블리자드와 한국 e 스포츠 협회간 협상이 지속되었음에도 불구하고 타결점을 찾지 못하고 있으며 2010년 스타크래프트2의 출시를 앞두고 더욱 복잡한 ... 목차1. 게임시장 동향 및 전망11-1. 게임문화 산업 동향 및 전망 11) 게임산업체 규모12) 게임산업 수출입액 현황53) 게임산업 종사자 현황84) 게임 업체 관련 현황95
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • [홍보마케팅]홍보마케팅(PR마케팅)의 유형, 홍보마케팅(PR마케팅)의 환경, 홍보마케팅(PR마케팅)의 목적, 홍보마케팅(PR마케팅)의 마케팅믹스, 홍보마케팅(PR마케팅)의 사례
    등의 노하우를 활용, 한국 등 아시아 지역의 정서에 맞는 현지화를 강력히 추진하고 있다.4. 비방디 유니버설동사는 스타크래프트(계열사 블리자드의 게임 콘텐트)의 대박 여세를 몰 ... -사의 스포츠 미디어 ESPN은 MBC와 파트너쉽 구축하였다.3. 바이어컴 CBSX세대 첨단 문화를 주도하고 있는 MTV는 미국 최대 애니메이션 전문채널이자 바이어컴 CBS사의 자
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • 강남스타
    했으며, 곰TV는 GSL(글로벌 스타크래프트2 리그)를 180여 국가에 생중계하여 인기 몰이를 하였다.- 경찰 스타일- 문재인 민주통합당 상임고문 ‘명동 스타일’- 박근혜 새누리 ... 라 산업 ? 일상 ? 디자인 ? 정보통신 영역에 사용되고 있다. 주로 인쇄매체 영역에서 활발하던 내러티브, 서사개념이 이처럼 21세기 경제 ? 사회 ? 문화 전반에 걸쳐 확산되는 이유 ... tor 소비체계가 있었고 서로 간 연관성은 그리 크지 않았다.하지만 SNS사회가 열리자 산업경제 판도는 근본적으로 바뀌었다. 문화상품재의 온라인화·디지털화에 의한 SNS는 영역 간
    시험자료 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.09.12
  • 스타 크래프트를 이용한 어린이 소비자 교육 프로그램
    스타 크래프트를 이용한 어린이의 소비자 교육온라인 게임 스타크(스타 크래프트)가 오락의 차원을 넘어 하나의 문화로 자 리매김한 지가 이미 오래다. 게임 CD 가 국내 ... 들에게 무조건 게임을 멀리하라고 강요하는 것이 우리의 현실이다.사실 스타크래프트는 여러 각도에서 조명해 볼 가치가 있는 문화상품이다. 가상공간 속에서 시각, 촉각, 청각을 매개로 게이 ... 에서 350만 장 넘게 팔렸다 하 니 국민적 관심은 실로 어마어마하다 할 수 있다. 1998년 블리자드에서 출시 한 스타크래프트는 메이저리그 한국 선 수 중계나,?유럽 챔피언스리그?중계
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.03
  • 그라비티 사례분석
    법인을 설립하고 2년 반 동안 매출의 증가가 없는 투자만이 계속되어 적자를 보게 된다. 그 이유는 그 당시 이미 국내 온라인 게임 시장은 스타크래프트, 디아블로, 리니지 등 ... , 시리아, 이집트, 이란, 이스라엘, 레바논, 요르단)2005. 02 나스닥 상장2005. 01 ‘로즈 온라인’ 국내 상용화2005. 01 SBS 방영2004년2004. 12 문화 ... 문화산업대학 산학협동 협정 체결2004. 06 (주)겅호 온라인 엔터테인먼트와 일본 캐릭터 사업 계약 체결2004. 05 제 2 회 라그나로크 지존 길드 대전 개최2004. 04
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.09
  • Beyond the games-E스포츠의 현재와 미래
    하였던, 그리고 결국은 지금의 우리나라 인터넷 문화 - 짧은 시간에 정말 거대하게 커졌다. - 를 만들어낸 PC방. 이 PC방과 스타크래프트는 서로 포지티브 피드백을 하며, PC방 ... 이 스타크래프트의 판매량을 늘리고 스타크래프트 때문에 PC방이 활성화된다. 당시 IMF로인해서 줄어든 경제력과 더불어서 ‘놀 거리’가 없던 10대들에게 스타크래트프라는 게임을 PC방 ... 은 인기 종목인 스타크래프트 말고도 타 종목의 빅 매치업을 포함시켜 종목 다변화와 더불어 세계화에도 기여한다는 방침을 세웠다.현재 프로리그만을 주최하고 있는 한국 e스포츠 협회가 슈퍼
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.09.29
  • [ 엔씨소프트 - 영업 ]합격자기소개서,NC소프트영업자기소개서자소서,엔씨소프트영업자소서자기소개서,NC소프트영업자기소개서샘플,엔씨소프트영업자기소개서예문,자기소개서자소서견본,기업자기소개서
    에는 닌텐도 게임에 너무 빠져 엄격하신 아버지께서 게임팩을 부숴버린 적이 있었습니다. 중고등학교 시절에는 코에이의 삼국지 시리즈로 역사를 공부하였고 스타크래프트로 타인과의 심리전 및 ... 습니다. 미국의 사립학교와 같은 커리큘럼이었기 때문에 모든 수업은 영어로 진행되었습니다. 각기 다른 문화와 가치관을 지닌 사람들과 함께 한 가지 목표를 달성하기 위해 협력하고 동기부여 ... 습니다. 그렇게 세계인들과 함께 성장하며 얻은 친화력과 다양한 문화에 대한 이해도를 높여 왔습니다. 이러한 능력은 여러 외국인들과도 효율적인 소통을 나눌 수 있게 해주며 앞으로도 넓은 세계
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.11
  • 청소년은어사용문제
    . ' 레알 ' 은 영어 리얼 (REAL) 을 표기대로 읽은 것으로 ' 진짜 ' 라는 의미며 , ' 빵셔틀 ' 은 인기 게임 스타크래프트의 ' 셔틀 ' 유닛과 ' 빵 ' 의 합성어 ... 의 성장 · 발달 단계 , 문화적 특성 등을 고려해야 실효성을 거둘 수 있으며 , 청소년 스스로가 개선을 위한 활동에 자발적으로 참여하고 주도할 때 가장 큰 효과를 거둘 수 있 ... 에로그램 □ 언어문화 시민운동 체계 구축 및 활동 지원 ( ‘ 12 ~ ) ㅇ 한글 관련 단체가 참여하는 언어문화 시민운동 조직 · 운영 ㅇ 언어문화 운동가를 위한 각종 교육
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.30
  • [마케팅]게임마케팅의 정의와 사례와 전망
    Craf 기업들이 게임리그의 공식 후원자로 나서거나 게임대회를 개최하거나 또는 여러 게임단을 창설하기도 했다.현재 국내 스타크래프트 유저는 어림잡아 약 1천만에 가까운 것으로 추산 ... 프로그램이 집중된 시간대였다는 것을 감안하면, 얼마나 스타크래프트 리그에 대해 10~20대 남성들의 충성도가 높은지를 알 수 있다.(대상 : 홍익대학교 학생 50명)지난 2004년 ... 말에 스타크래프트 유명 프로게이머 이윤열을 등장시킨 핸드폰 TV광고도 등장한 바 있다. 당시 이윤열선수는 “팬택 앤 큐리텔”팀 소속이었는데, 팬택 앤 큐리텔 핸드폰 광고에 이윤열
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.09.21
  • 온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p
    ) 전략추구형 ( 전략시뮬레이션 ) 국민게임형 ( 웹보드게임 ) 어느정도 포화상태 여성유저의 접근용이 스타크래프트초강세 연령과 충성도의 한정화STP 분석 (Segmentation ... 활발SWOT 분석 Weakness 규모의 확대에 따른 기업문화의 변질 젊은 구성원들과 짧은 근무 년 수로 인한 조직 내 불안정성 표절시비에 따른 이미지 타격 Pc 방 업계와의 갈등 ... Strenth 꾸준한 매출의 스테디셀러 창의성 , 자율성의 기업 문화 캐주얼 게임의 선두주자 다양한 소비자의 욕구에 맞춘 틈새전략 캐릭터 산업을 병행한 인기몰이 가능 THREAT
    리포트 | 38페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.20
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2025년 08월 17일 일요일
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