• 통합검색(1,247)
  • 리포트(1,137)
  • 시험자료(47)
  • 자기소개서(42)
  • 방송통신대(12)
  • 논문(8)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"스타크래프트문화" 검색결과 341-360 / 1,247건

  • 스타 크래프트의 중독성
    스타 크래프트의 중독성Ⅰ. 인터넷 게임의 현재 Ⅳ. 결과 분석Ⅱ. 스타 크래프트의 중독성 Ⅴ. 결론(종합적 논의 . 의의 .제한점 .제언 )Ⅲ. 설문조사Ⅰ. 인터넷 게임의 현재 ... 세기의 가장 시급한 화두 중 하나로 자리 잡아가고 있다.-권재환 .이은희(2005) 한국 심리 학회. 한국 심리 학회지 건강-Ⅱ. 스타 크래프트의 중독성1)중독성의 이유-중독 ... 성 : 92.64%(한국게임연구진 제공)스타크래프트의 중독성의 이유는 일단게임이 잘 만들어졌다 테란 프로토스 저그 3종족간의 체계적인 벨런스와 화려한 그래픽이 유저들을 유혹한다. 그리고
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.17
  • 일본의 대중문화 : 게임(game)
    모의실험을 한다는 뜻으로 실제로 체험하기 힘든 상황을 플레이어가 간접적으로 체험하기 위해 만든 모의 훈련게임이다 . 대표적인 전략 시뮬레이션게임으로는 심시티 , 스타크래프트와 삼국 ... 지 시리즈가 있다 . 스타크래프트 심시티일반적으로 플레이어에게 즐거움을 준다 . 시뮬레이션게임을 통해서는 비행기 , 탱크 조종 등 실제 생활에 필요한 기초 능력을 키울 수 있 ... 일본의 대중문화 game p 80~p116contents 게임 산업이란 ? 게임의 역사와 종류 일본 게임 산업의 현상과 의의 일본 게임 산업의 미래 게임문화연구의 새로운 쟁점
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.23
  • 스토리텔링의 구성요소(텍스트, 생산자, 향유자)간의 상호작용(평가:A+)
    )이 결합된 게임 장르로 스타크래프트의 유즈맵 "Aeon of Strife"에서 유래되었다. 리그 오브 레전드의 개발사인 라이엇 게임즈는 AOS 장르를 Multiplayer ... -문화컨텐츠 스토리텔링 전략 중간과제-스토리텔링의 구성요소인생산자, 텍스트, 향유자간 상호작용에서바라 본 ‘리그오브레전드’2006001034이 희 원[무엇보다 강력한 3요소(생산
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.08
  • IT의 발전과 여가의 변화 - 컴퓨터 게임문화의 변화를 중심으로
    홍진호 스타크래프트의 인기는 ‘ 임요환 ’ 이라는 e 스포츠 스타를 배출하면서 시작 . 이러한 열기는 이러한 영웅에 도전하는 서사구조로 확대 재생산 되어옴 . 지금도 어린 도전자 ... 경기를 시뮬레이션하면서 중계방송을 시작 1998 년 1999 년 온게임넷 , MBC 게임 ( 게임전문케이블 TV) 스타크래프트 개인리그와 팀리그 ( 프로리그 ) 를 운영 중계 ... 거래는 합법화 되야 하는가 ? 우리나라의 e-Sports 의 경우 , 스타크래프트 덕분에 유지한다고 해도 과언이 아닐 정도로 스타크래프트에 편중되어 있다 . 하지만 최근의 게임
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.02.04
  • 서태지와 방 문화. 1990년대의 문화 키워드
    되는 문화라는 큰 바다는 바로 서태지라는 작은 샘으로부터 시작되었던 것이다.3. ‘방’ 문화1998년, ‘스타크래프트’라는 게임이 출시되고 사람과 사람 간의 대결을 기본으로 하는 이 ... 강한 기억은 90년대를 살아온 사람이라면 누구나 가지고 있을 것이다.3.1. ‘방’ 문화 태동의 기억그림 선풍적 인기를 끈 게임 ‘스타크래프트’90년대 이전에도 ‘방’이라는 공간 ... 에서 온라인으로 소통을 하기는 부담이 따르던 시절이었다. 이 때 사람과 사람 간의 실시간 대결을 주 목적으로 하는 ‘스타크래프트’라는 게임이 등장하게 된다. 항상 똑같은 패턴을 반복
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • 한류에 대하여
    -스타크래프트 등 )※ 문화산업의 마케팅 성광과 일반 기업마케팅의 성공과의 대표적 차이로 문화산업과 콘텐츠별 문화상품 이 가지는 특성을 이해하여, 문화상품 개발 시 부터 마케팅전략 ... 한류에 대하여96년부터 한국의 드라마가 중국에 수출되고, 2년 뒤에는 가요 쪽으로 확대되면서 중국에서 한국 대중문화의 열풍이 일기 시작했다. 한류는 중국에서 일고 있는 한국 대중 ... 문화의 열기를 표현하기 위해 2000년 2월 중국 언론이 붙인 용어다.이후 한국 대중문화의 열풍은 중국뿐 아니라 타이완·홍콩·베트남·타이·인도네시아·필리핀 등 동남아시아 전역
    리포트 | 16페이지 | 3,800원 | 등록일 2014.05.05 | 수정일 2014.10.08
  • 넥슨 게임 카트라이더 분석
    를 차지하던 스타크래프트를 밀어내고 1위를 차지하기도 했다. 한국 시장에서의 인기를 발판으로 2006년에는 중국, 2007년에는 대만, 2008년에는 태국, 2009년에는 러시아 ... 문화 컨텐츠 유통과 마케팅 기말보고서(넥슨-카트라이더)글로컬 IT 201234033 박재성------------------------------------------------- ... ‘문화관광부’에서 카트라이더를 ‘이달의 우수게임’ 으로 꼽혔고 전국 PC방 점유율 14.5%를 기록할 만큼 인기가 많았다.그리고 카트라이더의 가장 큰 역할은 한것이 바로 제휴 마케팅이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.19 | 수정일 2015.03.26
  • 인터넷 정치와 정보 통신망법에 대한 갈등
    을에 서 있었다.)이 ‘스타 크래프트’ 라는 게임을 통하여 한국의 PC방의 폭발적인 성장이 이루어졌다. 사실 PC방은 93년 영국과 인도에서 ‘인터넷 카페(internet cafe ... )’로 시작했고 한국에선 95년에 처음 출현했지만, 한국에서 워낙 성공한 탓에 한국은 PC방의 원조국가로 인식되고 있다. 미국 블리자드사가 98년 3월에 출시한 스타크래프트는 전 ... 한 스타 크래프트, 그리고 백지영?오현경 등 연예인 스타의 성관계 비디오, 인터넷 동창 찾기 사이트, 인터넷 포털 사이트, 온라인 게임산업의 급성장으로 인하여 더욱 더 활발해졌
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.13
  • 리그 오브 레전드 배심원단 시스템
    . 서론게임 유형 : MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) [ 예 : RPG ( 리니지 ) + RTS( 스타크래프트 )] 개발사 : RIOT GAMES ... 문화 환경 조성 요구 초등학생 56%, 중학생 100%, 고등학생은 98% 게임물등급위원회 ( 문화체육관광부 ), 여성가족부 등 정부의 지적 , 개선 요구기존 게임 신고 시스템 ... 되어 , 각각의 사건을 신중하게 판결하는지 여부를 관리하는 지표로 사용되니 이 점에 유의하세요 .STEP. 1 STEP. 3 STEP. 2 도입효과 건전한 게임문화 형성 (1
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.13
  • 90년대 문화키워드 대중문화
    적으로 PC방 열풍이 일어나게 되었다. 게임산업계에서는 ‘스타크래프트’의 성공에 힘입어 각종 온라인 게임들을 지속적으로 배출해 내었고, 이와 함께 PC방 문화 역시 계속되었다.하지만 PC ... 다.PC방이 처음 생긴 것은 미국의 블리자드 사의 ‘스타크래프트’의 출시와 연관 지을 수가 있다. 90년대 초에 나온 ‘스타크래프트’는 한국에서 선풍적인 인기를 끌었는데, 이는 혼자 ... 90년대 문화코드방문화, PC통신 문화, 아이돌 문화개요1. 들어가며2. 90년대 방 문화2.1. 방 문화의 시작2.2. 노래방2.3. PC방2.4. 퇴폐적인 방2.5. 왜 방
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • e-스포츠의 현재와 미래
    국(이사회/총회, 사업기획국, 경기국)- 설립기구(등록위원회)- 심의/의결(상벌위원회)? 프로게임단- 스타크래프트(12개 팀) : 삼성전자 KHAN, stx SouL, CJ ... 만 인터넷 게임 등으로 즐기며 경쟁하는 하나의 스포츠라고 정의하기에는 스타크래프트와 같은 인기있는 극소수의 게임에만 국한되어있다. 아까 언급했던 게임채널에서는 거의 하루 종일 스타 ... -스포츠의 장래나 입지는 아직은 타 스포츠에 비해 불안정하다고 생각한다.요점을 언급하자면 게임의 컨텐츠적 발전이나 개발이 스타크래프트에만 국한되어 있다는 것이고 이에 대한 개발
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.09
  • [사회] 게임의 종류및 현대사회의 가치...
    았던 스타 크래프트를 선택하여서 평가하였습니다.※서론 세계를 지배, 혁명하는 게임지금 우리 사회는 게임이 하나의 문화로 자리잡은 것은 분명하다. 겜방은 항상 붐비고, DDR를 할려면 ... 미의 의미(개 요)※레포트 쓰기에 앞서....※서론 세계를 지배, 혁명하는 게임※본론 1게임의 정의.2게임의 장르별 분류.3전략 시뮬레이션게임에 담긴 자본주주의속성(스타그래프트 )※결론 ... 의 가치관과 비교 분석하는 형식으로 하였습니다. 게임 종류는 스타 그래프트인데, 교수님께서 이 과제를 내주신지 4주간 되어 가는데,, 그동안에 게임방과 플레이 스태이션을 가보고 접해보
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.31
  • 경영학원론 성공기업사례 글로벌기업사례 엔씨소프트
    정상급 美‘ 게임 개발자 영입과 스타크래프트, 워크래프트’의 핵심개발자로 구성된 아레나넷 인수 등 원천기술 개발 및 개발사의 확보를 보면 엔씨소프트의 기술개발에 대한 막대한 투자 ... 기도 합니다. 1997년 창립 이후 엔씨소프트는 온라인게임 시장을 개척하고 대중화 시대를 열었으며 새로운 문화 현상을 만들어내며 세계인의 주목을 받았습니다. 지난 98년 국내 서비스
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.25
  • Blizzard Entertainment의 국내 마케팅 전략에 대한 레포트
    리치왕의분노 2008년월드오브워크래프트 2004년워크래프트3 프로즌 쓰론 2003년워크래프트3 2002년월드오브워크래프트 불타는성전 2007년디아블로2 2000년스타크래프트 브루드 ... 워 1998년스타크래프트 1998년디아블로2 파괴의 군주 2001년워크래프트2 어둠의 저편 1996년워크래프트2 1995년워크래프트1 1994년디아블로1 1997년Warcraft ... 4월 : 스타크래프트 출시 1998년 11월: 스타크래프트 브루드워 (확장팩) 출시 2001년 6월 : 200만장 판매돌파, 전세계적으로 600만장 판매 현재 : 국내에서 500만장
    리포트 | 28페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.06.11
  • [현대문화, 사이버문화] 온라인게임으로 바라본 사이버문화
    온라인 게임을 통해서 바라보는 사이버문화1. 들어가는 말국내 인터넷은 게임산업의 성장과 그 맥을 닿고 있다. 1995년 5월, 스타크래프트의 수입과 함께 불기 시작한 게임열풍 ... 은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임 열기로 몰아놓고 있다. 스타크래프트, 리니지, 바람의 나라, 어둠의 전설, 고도리, 테트리스 등 지극히 단순한 아케이드형 게임 ... 속에서도 쉽게 찾아볼 수 있기 때문이다.특히 '스타크래프트'와 '리니지'를 중심으로 잡았는데 이유는 가장 많은 사용자층을 가지고 있고 가장 잘 알려져 있기 때문에 온라인 게임
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.05
  • ★ [문화콘텐츠] 게임산업의 미래 ★
    기도 하고 비디오게임의 ‘스타크래프트’ 못지 않게 엄청난 인기를 몰고 다녔다. 특히 '라그나로크'는 세계에서 가장 주목받는 온라인게임으로 성장해 있고, 2003년, 2004년 문화 ... 마다 다르다.대표적인 PC게임으로는 ‘스타크래프트’가 있다. 한국에서 엄청난 인기를 끌어모았던 작품이다. 스타크래프트 프로리그라는 게임대회가 만들어졌고 지금 2010년까지도 꾸준히 개최 ... 를 얻고 있다. 그러나 우리의 게임현실은 온라인 게임은 세계적인 수준에 비해 비디오게임은 발전가능성 조차 안보이는 불균형적인 발전과 미성숙한 게임문화, 정책 부재 등으로 미래
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.05
  • South Korea Cracks Down on Video Gaming Addiction 해석
    Kutcher and Demi Moore.서울에 사는 16살 윤혁주 8년전에 스타크래프트를 시작하고 공부를 하지 않았다. 하루에 6시간씩 어둡고 담배를 피는 인터넷 카페 한국이름의 피씨방 ... 에서 윤혁주는 베틀필드 온라인에서 군대를 지휘하고, 카운터 스트라이크 좀비에선 언데드를 불구로 만든다. 그의 우상은 야구선수나 가수가 아닌 한국에서 스타크래프트로 가장 유명한 황제 ... died from video game addiction-related causes.2005년에는 유명한 사건이 있었다. 28살의 한 남자 몇 번 화장실을 간 것 말고 스타크래프트
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.26
  • 한빛소프트 성장가능성 분석
    크래프트이었다. 스타크래프트의 파괴력은 상상 이상이었다. 전 세계적으로 600만장 이상 팔린 스타는 세계게임산업은 물론 한국 놀이문화의 패러다임을 바꾸어 놓았다.김영만 회장은 스타 ... 는 1999년 설립 이후 스타크래프트와 디아블로와 같은 대형 게임의 퍼블리싱을 통해 한국 IT 관련산업 전체가 발전할 수 있는 토대를 제공하였다. 동시에 한국 게임 엔터테인먼트 산업 ... 다. 실제로 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고, 전 세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다. 벤처 산업이자 문화
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.31
  • 최신(2014~2015년) 대한항공 백과사전. 객실 승무원 자료 대 방출.
    E%90%EC%9C%A0%EC%9D%98_%EB%82%A0%EA%B0%9C" \o "스타크래프트 II: 자유의 날개" 스타크래프트 2 CI를 적용했다. Hyperlink "http ... 창출- 변화지향적 기업문화개요회사명(주)대한항공주소서울특별시 강서구 하늘길 260창립일1969년 03월 01일사업부문여객, 화물, 항공우주, 기내식, 기판, 리무진항공기 보유대수
    자기소개서 | 98페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.08 | 수정일 2014.09.02
  • 라이엇 소개
    다. 라이엇게임즈는 스타크래프트 이후로 부진했던 e-sports시장의 부흥을 목표로 매년 총 상금 200만US달러 이상의 상금을 걸고 우리나라 사람들에게 ‘롤드컵’이라고 불리 ... 들의 특색 있는 조직문화와 소비자들의 감성을 울리는 마케팅 정책에서 비롯된다고 생각하여 그에 대해 조사하고 연구하여 나름의 분석을 해 보았다.Ⅱ. 본론? Riot Games의 역사.사진1 ... 듯이, 놀이와 업무를 접목시킨 독특한 기업 문화를 자랑합니다.5. 늘 겸손한 자세로 노력한다.우리는 겸손한 자세와 도전 정신을 잃지 않습니다. 도전 정신이야말로 무사안일주의나 책임 전가 등
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.30
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 15일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
6:23 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감