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"스타크래프트문화" 검색결과 301-320 / 1,247건

  • 화승R&a 합격 자소서
    . 중학교 시절 스타크래프트 프로게이머가 되기 위해서 도전하여 프로게임단 오리온의 연습생으로 활동했습니다. 고등학교 시절에는 모두가 늦었다고 이야기 할 만큼 늦은 시기에 원하는 대학 ... 하면서 저는 매 학기마다 기업의 마케팅 전략, 재무상태, 경영전략, 조직문화 등을 과목별로 분석 했습니다. 그 결과 국내외 70여개의 기업을 분석했고, 그러한 과정에서 많은 경영학적 분석
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.03 | 수정일 2015.10.08
  • 엔씨소프트 기업분석
    용 게임지뢰찾기네트워크게임네트워크에 연결된 PC 사용스타크래프트, 피파2000온라인게임서버에 접속해 게임 진행리니지, 울티마 온라인기준시장세분화내용주요게임게임내용시뮬레이션게임전략 수립 ... , 아이디어 창출게임스타크래프트, 삼국지RPG게임(roll playing game)게임 스토리 내에서 역할 수행리니지.어드벤쳐모험, 장애물 게임(2) 표적시장 선정위의 게임 시장 ... 전자공학 석사▶ 수상내역2009 매경이코노미 선정 올해의 CEO2009 제3회 언스트앤영 엔터테인먼트부문 최우수 기업가상2007 대한민국문화콘텐츠 해외진출유공자포상식 대통령표창
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.12
  • 우리시대의 악법, 셧다운제
    기 때문에 이를 통해 서비스되는 '스타크래프트2', '디아블로2', '워크래프트3' 같은 게임 서비스를 밤에는 중단하겠다."고 발표한 바 있다. 즉, 청소년과 성인을 구분할 수 없 ... 으니 아예 성인들조차 게임을 할 수 없게 만들어 버린다는 것이었다. 이에 따라 비난여론이 쇄도하자 이후 여성가족부는 한 언론을 통해 '스타크래프트'는 셧다운제 대상에서 제외될 것이 ... 8월 '청소년보호법 일부개정법률안'(대표발의 한나라당 김재경)이 발의되어 처음으로 셧다운 제도 입법이 시도되었으나 게임 업계와 문화관광부의 반발로 입법은 무산되었다.그리고
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.22 | 수정일 2015.01.07
  • [A+] 디아블로3 블리자드 기업전략 성공요인 마케팅 전략 4p stp swot , 경쟁업체 넥슨 비교 분석
    시리즈 디아블로 1, 디아블로 2, 파괴의 군주, 디아블로 3 셋째, 스타크래프트 시리즈 스타크래프트, 브루드워, 스타크래프트2주요게임출처,참고 네이버 사전 http://terms ... 을 통해 성숙한 사내문화를 지향조직체제, 경영방침Chapter 2 - 마케팅분석4P MIX STP SWOT BCG MATRIX4P 전략 분석4 ... 통합 카드 발급 ▪ 이동통신 업체의 제휴활발 ▪ 다양한 문화행사 협찬 ▪ 기업이윤의 사회환원▪ 다양한 스토리, 차별화를 통해 소비자 수용범위를 적용하여 운영체제에 따른 가격 설정
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 게임 셧다운제 폐지 주장 ppt
    , 셧다운제 적용 제외 게임 량 증가 - 실효성 없음 - 폐지 . 주민등록번호 도용 피해 증가 , 불법서버 증가 , 셧다운제 적용 제외 게임 ( 스타크래프트 , 콘솔게임 등 ) 가능 ... 근거 국내 게임 산업에 부정적인 영향 게임산업은 문화이며 , 고부가가치 산업 .2012 년 5 월 15 일에 출시된 ‘ 블리자드 ’ 의 ‘ 디아블로 3’ 게임 한정판을 사기 위해 ... . 게임이라는 하나의 문화를 , 정확한 증거와 연구 자료 없이 사회악으로 몰고 규제하는 것은 어불성설이다 . ‘ 청소년 인터넷 중독 치료기금 ’ 을 받기 위한 도구 ? – 게임업계 매출의 1% ( 약 4000 억 )감사합니다{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.06 | 수정일 2016.11.04
  • e-Sports,스포츠 토토, 마케팅분석,프로모션전략
    ,052,142 명 300,048 명 3,352,190 명 - 스타크래프트 맵진 회원수 : 1,185,912 - 스타크래프트 팩토리 회원수 : 737,157 - NO.1 스타크래프트 Club ... 회원수 : 315,066 - 스타크자료실 회원수 : 623,739 네오지오자료실 회원수 : 190,268 DAUM 스타크래프트 관련 카페 총 48,918 건 - 스타크래프트사랑 ... 태스카 회원수 : 140,408 - 스타크래프트전문카페 SPC 회원수 : 103,729 스타크래프트 2 네이버 1 위 회원수 : 55,911 NAVER 스타크래프트 관련 카페
    리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.08.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    아프리카tv를 통해 나타난 새로운 방송시청문화
    되었다. 박지성의 프리미어리그 진출이나 최홍만의 K-1 진출로 인해 해외 스포츠에 대한 관심이 높았기 때문이다. 게임 방송도 마찬가지였다. 스타크래프트를 기점으로 서든어택, 카트 ... 아프리카 TV를 통해 나타난 새로운 방송·시청 문화1. 서론‘아프리카 TV 뚫린안경·도전365, 진도 실내체육관 생중계 '비통'‘, ’[세월호 침몰]진도체육관 실시간… 인기 포털 ... 기능을 통해 방송에 대한 의견을 제시한다. 같은 문화권의 사람들만 이해할 수 있는 지식이나 그들만의 공감대가 존재하는 것처럼, 같은 방송을 보고 있기 때문에 공유할 수 있고 이해
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.08.17 | 수정일 2018.10.08
  • 한국 게임 산업의 미래에 대한 조사
    온라인 게임은 마음껏 성장할 수 있는 시장을 확보하게 된 것이다. 갑자기 스타크래프트라는 게임이 한국에 유행하기 시작하면서 PC방이 급속도로 동네 상권으로 들어와서 유행하고 있 ... 었다. 한 동네에 피시방이 3~4개 정도는 기본이었다. 그러면서 많은 초, 중, 고등학생들이 문전성시를 이루었고 회사원들에게도 스타크래프트는 전국적으로 모두가 즐기는 게임이 되 ... 성장하자 외국으로 눈을 돌리기 시작한 때였다. 특히 중국은 숫자적으로 엄청난 잠재유저를 가진 꿈의 시장으로 문화권도 우리와 동일한 동양문화권에 속해있어 우리의 온라인 게임이 중국
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.07.24
  • 대한항공 마케팅,경영전략
    되었고, 광고효과도 배로 올랐던 캠페인이었다.그 다음 호주는 ‘지금 나는 호주에 있다’는 메인카피를 사용하였다. 대한항공이 2010 스타크래프트리그를 후원하면서 항공사와 프로게이머라는 ... 시작했다. ’미국, 어디까지 가봤니?‘라는 메인카피처럼 각 나라의 고유한 문화나 이미지를 각인시키고 참여를 유도하는 형식이었다.이후 진행된 나라는 중국이었다. 중국편은 ‘중국
    리포트 | 20페이지 | 5,200원 | 등록일 2016.05.11
  • 넥슨의 경영전략과 swot분석
    했다. 그런데 우연히도 넥슨에게 기회가 찾아왔다. 때마침 스타크래프트의 인기로 전국에 PC방이 보급되면서 온라인 게임인 ‘바람의 나라‘가 큰 힘을 받았다. 이 때 넥슨은 그래픽 ... 문화, 초고속 인터넷의 보급화와 시기가 맞물리며 새로운 문화콘텐츠 산업으로 급부상하였고, 현재 온라인게임을 중심으로 글로벌 게임 산업의 핫스팟으로 부상하고 있다. 고용 면에서도 게임 ... 각국에서는 여러 게임을 기반으로 한 대회나 콘텐츠를 활용한 상품개발 등 문화 사업들이 발전하고 있으며, 이러한 게임 산업은 타 산업군과 비교해 봐도 눈에 띄게 높은 성장세를 기록
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.09.30
  • RIOT의 경영전략
    천억 원으로 현재 세계 1 위 PC 게임 기업 스타크래프트 시리즈 , 디아블로 시리즈 , 워크래프트 시리즈 스타크래프트 E- 스포츠 문화를 탄생 2012 년 2 분기는 블리자드 사상 ... 대회개최 10/5 ~ 10/14 대륙별 국가대표출전 국가간 교류전 , 전세계인이 함께 즐기는 E-SPORTS 문화형성 한국의 Azubu Frost 팀 2 위 , 1 위는 대만 ... 초기 6 개월간 발생한 수익을 한국에 기부할 계획발표STEP 3 경영전략 - 사회적 책임 (CSR) 한국 문화유산 보호 및 지원 ( 수익 + 기부금 , 5 억원 ) 2012 년
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.22
  • [청소년복지] 우리나라 청소년 문화영역 중 한 부분을 선택하여 문제점과 대안을 제시하시오
    , 게임은 하루에 1시간 30분 이내로 한다. 시간을 고려한다면 일반 게임은 1시간 이애, 스타크래프트 등 네트워크 게임은 2게임(1시간 30분 이내)이하가 적당하다. 둘째, 식사 ... [청소년복지] 우리나라 청소년 문화영역 중 한 부분을 선택하여 문제점과 대안을 제시하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 사이버문화란2. 청소년 사이버문화의 특징1) 자유성2 ... ) 익명성3) 정보의 공유성과 개방성4) 시간과 공간의 초월성5) 자아 정체성의 표현3. 청소년 사이버문화의 문제점1) 음란, 폭력물 등 불건전 정보의 유통2) 정보통신망을 통한
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.02.27
  • 우리은행 합격 자소서
    이 없다: 도전하는 인재]중학교 시절 스타크래프트 프로게이머가 되기 위해서 도전하여 프로게임단 오리온의 연습생으로 활동했습니다. 1년동안 프로게이머가 되기 위해서 노력했지만 손목 ... 한다는 사실과, 지인 추천 시 기존의 학생들은 문화상품권을 받기를 원하고 신규로 등록하는 학생들은 학원비를 할인 받기를 원한다는 사실을 알게 되었습니다. 그래서 저는 설문조사 ... 를 바탕으로 지인추천 프로모션을 제안했습니다. 지인을 데리고 온 학생에게는 선호도가 가장 높은 문화상품권을 지급하고, 소개를 받고 등록하는 학생에게는 첫 달 학원비를 할인해주는 프로모션
    자기소개서 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.07
  • 정보와 사회 -게임산업과 사회-
    에 새로운 개념의 놀이문화와 신종직업이 생기게 된 것이다. 현재 스타크래프트 프로게이머중에는 억대 연봉을 받는 사람들도 꽤나 있다. 그 중에서 임요환은 초기 프로게이머로써 그의 카페 ... 더 비중이 높아졌다. 물론 모든 사람들이 쉽게 즐기는 것이라고 말할 수 있는 정도는 아니였다. 하지만 98년도 그러니까 본인이 중학교 1학년이 되던 시절 ‘스타크래프트’라는 ... 뿐만 아니라 엄청난 양의 사람들이 즐기고 선풍적인 인기를 끌자 게이블 TV에서는 게임방송이 나오기 시작하고 곧이어 프로게이머라는 신종직업이 등장했다. ‘스타크래프트’라는 게임때문
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.18
  • 모의 주식투자
    기 때문이다. 문화부는 앞으로 3년간 총 2592억원을 애니메이션 사업 등에 투입하기로 했다.스타크래프트2 판권을 가져올 것이란 기대감도 손오공의 주가를 끌어올리는 요인이다. 손오공 ... 을 모으고 있는 스타크래프트2 판권을 가져올 것이란 기대감 때문에 구매 하였다.3. 매수/매도 현황월/일종류매수/매도총 거래 내역수수료입/출금잔액3/18손오공매수5,950원×500주 ... 의 자회사인 PC방 게임 유통 전문기업 손오공IB가 스타크래프트2 개발사의 대표작인 워크래프트3 등의 PC방 유통을 맡아왔기 때문에 스타크래프트2 역시 손오공이 판권을 가져올 것
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.05
  • NEXON 넥슨 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 해외진출 글로벌전략 분석과 넥슨 향후전략 제안 보고서
    도 안 될 정도로 사용자도 적었다. 그러다보니 다른 게임사에서는 이를 무시했다. 그런데 우연히도 넥슨에게 기회가 찾아왔다. 때마침 스타크래프트의 인기로 전국에 PC방이 보급 ... 및 넥슨 향후전략 제안< 참고자료 >1. 보고서 요약우리 나라에서는 부정적인 이슈로 가득한 게임 산업, 하지만 문화콘텐츠 수출에 있어 절반 이상의 압도적인 비중을 차지하고 있 ... 으로 넥슨은 라이선스 사업을 통해 단순한 게임 기업을 넘어 문화 기업의로의 도약을 꿈꾸고 있다. 특히 게임 캐릭터는 문구, 완구, 생활용품 등 다양한 분야에 활용될 수 있다는 장점이 있
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.09
  • 2014 네오플 합격자소서
    은 불가능하지만 게임을 이해하려고 노력하는 것은 가능하다고 생각합니다. 게임을 이해하게 되면 게임을 하는 아이들을 이해할 수 있습니다.저도 중학교때 아버지와 스타크래프트를 했던 경험 ... 던 대전지역입니다. 이 지역들에서 거주하면서 개인적으로 가장 불편했던 지역이 바로 서울입니다. 다른 사람들에게는 사람 많고 문화생활 즐기기 편하고 교통이 편하다고 생각할 수 있 ... 새로운 아이디어를 쏟아내는 일원이 되도록 하겠습니다. 그리고 몸과 마음으로 배운 도전정신으로 네오플의 새로운 기업문화를 누구보다 빨리 습득하겠습니다.지원하신 분야에 합격하신 후
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.30 | 수정일 2014.11.03
  • 21세기문화현상으로서디지털게임
    한 종류 게임의 현재 (2) 다양한 내러티브 액션 , 전투 , 각종 롤플레잉 , 축구 , 야구 , 농구 , 전략시뮬레이션 ( 스타크래프트 ), FPS( 스페셜 포스 , 서든어택 ... 21 세기 문화현상으로서 디 지털 게임INDEX 1. 디지털 게임이란 (1) 게임이란 (2) 게임의 분류 (3) 디지털 게임 2. 게임의 현재 (2000 년 이후 ) (1) 게임 ... ) 폭력성 (2) 몰입 (3) 중독 5. 디지털 기술과 게임의 미래 (1) 무경계성 : 현실과 가상 사이 경계의 파괴 (2) 개인에서 집단으로의 문화 ; 소셜 게임 (3) 증강현실 게임
    리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.15
  • 인간과사회 레포트 좌우는 있어도 위아래는 없다 감상문
    과 계속적인 제의와 문화 충돌은 기어이 두발 자유화를 시행하도록 만들었다또 군대에서 네트워크를 통한 게임 실행만 해도 처음 스타크래프트라는 게임이 왕성 할 때에 만 해도 결코 해서는 안 ... 에서 먼저 대회를 개최하고 단합을 다지기 위해 적극적으로 게임을 수용하면서 지금은 대부분의 부대에 pc방까지 설치되어 인터넷 및 스타크래프트와 같은 게임등을 허용하는 단계에까지 와있 ... 은 민주주의 체제하의 대한민국과 노르웨이 문화와 민족의식이 차이가 나봐야 얼마나 나겠는가? 아무리 역사가 다르고 문화가 달라도 노르웨이나 대한민국이나 다 같은 그저 사람이 사는곳이
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.03
  • 온라인게임이 청소년에게 미치는 영향
    가 주어지는 턴(Turn)방식으로 구분된다.스타크래프트,워크래프트 등커뮤니티(Community)PC패키지 게임에서는 볼 수 없는 장르로 인터넷상에서 커뮤니티를 형성해 구성원들 간에 온라인 ... ·교사의 간섭과 통제에서 벗어난 그들만의 자유로운 세계를 경험하고 있다.마지막으로 온라인게임 확산의 기폭제는 1998년 미국 블리자드사의 ‘스타크래프트’의 국내 출시라고 할 수 있 ... 다. 당시 스타크래프트는 전 세계 판매량의 30%rk 한국에서 판매되었고, 단순한 게임·여가산업의 차원을 넘어 우리 사회 전반에 광범위한 파급효과를 낳았다. 90년대 후반부터 시작
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.21
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2025년 08월 15일 금요일
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- 작별인사 독후감