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"스타크래프트문화" 검색결과 201-220 / 1,247건

  • 한샘itk 합격 자소서
    기 위해 노력했던 경험에 대해 기술하시오.저는 강한 성취욕을 바탕으로 끈기 있게 도전하는 사람입니다. 중학교 시절 스타크래프트 프로게이머가 되기 위해서 도전하여 프로게임단 오리온 ... 전략, 재무상태, 경영전략, 조직문화 등을 과목별로 분석해야 했습니다. 그 결과 많은 경영학적 분석 툴을 배우고 분석력을 길렀습니다. 또한 법학을 공부하면서 다양한 판례들을 통해
    자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.03 | 수정일 2015.10.08
  • lf 네트웍스 합격 자소서
    성장과정저는 항상 새로운 일에 도전하는 사람입니다. 중학교 시절 스타크래프트 프로게이머가 되기 위해서 도전하여 프로게임단 오리온의 연습생으로 활동했습니다. 고등학교 시절에는 모두 ... 게 되어서 지원하게 되었습니다. LF는 패션뿐만 아니라 생활문화 기업으로 다각화 전략을 펼치고 있는 기업으로, 국내에서뿐만 아니라 중국시장에 진출하여 성공하고 있습니다. 그리고 LF
    자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.03 | 수정일 2015.10.08
  • 청소년들의 인터넷게임의 중독성의 관한 조사-경찰조사방범론(5조)
    은‘스타크래프트’를 위시한 PC방 열풍이 원인이 되겟지만, 무엇보다도 90% 이상은 청소년층이 주요한 원동력이 되었다고 할수 있다.청소년층을 중심으로 게임이 사회에 미치는 영향 ... 이 증대하면서 이제 게임은 더 이상 청소년들에게 놀이가 아닌 하나의 문화로 자리매김 하면서 이런 게임에 대한 사회적 관심과 우려가 증가하였다. 특히, 온라인게임의 중독이 사회적으로 큰
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.20
  • 승부조작 근절에 관한 방안과 해결책
    일부러 경기를 져주는 등 국가 규모로 승부조작이 일어나기도 한다. 우리나라에서는 2010년 스타크래프트 승부조작 사건을 시작으로 K리그, 프로배구, 프로야구, 프로농구 등 4대 프로 ... 큰 충격을 주었다. 특히 이 사건에서는 스포츠 토토가 아닌 사설 스포츠 불법 도박 사이트에서 다양한 방법의 베팅 방식과 승부조작 수법이 사용되었다(문화실, 박영진, 2012: 3
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.30 | 수정일 2019.10.09
  • 예술의 이해 - 광고와 예술
    의 표민주 기업으로 거듭나겠다는 강력한 의지를 담고 있다. 우리경제가 그당시 나빠지지 않았다면, 이런형식의 광고는 나오지 않았을 것이다.▶한국통신 인터넷 코넷 ‘스타그래프트 편’(자료 ... 프린트 (본문 2) 참조) ― 지금도 피시방에 가면 많은 사람들이 스타크래프트를 즐겨하지만 약 2~3년 전에 한국에 불었던 스타크래프트 열풍이란 정말 대단한 거였다. 이 광고 ... 는 스타크래프트 열풍이라는 사회적 흐름을 상품의 특성과 그 상품 고유의 미학을 접합시켜 만든 광고이다.▶LG 생활건강 레모니아 TV광고 ‘아담편’(자료 프린트 (본문 3) 참조)- 이
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.21
  • 넥슨의 경영전략과 향후전망
    스타크래프트의 인기로 전국에 PC방이 보급되면서 온라인 게임인 ‘바람의나라‘가 큰 힘을 받았다. 이 때 넥슨은 그래픽 온라인 게임의 First mover로 많은 선점 우위를 얻 ... IV. 기업전략평가1. 전략에 대한 성과 평가2. 한계점 및 향후전망 (5 Force Model)V. 결 론I. 서론게임 산업은 현재 높은 성장률로 인해 차세대 문화 산업의 핵심 ... 의 연평균 성장률(3.3%)과 비교하면 성장잠재력에서 큰 격차를 보이고 있다. 한국문화콘텐츠진흥원 자료에 따르면 게임 산업은 2005년 이후 전체 문화 산업 중에서 출판업 다음
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.27
  • [문학교육] 만화 매체와 국어 교육 - 문화 현상에 대한 적극적 탐구와 이를 기반으로 한 교육적 실천
    어지는 것이다. 이것이 수업 시간의 국면으로 그대로 들어올 수는 없지만, 수업에서 역순으로 활용해볼 수는 있을 것 같다. 예를 들어 아이들이 좋아하는 스타크래프트에 등장하는 기본 ... 밖의 문화에 보다 적극적으로 접근할 필요가 있다. 일정하게 거리를 두고 그게 어떠니, 저떠니 재단하려고 들 것이 아니라 도대체 어떤 맥락에서 그런 것들이 아이들을 사로잡고 있 ... 는지 심층적으로 아이들과 함께 탐구해나가는 과정에서 비판적인 태도도 함께 공유할 수 있을 것이다.이러한 측면에서 대중 매체 내지는 문화를 수업의 소스로 이용하는 일은 매우 중요한 틈새
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.05.14 | 수정일 2016.05.16
  • e-Sports의 존립 위기와 그 극복 방안에 대한 고찰
    e-Sports의 존립 위기와 그 극복 방안에 대한 고찰개요한 때 불량학생의 전유물로 여겨졌던 게임문화가 e-Sports로 다시 태어나며 젊은 층을 중심으로 큰 인기를 끌 ... 에서 알아볼 수 있다. 앞서 말했듯이, e-Sports의 영향력을 기업들이 먼저 알아채고 앞 다투어 e-Sports 후원에 뛰어들고 있다. 이미 젊은층 사이에서는 하나의 문화로 자리 잡 ... 은 지 오래이다. 이 커다란 잠재 성장 문화 에너지를 효율적으로 활용할 수 있다면 커다란 경제적 효과가 있을 것이라고 확신한다. 뿐만 아니라, e-Sports분야에서 한국은 종주국
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.24
  • 게임중독과 대중문화
    상가나 대학교 주변에 한 집 걸러 하나씩 PC방이 생기기 시작했고, 20?30대의 청춘들은 스타크래프트의 자기 종족의 승리를 이끌기 위해 24시간 충혈된 눈을 비비기에 바빴다. 그 ... 기도 한다.③ 스타크래프트게임에 의한 수용자들의 생활양식 변화㈀ 초·중고등학생전통적인 학생들의 생활양식을 살펴보면, 학교와 집에서의 생활로 이루어진다. 물론 집에서의 생활이라고 해봐야 ... 한다.) 여가시간이 없어서 오락실을 가지 못하더라도, 인터넷 가능한 PC만 소유하고 있다면 어디서든 게임을 즐길 수 있다. 스타크래프트는 대부분의 학생들에게 일종의 여가를 제공하는 수단
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.21
  • 고객감동의 게임사 Riot Games 기업소개와 사회기여스토리,비즈니스모델,경쟁사분석 및 발전방향
    리그 오브 레전드는 세계 각 국의 신화나 전설을 모티브로 스토리나 캐릭터를 개발.국내 사례와 마찬가지로 해외 각국에 문화 유적지에 복원 및 유지 지원 예정. 1억 5000만원 ... 에서 약 2억 3000만원 가량 매출을 벌어들인다는 공식이 성립최초의 경쟁자 _ 유일무이한 장르의 첫 경쟁자의 신선함화려한 그래픽 _LOL보다 화려한 3D그래픽친숙한 캐릭터 _스타 ... 크래프트, 워크래프트 등대형 개발사_게임계 최대 회사 중 하나인 블리자드LOL에 질린 사용자들 _
    리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.10.05
  • 스포츠학 ) 스포츠에서 자주벌어지는 승부조작과 관련된 사건은 언론을 통해 자주보도 되곤 한다, 이에따른 근절 대책과 해결방안에 대하여 레포트를 작성하는것
    해야 할 문제이다.이미, E-sports에 있어 막대한 영향력을 가지던 '스타크래프트' 대회가 승부조작 사건에 휘말려 순식간에 시장에서 퇴출되어 이를 전업으로 한 프로게이머 등이 모두 ... , 프로 스포츠를 관람하며 열정적으로 하나의 팀을 응원하는 문화는 이미 대중 사이에 자리 잡고 있으며 일상생활의 고단함을 풀 수 있는 취미생활로도 여겨지고 있다.이처럼 스포츠
    리포트 | 8페이지 | 4,800원 | 등록일 2018.10.15
  • 한국 인터넷 커뮤니티의 성별 편중화 현상
    겠다. 리그 오브 레전드(=LOL, 롤)라는 것은 한국에서 스타크래프트 이후로 가장 인기를 끄는 게임의 이름이다. 롤이 있기 전에는 스타크래프트가 한국의 지배적인 게임이었기 때문에 스타 ... 하는 사람들도 주로 남자다. 주제가 ‘롤’이다 보니 대부분 게시물은 그에 대한 글이고 나머지는 ‘생활’, ‘여자’, ‘여자 연예인’, ‘사회이슈’ 등에 관한 것이다. 스타크래프트 갤러리 ... 로 남아있다. 남초 커뮤니티이기 이전에 디씨는 국내 최대, 최고(古)의 인터넷 커뮤니티이기 때문에 인터넷 문화를 주도하게 되었고 그 때문에 디씨 이용자들은 자부심이 크다. 하지만 그
    리포트 | 19페이지 | 10,000원 | 등록일 2014.07.20
  • 핫식스 마케팅
    게 됨 .2. 타겟층 공략 “10~30 대 남성 공략 ” 글로벌 스타크래프트 Ⅱ 리그 시즌 2 타이틀 스폰서 - 3000 여 명의 관객들에게 에너지 음료 핫식스를 제공하며 시음회 방송 ... 180 여 개국 동시 생중계 -GSL 국내 누적 시청수 1 억회 GSL 이란 ? 3. 마케팅GSL 마케팅 7 차례 공식 타이틀 스폰서 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 1 ... 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 2 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 4 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 5 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 팀 리그
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.19
  • 진격의 중국 이스포츠 (e - sports) 산업, 위기의 한국 이스포츠 (e –sports) 산업
    월 18 일 카트라이더 레이싱 3 명 56 명 2005 년 2 월 25 일 스타크래프트 2 RTS 119 명 X 2012 년 4 월 26 일 워크래프트 3 RTS 6 명 31 명 ... “ 보는 스포츠 ” 로 시작한 점이 특징 이다 . 물론 이를 바탕으로 아직까지 꾸준하게 스타크래프트 게임이 판매되고 , PC 방이 성장하는 산업 전반에 미친 영향도 크다 . 2. 미국 ... 보완적 구조 가 성립되지 못함(2). 대회 및 리그 1. 국내 E – SPORTS 는 스타크래프트 한 종목 에 지나치게 의존 2. 수 많은 대회의 난립 및 명확한 규정 등 표준
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.06
  • [스타크래프트] 스타크래프트의 겉과 속
    목차1. 스타크래프트(StarCraft)에 대하여2. 스타크래프트를 대중문화로 보는 이유3. 스타크래프트가 미치는 사회적 영향력4. 스타크래프트의 장점1)스트레스 해소2) 전략 ... 적 지식 및 상상력 향상3) 새로운 정체성 확립4) 새로운 인간관계 형성5. 스타크래프트 문화에 대한 비판1) 자본주의적 속성 -끊임없는 생산과 자본의 확보2) 경제원리3) 사물 ... 어서 하나의 문화코드로 자리 잡았음을 알 수 있다.3. 스타크래프트가 미치는 사회적 영향력스타크래프트는 하나의 게임에 불과하다. 그 전에도 이러한 게임이 있었고 이후에도 수많
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.28
  • 청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제법셧다운제도에 대한 문제점과 청소년 인터넷 중독에 대한 예방과 해결방안 제시
    전부터 최고의 찬사를 받으며 세계 정상에 올라가고, 한국을 게임 강대국, IT산업의 강대국으로 만들어 놓았다.이미 국민 대다수가 알게 된 히트작 스타크래프트라는 게임은 출시된 지 ... 라 프로게이머라고 하는 당시에 매우 생소했던 직업의 탄생에도 이 게임이 있었다. 그만큼 우리나라에서 스타크래프트의 인기는 가히 폭발적이었다. 그리고 이 게임을 보면서 다소 게임 산업 ... 었다가 16세미만으로 줄어든 것이다. 심지어 여성가족부가 게임셧다운제를 시행하자 블리자드 엔터테인먼트가 스타크래프트의 국내 심야 시간 접속을 전면 차단하겠다는 강수를 내세웠고, 여성가족부
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 한류상품화 분석 (stp, 4p 분석포함)
    구심체 기능 취약 - 프로와 아마부문 간 상호 보완적 구조 미정립대회ㆍ리그스타크래프트에 대한 지나친 의존 대회 난립 및 표준화된 체계 미정립 흥행성 제고를 위한 노력 부족 재정 ... CJ미디어의 WEG 공식후원e-sports⑦ 정부 차원의 e-sports 지원 정책 ⑧ e-sports의 다양화 필요성 지나친 스타크래프트의 편중화 현상프로게이머 평균 연령임요환 선수의 해외 팬클럽 싸이트{nameOfApplication=Show} ... 도 입▶ 한류의 개념의 재정비한류를 대부분의 사람들은 중국의 매스컴에서 보도하였던 내용으로 한류를 지칭한류를 한국문화문화상품이 외국인에게 보여지고 선호하게 되는 모든 것을 지칭
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.10 | 수정일 2014.11.03
  • 미디어미학 기말고사 정리
    현실 ? 증강가상4) 현실 ? 증강가상 ? 증강현실 - 가상현실다음 중에서 증강현실 기술이 아닌 것은? 21) 디지털 팝업 북2) 스타크래프트 게임3) 구글 안경4) 자동차 ... ’4) 윌터 옹의 ‘구술문화와 문자문화’32. 원작을 감싸고 도는 고유한 분위기를 발터 베냐민은 무엇에 비유하였는가?1) 나뭇결2) 물결3) 바람결4) 숨결33. 롤랑 바르트에 대한
    시험자료 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.09.21
  • 스타크래프트와 e-sports 분석과 동향
    스타크래프트 E-sportsINDEX하나의 문화현상 . 중요한 가치 게임 : 단순한 오락거리 ? 1. 서론= pc 방 도입 = e-sports 의 시작 Starcraft 의 시작 ... 1. 서론이러한 다양한 요인들은‘ 스타크래프트 ’가 한국 사회에서 성공할 수 있었던 데에 큰 기반이 되었다 .스타크래프트 아발론 워크래프트 ※ 2011 년 현재 총 22 개 종목 ... 2. 스타크래프트의 경제적 가치2. 스타크래프트의 경제적 가치2. 스타크래프트의 경제적 가치2. 스타크래프트의 경제적 가치2. 스타크래프트의 경제적 가치 해체2. 스타크래프트
    리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.29
  • 블리자드,블리자드기업분석,블리자드마케팅전략,게임산업,게임산업분석
    시뮬레이션 게임 스타크래프트를 출시하면서 전 세계적으로 엄청난 매출과 인기를 이끌며 세계적인 게임 소프트웨어 개발업체로 성장산업 내 성공요인: 블리자드를 대표하는 문화인 스스로 완성 ... ) 블리자드의 규모가 별로 크지 않았을 때도 완성도에 있어서는 최고였음. 스타크래프트도 다 만들었다가 ‘토탈 어니힐레이션’ 을 보고서 충격을 받고 처음부터 다시 개발한건 너무나 유명 ... 에서는 스타크래프트가 10년이 지났음에도 수명을 유지하고 있다. 패치를 통해 계속 업데이트를 하고 마케팅 활동을 하면서 게임을 길게 가져가고 있다. 새로운 게임을 출시할 때 마다 새로운
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
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2025년 08월 14일 목요일
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