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"스타크래프트문화" 검색결과 101-120 / 1,247건

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    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    하게 됐다.4) e-스포츠e-스포츠 강국답게 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 전체 수출액의 69.2%에 달한다. 한국은 ‘스타크래프트’를 e-스포츠로 격상시켰고, ‘2019 LoL 챔피 ... 면 21년 대한민국의 문화예술저작권 무역수지가 2010년 관련 통계를 내기 시작한 이래 처음으로 흑자를 냈다. 에 이어 영화 까지. K팝과 K드라마에 이어 K무비마저 전 세계인의 인기 ... -콘텐츠 수출현황K콘텐츠의 해외시장 진출이 가팔라지며 수출액도 크게 늘었다. 문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
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    모빌리티 시대를 사는 우리에게 주는 신화의 진정한 의미 또는 여러 신화를 잡아 모빌리티 시대를
    한 이미지로 만들어지게 되었다. 21세기 초에 많은 사람들에게 인기를 끌었던 게임 스타크래프트의 스토리는 그리스 신화의 영향을 받았으며, 현재 가장 큰 인기를 끌고 있는 마블 영화 ... 자아를 찾아다니면서 새로운 문화를 창조하려고 한다. 삶을 살아가는데 원격 통신 기술을 적극적으로 활용하는 사람들이 새로 생기게 되었다. 이런 사람들을 두고 ‘디지털 유목민 ... 고, 그 나라의 문화를 해석하는데 핵심적인 코드가 된다고 할 수 있다.4. 신화를 통해 얻을 수 있는 상상력1)상상력의 원동력앞으로 현대인이 살아남기 위해서 가장 중요한 것은 ‘상상력
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.17
  • 핫식스 기업 경영 전략
    글로벌 스타크래프트 II 리그 (GSL) 시즌 2 에 타이틀스폰서로 참여 고도의 집중력과 체력이 필요한 e 스포츠와 궁합이 잘 맞음 E 스포츠 게임대회 후원 브랜드를 지속 ... 폭탄주 30 도 이상의 높은 알코올 도수 카페인이 다량 함유 술 에너지 음료 + 클럽문화를 즐기는 20~30 대 사이에서 큰 유행소개 / 경영분석 / 이슈 / 해결방안 에너지 폭탄
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.30
  • 축제이벤트관광) 게츠(2005)의 이벤트 유형 분석, 이벤트를 문화이벤트, 예술연예이벤트, 상업이벤트, 스포츠이벤트, 교육과학이벤트, 레크리에이션이벤트, 정치이벤트, 개인이벤트로 분류하였다.
    입상자들을 대상으로 글로벌 토너먼트를 진행한다. 세계 게이머들의 축제의 장이기도 하다.b. 주요 행사 프로그램스타크래프트 2 종목, 카운터 스트라이크 여자부 대회, VR 챌린저 ... 축제이벤트관광게츠(2005)의 이벤트 유형 분석이벤트를 문화이벤트, 예술연예이벤트, 상업이벤트, 스포츠이벤트, 교육과학이벤트, 레크리에이션이벤트, 정치이벤트, 개인이벤트로 분류 ... 하였다.축제이벤트관광게츠(2005)의 이벤트 유형 분석● 축제·이벤트관광 교재 표2-1 (pp. 16)에 의하면 이벤트를 문화이벤트, 예술·연예이벤트, 상업이벤트, 스포츠이벤트
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.07.20
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    였다. 도타는 AOS(Aeon of Strife; 스타크래프트의 유즈맵 Aeon of Strife 게임에서 시작된 비디오 게임 장르로, 온라인 대전 전략 시뮬레이션 액션 롤플레잉 게임)장르 ... 을 야기한다는 이유를 내세우며 사회악으로 치부되었기도 한다. 하지만 최근 들어 스포츠라고 인정되는 온라인 게임은 단순한 오락서비스의 차원을 넘어 하나의 문화와 산업으로 각광을 받고 있 ... 문화를 개발하는 선구자로서 새로운 가치를 창출하고 있고, 또한 세계적으로 인정받고 있다.3-2. 게임 시장과 게임 창작물의 특수성게임 산업은 창조적인 아이디어, 풍부한 게임 소재
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
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    본인이 생각하는 30~40대 주부들에게 적합한 평생교육방법을 제시하고, 그 이유를 기술하시오
    ? ‘X세대’로 불리는 해당 세대는 이전의 40대 모습과는 매우 다르다고 평가된다. 세이클럽, 스타크래프트, UCC 등의 문화열풍을 경험하며 디지털에 친숙하며 소비력도 가장 좋다. 신한 ... 면 ‘학교의 정규교육과정을 제외한 학력보완 교육, 성인 기초?문자해득교육, 직업능력 향상교육, 인문교양교육, 문화예술교육, 시민참여교육 등을 포함하는 모든 형태의 조직적인 교육활동 ... 등), 공공성을 가진 민간단체에서 실시하는 평생교육, 그 외 각 구청의 도서관, 박물관, 문화원에서 면대면으로 이뤄지는 평생교육들이다.이는 교육자와 물리적으로 가깝게 위치해 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.02
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    e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문
    라고 한다. 올해 아시안게임에서 e스포츠로 치러지는 종목은 '리그 오브 레전드' '아레나 오브 발러(펜타스톰)' '스타크래프트2' '하스스톤' 등 6개이다. 오늘날 게임은 단순 오락수단 ... e스포츠 문화에서 나타나는여성 혐오에 대한 고찰제출일과목명교수명전공학번이름과 발전 방향-목 차-Ⅰ. 서론 ... 여성 게이머의 대응 또는 변화 ········································· 5Ⅲ. e스포츠 문화의 여성 차별 ············ 61. e스포츠
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.12.26
  • 넷세대의 정의와 특징 인간관계에 미치는 영향
    디지털 휴대폰이라고 불렀던 CDMA 폰과 1998년부터 발매된 스타크래프트에 열광하던 세대이며 디지털 기술의 발달로 이들이 초등학생일 무렵부터 핸드폰이 보급화 되어 때마침 국내 수입 ... 사회적 거리두기 등 사회문화적 악영향까지 미치면서 이들 세대의 취업문은 더 좁아져가는데 짊어져야 할 비용과 책임은 더 늘어나버렸기 때문. 이에 IMF 세대 처럼 이들을 코로나 세대
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.14
  • 감상문 - 레디 플레이어 원 (Ready Player One, 2018) - 가까운 미래에 다가올 가상세계는 우리에게 축복일까 재앙일까, 가상현실을 체험해 볼 수 있는 영화
    하는데, 대충 열거거해보자면, 헤일로 마스터치프, 스타크래프트의 짐 레이너, 오버워치 트레이서, 샤이닝, 백 투더 퓨쳐 드로리안, 아키라, 배트맨, 아이언 자이언트, 터미네이터, 사탄 ... 고 살아간다. 주인공인 웨이드는 1980년대 대중문화와 오아시스의 창시자 할리데이를 동경하는 10대 소년이다. 그는 오하이오주 콜럼버스의 빈민가에서 이모에게 얹혀 살면서 자신의 게임 속
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.03
  • 청년부를 위한 미디어 세미나 강의안 예제
    가 봤으면 하는 글들의 모임3. 게임 - 오버워치(포르노가 만발), 스타크래프트, , 포켓몬 고, 콘솔게임, NDS4. 기타 - 홈쇼핑2. 소문의 무성함@ 일루미나티 - 세상 ... . 만일 도덕적 판단능력이 약하거나 사이코패스 소시오패스의 선택이 이뤄진다면 자기 파괴는 물론 사회적 파괴행위를 미디어를 통해 불러 올 수 있습니다.전통 문화와 권위의 붕괴가 가속화
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.18
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    MZ세대 정의하기
    과정이 공식적으로 도입되었고, 네이버 블로그, 다음 카페, 싸이월드 미니홈피 등을 통해 온라인에서 사회 활동을 어린 시절부터 활발히 하였고, PC방에 모여 친구들과 함께 스타크래프트 ... 하고 있다. 사실 MZ 세대라는 용어는 몇 해 전만 해도 비교적 생소한 명칭이었다. 하지만 ‘MZ스럽다’, ‘MZ 문화’, ‘MZ 트렌드’ 등의 단어만 보아도 별다른 설명이 필요 없이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    게임의 대중화가 이루어졌다고 볼 수 있다. 이후 미국의 블리자드 사에서 개발한 ‘스타크래프트’로 인해서 온라인 게임의 보급은 더욱 빠르게 이루어졌고, 이전의 경험을 토대로 하 ... 화에 기여하였다고 볼 수 있다.또한, 대한민국은 단순히 게임을 즐기는 문화가 자리잡았을 뿐만 아니라, 세계적으로 게임 시장의 규모가 거대한 국가이면서, 게임 시장이 지속적으로 가파른 성장 ... 자 사지리적으로도 가깝고 비슷한 문화를 공유하는 국가 위주로 서비스가 이루어졌지만, 이내 북미와 유럽 등에 진출하여 본격적인 세계화의 길을 걷게 되었다고 볼 수 있다.즉, 정리하자면
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시하세요.
    은 다음은 1시간 이내, 스타크래프트 등 네트워크 게임은 2게임(1시간 30분 이내)이하가 적당하다.2) 불규칙한 식사는 건강과 심성에 좋지 않은 영향을 미친다. 식사는 제때에 거르 ... 하는 문화코드의 하나로 자리잡아가고 있다. 그 중에서도 체험경제를 바탕으로 새로운 문화산업의 주요유형으로 부각되고 있는 컴퓨터 게임에 대해 자기존중감과 학습동기를 부여 하거나 긴장완화 ... 의 청소년 문화 등등의 다양한 원인이 있다.1) 유전적인 요인유전적으로 중독에 잘 빠져드는 청소년들이 있다. 이러한 유형의 청소년들은 게임중독뿐만 아니라 관심을 끄는 여러 가지에 쉽
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.12
  • 21년 하반기 금융결제원 서류합격 자소서
    적으로 기술하시오.597/600 (글자 수, 공백 포함)'팀워크의 중요성'대학교내 컴퓨터 동아리에서 회장을 맡을 당시, 스타크래프트 대회를 개최해본 적이 있습니다. 정확한 업무분장 ... 처방안, 현재시점에서의 판단을 구체적으로 기술하시오.598/600 (글자 수, 공백 포함)'소모적 논쟁의 선제적 예방'문화예술경제학 강의 중 팀 과제를 해결하는데, 과제대행업체
    자기소개서 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.11.14
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    존버씨의 죽음 - 독서감상문
    뜻으로 쓰이고 있지만 그 유래는 ‘존나 버로우 탄다.’는 말에서 비롯되었다. 버로우는 스타크래프트 저그 종족의 스킬인데, 땅속에 굴을 파고 숨어있는 것이다. 그저 숨어있다가 지나가 ... 한다.(4) 사회적 압박과 내적 갈등 : 현대 사회의 다양한 압박 요소와 그것이 개인에게 미치는 영향을 분석한다. 경제적, 사회적, 문화적 압박이 개인의 심리와 삶에 어떻게 작용
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.19
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    창의적 글쓰기(일상의 재발견 글쓰기) - 사회 속 게임? 게임 속 사회!
    에 발매한 스타크래프트라는 게임은 한국의 문화 생태계를 뒤바꿔 놓았다. 사람들은 당시 여가시간에 발길을 당구장에서 피시방으로 돌렸고 토종 후발 업체인 넥슨과 NC소프트도 그 당시
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
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    2024년 최신 계명기업가정신 족보팜 A+(확인문제 정답+예상문제)
    시대-경기침체, 일자리감소, 업무역량의 디지털화, 레이어드 홈 등.■1차-기계혁명/2차-전기혁명/3차-정보혁명/4차-지능혁명■앤씨소프트-스타그래프트,리니지 김택진■공유경제-로런스레식교 극대화 ... 의 콘셉트 개발 2)파일럿 판매 3)팀 빌딩 4)진입장벽구축■ IBM은 90년대 초반 경영위기를 맞이하여 구조조정 및 사업재편, 프로세스 혁신, 기업 문화 혁신 등 경영혁신을 추진
    시험자료 | 10페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.01.17 | 수정일 2024.03.06
  • 대한항공의 마케팅 전략
    하기로 하여 진 에어를 설립하였고, 2010년에 블리자드 게임 회사와 협력하면서 보잉 747-400기와 보잉 737-900기에 스타크래프트 2 CI를 적용하기도 했습니다. 그리고 ... 할인 혜택2) TV 광고를 통한 마케팅3) 사회·문화적 트렌드에 맞는 마케팅[이벤트]4) 다양한 SNS를 통한 마케팅3. 결 론 --------------------------- ... 최근 들어 뉴 엔터테인먼트 프로그램을 사용하는 AVOD[주문형 비디오]를 장착한 보잉 737 ? 900ER을 새로 2대 도입하는 등 사회·문화 와 결합하여 발전 및 상호 작용을 하
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.31 | 수정일 2021.11.02
  • 작가론, 김경욱 - 작가의 단편집을 중심으로 -
    바홀리즘(Webaholism)들의 베스트 프렌드, 스타크래프트가 출시되었고, 90년대를 다 보내기도 전에 대한민국은 상록수 부대를 동티모르에 파병했다. 그리고, 광석이 형이 죽 ... 능력시험이 처음으로 낯짝을 선보인 해에 문화대통령 서태지가 데뷔를 했고, 성수대교가 붕괴되던 이듬해에 삼풍백화점이 가라앉았다. 노벨 평화상에 빛나는 김대중이 대통령이 되던 해에는 웨
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.17
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    한다고 볼 수 있다.2.1. NFT와 게임게임사들의 비즈니스 모델은 지속해서 변화해왔다. 처음 우리가 게임을 접했던 시절에는 ‘스타크래프트’나 ‘디아블로’ 등을 즐기기 위해 CD ... 성을 지닌다. 쉽게 말해 메타버스는 실제 현실과 같은 세계에서 사회적, 문화적 경험을 할 수 있는 것이다.1.1. 메타버스와 코로나192020년 초 전 세계적으로 코로나19가 유행
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
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2025년 08월 14일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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