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"스타크래프트문화" 검색결과 61-80 / 1,247건

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    국산게임중자신이좋아하는디지털게임(한류와문화콘텐츠11주차과제)
    들까지 폭넓게 확보할 수 있었다. 출시 후 9개월 만에 회원수가 1100만 명을 넘어 섰으며 2005년 3월에는 1998년부터 PC방 온라인 게임 점유율 1위를 차지하던 스타크래프트 ... 을 사용하는 젊은 층 주축의 네티즌이나 게임매니아 층에게 는 무척 사랑받고 있는 게임문화라고 할 수 있다. 지난 한국외대 페스티벌에서 이색적인 광경이 캠퍼스 내에 등장했다. 다름 아닌 ... 실제 카트대회가 좁은 캠퍼스 내에서 인기리에 치러졌던 것이다. 문화산업 관련 콘텐츠를 찾기에 목말라 하고 있을 때 이 광경은 우리에게 신선한 충격을 가져다주었고, 불현듯 떠오른
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.20
  • e스포츠의 세계 족보관련 정리
    대회주최, 제11회 월드 챔피온십 국제 e스포츠연맹 개최)· 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 (1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작)· 재미 ... 54개 회원국 참여· 종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고e스포츠의 이슈화· 광안리 대첩(광안리 현상, e스포츠 현상)- 2004년 스타크래프트 프로리그 결승(2004 ... , 2014.12)- 배경 : e스포츠 종목 ‘스타크래프트’에서 ‘리그 오브 레전드’로 변화하는 과정에서 게임단과 게이머, 종목 수가 감소하는 등 침체기- e스포츠 대회의 운영
    시험자료 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.19 | 수정일 2022.10.13
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    2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    ]답: 2번 소통문제 9번. 스타크래프트 전세계 판매량은(2009.3.31.일 기준)? [단일선택형 : 2.0점]답: 1번 1100만장문제 10번. 20201년 e스포츠 산업의 추정 ... 에서 [ ] 종목으로 시작되었다. 5 [단일선택형 : 2.0점]답: 5번 스타크래프트문제 32번. 국제e스포츠연맹의 초대회장은 [단일선택형 : 2.0점]답: 4번 김영만문제 33번. e ... 플랫폼은? [단일선택형 : 2.0점]답: 2번 트위치문제 40번. 스타크래프트 프로리그 해체연도는? [단일선택형 : 2.0점]답: 3번 2016년문제 41번. e스포츠 관련 주변기기
    시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
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    여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가 독후감
    들은 남성 게이머들에 비해 두드러지지 않는다. 스타크래프트 이후로 지금까지 그렇다. 게임 속 여성 캐릭터들도 착취, 납치, 갈취의 형태로 남성들에게 보여졌다.저자는 이런 모습 ... 는 많은 게이머들이 이 책을 읽고 더 나은 게임 문화를 즐길 수 있는 방향에 대해 생각하기를 바란다. 당신이 좋아하는 문화를 함께 즐길 수 있는 사람들이 더 많아지는 것은 재미있 ... 의 사회구조와 정치, 문화 속에 남아 있다. 이 책에서 여성 캐릭터들이 게임 속에서 어떤 모습을 하고 있는지, 여성 프로게이머들의 사회적 인식을 알아보고자 한다. 사실, 여성 게이머
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.01
  • e스포츠의 세계 기말족보(7주차~14주차 끝)
    관과 영웅 시스템은 영웅신화가 발달한 중국과 유럽에서 각광받는 반면 우리나라에서는 이러한 세계관이 낯선 반면 ‘스타크래프트’의 SF(Scientific Fiction) 세계관 ... (sensory adaptation)이 일어나기 때문에 지속적인 재미를 위해서는 변화가 있어야함- 이런 점에서 ‘스타크래프트’의 맵 에디터(map editor) 기능은 e스포츠로써 스타 ... 하는색하는 국내 게임개발사가 아시아 몇 개국 하는 것은 글로벌 대중성에서 차원이 다름- 소비자의 지역 문화와 소통될 수 있어야함. 예를 들어, ‘워크래프트3’의 세계관인 환타지 세계
    시험자료 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.10 | 수정일 2022.10.13
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    엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격자소서
    로 역사를 공부하였고 스타크래프트로 타인과의 심리전 및 전략적 사고방식을 키웠습니다. 그리고 대학 진학 후 지금껏 저는 NC소프트로부터 두 번이나 도망쳐야 했습니다. 군입대 전 ... 습니다. 미국의 사립학교와 같은 커리큘럼이었기 때문에 모든 수업은 영어로 진행되었습니다. 각기 다른 문화와 가치관을 지닌 사람들과 함께 한 가지 목표를 달성하기 위해 협력하고 동기부여 하 ... 세계인들과 함께 성장하며 얻은 친화력과 다양한 문화에 대한 이해도를 높여 왔습니다. 이러한 능력은 여러 외국인들과도 효율적인 소통을 나눌 수 있게 해주며 앞으로도 넓은 세계를 향해
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • [독후감]81년생 마리오 인문학협동조합
    의 것들을 생각해보게 한다.많은 필자들이 킹오파, 너구리, 동키콩, 프린세스 메이커, 스타크래프트, 갈스패닉, 심시티, 와우 같은, 내 삶의 전반에 거쳐 고유하면서도, 당시에 함께 ... 내가 가진 게임에 대한 여러 추억을 불러일으키기에 충분했다.이 책의 부제는 '추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나'다. 좀 더 그럴싸하게 말하면 이 책엔 '20세기 문화
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21
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    세습 자본주의 세대 독후감
    년대에 태어난 이들은 스타크래프트, 스타리그 등 인터넷을 통해 세계가 확장되는 것을 경험했기 때문에 이국적인 것을 흘깃거리지 않고도 최종 목적지로 즐길 수 있다는 느낌을 받 ... 았다고 말한다. 문화적 열등감이 없는 1세대다. 또 80년대에 태어난 이들은 개인주의로 무장하면서도 공동체의 끈을 놓지 않았고, 거리와 광장으로 나가 2002년 월드컵을 응원
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.21
  • 방송중간 관광1 여가레크리에이션 유아기 아동기 청소년기 청년기 중년기 노년기에 따른 여가를 분석
    기에 열을 올렸다. 그러다 보니 여가라고는 같은 처지의 친구들과 가끔 술 한잔 하거나 PC방에서 스타크래프트를 하면서 스트레스를 푸는 것이 전부였다.취직 후에는 경제적으로 여유가 있 ... 의 균형을 찾아가는 긍정적인 여정을 보여준다.하지만 청년기 이후, 안정적인 삶을 추구하며 현실에 안주하는 경향은 새로운 도전을 통한 자기 발전에 소홀했던 것 같다. 다양한 문화 예술 활동이나 사회 참여 활동을 통해 삶의 다채로운 경험을 쌓는 노력이 필요했던 것 같다.
    방송통신대 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.07
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    가 부르는 유럽이나 미국조차도 인터넷이 우리처럼 빠르지 않다.우리는 그런 인프라를 바탕으로 때마침 나온 스타크래프트라는 전설의 게임과 함께 PC방 문화가 퍼져서 인터넷 강국으로 발전 ... [리포트]K문화 열풍과 K게임이 나아가야 할 방향학과학번이름들어가며K문화 열풍이 거세다. 사실 최근의 일만은 아니다. 과거 2000년대부터 ‘욘사마’신드롬 등 주변 일본과 중국 ... 산업은 어떤가. 과거 스타리그 등 e스포츠 강국이었던 한국은 이렇다할 대표 게임도 없이 K문화 전성기 시대를 맞이했다. 앞으로의 한국게임이 나가야 할 방향에 대해 고민해 보자.한국
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
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    우리나라가 OECD 국가 중 자살률이 1위라고 한다. 이처럼 10대에서부터 노인에 이르기까지 전 연령대에 걸쳐 자살을 생각하는 사람들이 많은데 사회복지사로서 자살을 생각하고 있는 사람을 대상으로 상담을 한다면 어떻게 할 것인가? 자살 위험에 처한 사람을 대상으로 가상 상담일지를 작성하고 그에 따른 느낀 점과 사회복지사로서 자살 예방시 숙지해야 할 것이 무엇
    고 ‘벌레’ 같은 존재였다”며 심리적 고통을 호소했다. 선배나 친구와 어울리지도 못한 그는 ‘스타크래프트’ 같은 컴퓨터 게임 중독에 걸려 세수도 하지 않고 5일 동안 게임만 한 적 ... 서울대 불문과 4학년 A씨가 집에서 자살한 사건이 있었다. 교내 상담실에서 한 차례 상담을 받은 직후였다. 당시 서울대 대학생활문화원장으로서 학생 상담업무를 총괄했던 김명언 교수 ... 했고, 서울대 대학생활문화원도 2004년 191명이었던 상담자 수가 2005년 285명, 2006년 320명으로 매년 증가세를 보이고 있다. 정신적 고통을 겪는 대학생들이 급증
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.08
  • E스포츠의 세계 전체 범위 족보
    대회주최, 제11회 월드 챔피온십 국제 e스포츠연맹 개최)· 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 (1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작)· 재미 ... 54개 회원국 참여· 종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고e스포츠의 이슈화· 광안리 대첩(광안리 현상, e스포츠 현상)- 2004년 스타크래프트 프로리그 결승(2004 ... E스포츠의 세계1주차· 문화 키워드- 한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적·정신적 과정의 산물- 한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯
    리포트 | 88페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2023.11.24
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    현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결할 수 있는 방안에는 무엇이 있을지 자신의 의견을 제시해 보세요.
    스타그래프트라는 게임이 한국의 게임 시장을 지배하던 때가 있었다. 당시에는 이 게임이 미국산이며 폭력적이라고 비판의 목소리가 컸지만, 점점 게임 시장이 커지면서 이 보다 훨씬 ... 원격평생교육원.2002.03. 이철환, 한선관. 한국홀리스틱융합교육학회. 정보화 사회의 윤리적 문제점과 홀리스틱교육을 통한 해결 방안.2003.03. 공용현. 생명문화총서5집. 정보화사회의 전망과 문제점.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.12.03
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    청소년 게임중독 예방에 대한 논의점(청소년문화)
    의 출현은 청소년 여가활동의 주요 수단으로서 청소년 일상문화 전반에 그 파급효과가 갈수록 증대되고 있다. 스타크래프트, 리니지, 서든어택, 배틀그라운드 등의 게임이 성행하며 청소년 ... 과목 : 청소년문화청소년 게임중독 예방에 대한 논의Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 온라인게임 문화 및 실태2. 청소년의 온라인게임 몰입 배경3. 온라인게임 중독예방Ⅲ. 결론Ⅳ ... . 참고자료청소년 게임중독 예방에 대한 논의Ⅰ. 서론20세기 후반 IT혁명으로 발생한 컴퓨터 게임은 현 시대의 대표적인 여가문화로 부상하였다. 특히 네트워크를 기반으로 하는 온라인게임
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.23
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    [리포트]교육격차해소_문화자본과 인도의 사례
    적으로 받았다. 또 어떤 학생은 스마트폰으로 게임 영상을 보는 것으로 시간을 썼고, 어떤 학생은 밤새 만화책을 정주행 했으며, 어떤 학생은 PC방에서 스타크래프트를 마스터했다. 여기 ... 서 방학을 유익하게 보낸 학생은 누구일까? 완벽하고 좋은 취미 생활, 문화 활동은 마땅히 따로 정해진 것은 아니다. 하지만 위 학생들을 비교하였을 때, 어느 정도 학생들의 모습 ... 이 그려지는 것 역시 사실이다.프랑스의 사회학자 피에르 부르디외는 ‘문화 자본’이라는 개념을 주장했다. 이는 단순히 문화적 지식과 제도적인 학위, 그리고 자격증 등을 뜻하는 개념이
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.06
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    현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향
    (주)한빛 소프트를 통해서 스타크래프트가 출시되었고 다음해에는 PC방이 만개를 돌파 하였으며 99년 말에는 15150개로 증가하였다. 2000년에는 자살사이트에서 만난 남자 2명 ... 현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향서론우리나라는 전후 눈부신 경제성장과 88올림픽의 성공적인 개최로 전 세계 사람들을 놀라게 했다. 그 후 우리나라는 놀라운 IT기술 및 ... 다.그런데 이러한 성장이 20년이라는 짧은 기간 동안에 이루어져 그에 따른 부작용이 사회 문제로 대두되고 있다. 따라서 우리나라의 IT산업의 문제점을 이해하고 향후 올바른 인터넷 문화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
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    [경영학개론 A 받은과제] 경영자는 환경변화에 유연하게 대응해야 한다. 직면하게 되는 경영환경(Busines environment) 중 외부환경요인과 경영환경 분석의 중요성에 대해 기술하시오.
    , 기존의 성공이 무용지물이 되기 일쑤입니다. 예를 들어 스타크래프트, 디아블로 등 세계 1위라고 불리었던 블리자드와 오랜 시간 리니지와 아이온 등으로 메가 히트 반열에 올랐던 엔씨 ... 적, 사회·문화적, 인구통계학적, 기술적 환경은 간접요인에 속합니다. 단기적인 영향은 미미 할 수 있으나, 사업 자체에 중장기적인 영향을 주기도 합니다.3) 경영환경 분석의 중요성먼저
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.18
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    "메타버스"를 읽고 쓴 독후감입니다.
    들은, 스타크래프트 시대를 지나 지금은 이름을 대도 알지 못할 갖가지 게임의 시대를 지나고 있다. 게임은 이제 더 이상 아이들만의 오락이 아닌 세상이 되었다. 그 시장에는 어마어마한 자본 ... 이 오가고, 새로운 기술과 문화가 발생하며, 현실세계만큼 영향력 있는 세계가 펼쳐지고 있다. 가상세계라는 그 세계는 이제 다양한 모습으로 우리 앞에 다가와 있다.코로나 19이전
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.01
  • 특화관광 레포트(스포츠, 크루즈관광 개념 및 개발 아이디어)
    관광객)E- 스포츠 종목인 스타크래프트는 2005년 광안리 프로리그 결승전에서 10만관중을 기록 하 였으며 리그 오브 레전드의 상암 경기장인 OGN e스포츠 전용경기장에서는 경기 ... 과 관심은 자연 스럽게 프로게이머들의 성적으로 이어진다. 스타크래프트1,2 세계랭킹 1,2,3 위가 모두 한국 인이며 LoL 2016 월드 챔피언십(9월 30일 ~ 10월 30일 ... 스포츠경기나 스포츠 여가활동에 적극적 으로 또는 소극적으로 참가하는 개인 또는 단체의 활동” (WTO, 2001: 81)→ “여행자가 관심을 가진 타지역의 문화를 체험할 수 있
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.20 | 수정일 2022.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여
    들은 하루 게임을 3시간 이상 한다. 특히, 중학교 남학생들의 경우, 스타크래프트에 중독되어 한때, 하루 4시간을 PC방에서 내리 지내며 시간을 보내기도 했다. 현재에도 연장선 ... ·과목명: 청소년복지론·주제: 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.-목차-Ⅰ. 서론, 청소년 사이버 문화란?Ⅱ. 본론1. 청 ... 소년 사이버 문화의 문제점1) 익명을 통한 악성 댓글 달기2) 여학생들의 경우, 메신저를 통해 성매매에 가담3) 일부 청소년들이 하루 게임을 3시간 이상 함4) 여학생들의 쇼핑몰
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
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2025년 08월 15일 금요일
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