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"스타크래프트문화" 검색결과 41-60 / 1,247건

  • 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    에 비벤디(Vivendi)로 옮겨가게 되었다.그 후 얼마 지나지 않아 최초의 히트작인 워크래프트: 오크와 인간을 발표했다. 이후로도 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 시리즈 ... 와 MMORPG 월드 오브 워크래프트 등의 히트작을 발표하였다. 1998년부터는 배틀넷의 강력한 지원과 꾸준한 버전업으로 크게 성공했다. 우리나라에서는 스타크래프트로 유례없이 오랫동안 ... 에 비해 오버워치, 스타크래프트, 워크래프트 등 다양한 게임을 운영하고 있다.(3) 성공한 대작 게임을 보유하고 있다. 스타크래프트, 디아블로 등 이미 성공한 대작 게임을 바탕으로 사업
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [2025대비] 최신 e스포츠의 세계 A+족보 / [다운로드 수 1위] 중간,기말,+ 강의타이핑 1~14주차 모음 통합정리 2023-2까지 최신정리완료
    (이하 PES 2020)/ 2021년부터 ‘월드수퍼리그’ 개최(2) 20년 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광- 1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작(3 ... 1강. e스포츠의 이해 및 정의1교시 : 사회문화적 현상으로 본 e스포츠1. e스포츠의 문화- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국- ex) 2004 부산 ... 광안리 (10~15만 명 참가), 2014 서울 월드컵 경기장 (4만 명 참여, 전 세계 4억 명 시청) 문화(culture) 키워드- 한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연
    시험자료 | 84페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.29 | 수정일 2024.12.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 1-14주 완벽 정리!!
    (개인)- 2021년부터 ‘월드수퍼리그’ 개최 (국제e스포츠연맹)v 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 - 1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작v ... u e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠현상 = 종주국 ex) 2004년 부산 광안리 10-15만명 참가2014년 서울 월드컵 경기장 4만명 참여, 전세계 4억명 시청u ... 문화키워드: 한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물 : 한 사외의 주요한 행동 양식이나 상징 구조(의식주를 비롯하여 언어,풍습,종교,학문,예술
    시험자료 | 100페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.21 | 수정일 2023.02.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    선을 넘는 한국인 선을 긋는 일본인 독후감
    하는 이유는 단순히 재미가 있어서가 아니라 타인과 어울리기 위해서이다. 스타크래프트나 리그오브레전드나 뭐나 PC방에서 아무도 하지 않는 메탈슬러그, 킹오브파이터 같은 게임을 하 ... 은 해석을 한 것 같다. 한국은 남과 나의 경계가 그만큼 낮다는 것이다. 그래서 그냥 떼창을 해버리는 것이다. BTS고 케이팝이고 해서 떼창을 우리의 문화로 착각하는 사람도 있 ... 고 비교한 것은 멍청한 짓이다. 일본은 애니메이션으로 현실을 반추하기도 하고 세계적인 문화콘텐츠로 자리 잡았다. 거꾸로 한국영화, 드라마가 상상, 환상 측면에서 뒤떨어지는 것도 아니다. 그저 일본이 만화, 애니메이션이 인기가 많아서 쓴 것 같다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 게임산업의 미래
    았으며, 또한 스타크래프트를 통한 e스포츠의 선도국 역할을 하며 본격적인 게임강국으로 올라서려 했다. 하지만 여러 시민단체와 학부모들의 게임에 대한 반발, 셧다운제, 거기에 여러 ... 을 망치고, 유명인들 중에 리니지에 빠져 스케줄을 망치고 커리어를 망친경우도 많다.스타크래프트의 인기가 한창일 때는 세계 최초로 게임을 e스포츠로 만들었으며 프로게이머라는 직업 ... 블리자드의 워크래프트시리즈의 인기는 후의 스타크래프트라는 전설적인 작품의 기반이 되었다.인터넷이 보급되고 온라인이 활성화 되면서 게임도 온라인으로 진출했다. 대표적인 선두주자가 바람
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • e스포츠 세계 중간고사 범위 정리, 문제(1-6주차)
    2020(이하 PES 2020) / 2021년부터 ‘월드수퍼리그’ 개최- 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광: 1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트 ... 1. 사회문화적 현상으로 본 e스포츠1) e스포츠 문화e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국(대한민국) - 2004년 부산 광안리- 10 ~15만 명 참가 ... (오프라인 – 백사장, 기존의 경기장 활용) - 2014년 서울 월드컵 경기장- 4만명 참여/ 전세계 4억 명 시청→ e스포츠라는 단어 쓰이기 시작문화(culture)키워드- 한
    시험자료 | 48페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.04.11
  • 청소년학 ) 한국 청소년활동의 현황 및 문제점, 활성화 방안
    청소년과 청년층의 지지에 힘입어 E-SPORT라는 새로운 문화가 창조되었다. 사회의 주축이 된 30~40대들에게 스타크래프트는 전통 놀이로 취급되며, 그 외에 리그오브레전드라는 ... 었다. 기술과 인터넷의 발달은 청소년의 여가 및 활동에 엄청난 변화를 가져왔다. 학생들의 새로운 여가 활동의 공간은 PC방으로 넘어갔다. 스타크래프트라는 게임이 한국을 강타했으며 이런 ... 온라인 집중 현상과 문제점3) 불법 도박에 대한 대안책4) 올바른 청소년 문화 활성화 대책3. 결론4. 참고문헌1. 서론2000년대 초반, 우리나라에 인터넷과 PC가 대중
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    2023-2학기 e스포츠의세계 2학기 중간고사 / 빨강색이 해당 지문 정답입니다.문제 1번. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은?1. IEG ... . Covid-19 팬데믹 동안 e스포츠 시청률이 가장 많이 상승한 온라인 플랫폼은?1. 네이버2. 유튜브3. 페이스 북4. 트위치5. 아프리카TV문제 7번. 스타크래프트의 장르 ... SG2. T13. 공군 ACE4. KTF 매직엔스5. IS문제 47번. 스타크래프트 전세계 판매량은(2009.2.28일 기준)?1. 1000만장2. 1200만장3. 1500만장4
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    신남방정책과 셧다운제
    11월 청소년 보호법의 개정이 그 결과이다. 그렇지만, 여러모로 문제가 많은 정책이다. 연합뉴스에 따르면, 당시 인기 게임이었던 스타크래프트만 빼고 전부 규제, 부모의 주민등록번호 ... 나라에서 실패한 정책 중 하나의 사례로 남았다. PC게임 이외에는 제재가 없었고, 스타크래프트는 인기 게임이었다는 이유로 유일하게 제재를 면하는 등 형평성도 어긋났고, 미성년자 ... 신남방정책과 셧다운제. 분야와 결과 모두 다른 정책‘신남방정책’이란, 아세안과 인도 등 신남방국가들과 정치 · 경제 · 사회 · 문화 등 폭넓은 분야에서 주변 4강(미국 · 중국
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.12 | 수정일 2024.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 강의자료 정리(중간고사범위)
    년부터 ‘월드수퍼리그’ 개최(2) 20년 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 - 1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작(3) 재미와 접근성은 e스포츠의 대중 ... 1교시 : 사회문화적 현상으로 본 e스포츠1. e스포츠의 문화- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국- ex) 2004 부산 광안리 (10~15만 명 참가 ... ), 2014 서울 월드컵 경기장 (4만명 참여, 전 세계 4억 명 시청) 문화(culture) 키워드 - 한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적, 정신적 과정
    시험자료 | 80페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.01.26 | 수정일 2022.09.20
  • [2024][가장최신] e스포츠의 세계 족보 통합 정리자료 2021~2024 (중간,기말,쪽지,pdf)
    -1990년대 pc방 문화에서 스타크래프트로 시작3.재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도-국경없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime,anywhere ... *문화키워드:한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물:한 사외의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯하여 언어,풍습,종교,학문,예술 ... ,제도 따위를 모두 포함)*e스포츠 문화현상1.e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가2.20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광
    시험자료 | 102페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.01.22 | 수정일 2024.04.16
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    대회주최, 제11회 월드 챔피온십 국제 e스포츠연맹 개최)· 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 (1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작)· 재미 ... (2015~2019)▶ 국민 여가 활동으로 정착을 위한 ‘e스포츠 진흥’ 청사진 제시 (문화체육관광부, 2014.12)▶ 배경 : e스포츠 종목 ‘스타크래프트’에서 ‘리그 오브 레전드 ... 54개 회원국 참여· 종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고e스포츠의 이슈화· 광안리 대첩(광안리 현상, e스포츠 현상)▶ 2004년 스타크래프트 프로리그 결승(2004
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [학생부][대입][수시][수시전형][학생부종합전형][자율활동특기사항] 입학사정관들이 좋아하는 맞춤형 자율활동 특기사항 작성 사례입니다. 맞춤형 자율활동 특기사항을 어떻게 작성해야 할지 막막하신 분들이 보시면 큰 도움이 될 것입니다.
    와 미래’라는 주제로 1차 발표를 마친 후, 2차 발표 주제로는 ‘스타크래프트의 발전’에 대해 조사하고 발표하였는데, 어렸을 때부터 좋아했던 스타크래프트의 역사를 조사하면서 스타 ... 크래프트에 이런 과거가 있었다는 사실에 신기함을 느꼈고, 스타크래프트 과거 버전을 보면 그래픽이나 기능들이 매우 낮았는데, 지금은 그래픽이나 여러 가지 기능들이 뛰어나게 발전된 것 ... , 다양한 종류의 경차와 같은 한국과는 다른 일본의 자동차 문화가 인상 깊었다는 내용의 소감문을 작성하여 제출함. 물리1 수업 시간에 초음파에 대해 배우고 이 초음파가 어떠한 원리
    리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임 산업이 날로 커지고 있다. e스포츠는 올림픽 정식 종목으로 채택되는 것에 대한 자신의 생각은 어떠한가
    E-스포츠는 최근 게임 산업의 발전으로 전례 없는 주목을 받고 있다.1세대 e스포츠인 '스타크래프트'를 시작으로 프로게이머들이 등장하기 시작했고, 게임 산업이 커지면서 '리그 오브 ... 레전드' 등 2, 3세대 e스포츠 시장이 거대한 문화로 자리 잡았다.이러한 흐름을 따라 2008년 한국을 중심으로 국제 e스포츠 연맹인 IeSF가 설립되었고, 이후 IeSF
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.12.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    방하며 아케이드 게임의 회복은 보이지 않는다. 결국 오락실에서는 국산 게임을 찾기 어려워 해외 게임에 겨우 의지하며 이어가고 있다.3) 패키지1990년대 후반에 스타크래프트의 붐 ... 이 일어나 역사적으로 PC 게임 시장의 규모가 역사적으로 상승하였지만, 스타크래프트는 상대적으로 불법 공유에서 자유로운 멀티플레이 게임이었지만, 대부분의 유저들은 스타크래프트 외 ... 가 축적된 개발 인력에 대한 의존도가 높다.두 번째로 타 산업과의 연계성이 높은 산업이다. 대표적인 문화 콘텐츠 산업으로 음악, 방송, 영화 등 타 산업 간 연계성이 높다.세 번
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05
  • e스포츠의 세계
    에 로써 스타크래프트의 수명을 늘리는데 핵심적인 요인· 스타플레이어· 뛰어난 선수가 나와야 함- 이런 점에서 단체전이 주류가 되는 FPS는 개인전 기반의 타 장르 게임들 보다 인기 ... 정츠? e스포츠를 취미로 즐기고 있는 e스포츠 종목은 리그오브레전드(49.8%), 배틀그라운드(40.3%), 오버워치(25.8%), 스타크래프트1: 리마스트(24.4%)순? 성 별 ... 부터 30대까지는 리그오브레전드, 40대는 스타크래프트1: 리마스터가 40.0%로 가장 높음◆ 국내선호 미디어 플랫폼? 경기 시청 시 주로 이용하는 미디어 플랫폼은 유튜브 (30.1
    시험자료 | 74페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 22년도 1학기 중간 족보
    대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작- 재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도(4) 국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime, anywhere ... -국선수 9명- e스포츠가 발전하는 초석/ 스타크래프트 게임 전적 세계 랭킹 100위 가운데 60%가 한국인- PGL에 한국 선수로는 최초로 등극- ‘스타크래프트 무작정 따라하기 ... 1 2021_OCU_E스포츠의세계 1회고사 정리본E스포츠의 세계 정리본1회고사 범위01. e스포츠의 이해 및 정의1-1. e스포츠 문화- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e
    시험자료 | 65페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    PC방 문화의 흐름(A+)
    었으며, 컴퓨터를 이용해 통신문화를 즐길 수 있었던 일부 사람들만의 고급문화이기도 했다.2) 2세대 (스타크래프트 세대)1997년 IMF가 터지면서 우리나라의 경제적 상황이 급격히 ... 고 설명할 계획인데, 세대를 나누는 기준은 다음과 같다. PC방이 아직 게임을 소비하는 공간으로 나아가기 전, 그러니까 최초의 PC방이 생긴 1세대, 블리자드에서의 스타크래프트 발매 ... PC방 문화Ⅰ. 서론PC방은 각 이용자들에게 시간당 일정 수준의 비용을 받고 PC와 관련된 여러 가지 서비스를 제공하는 시설을 말한다. 대한민국 사람들의 62.5%가 한 번 이상
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 온라인 게임의 개념과 기능
    다.예) 전략 시뮬레이션 : 스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어 등육성 시뮬레이션 : 프린세스 메이커경영 시뮬레이션 : 심시티비행 시뮬레이션 : 에어어텍, F18, 팔콘 등4 ... 또는 가상의 상황을 재현하도록 한 게임으로 현실을 모의 실험화하여 컴퓨터에 옮긴 것이라서 단순한 게임의 용도 외에 판단력, 의사 결정력, 통찰력을 키우거나 훈련을 할 때 활용되기도 한다. 스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어, 프린세스 메이커 등이 대표작이다. ... 온라인 게임의 개념과 기능1. 게임의 개념컴퓨터의 보급과 인터넷의 상용화는 청소년들의 게임 문화에도 많은 영향을 주었다. 온라인(on-line)과 오프라인(off-line) 상
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.16
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    환타지 세계관과 영웅 시스템은 영웅신화가 발달한 중국과 유럽에서 각광받는 반면 우리나라에서는 이러한 세계관이 낯선 반면 ‘스타크래프트’의 SF(Scientific Fiction) 세계 ... (sensory adaptation)이 일어나기 때문에 지속적인 재미를 위해서는 변화가 있어야함▶ 이런 점에서 ‘스타크래프트’의 맵 에디터(map editor) 기능은 e스포츠 ... 로써 스타크래프트의 수명을 늘리는데 핵심적인 요인스타플레이어· 뛰어난 선수가 나와야 함▶ 이런 점에서 단체전이 주류가 되는 FPS는 개인전 기반의 타 장르 게임들 보다 인기 e스포츠
    시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
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2025년 08월 15일 금요일
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- 작별인사 독후감