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"스타크래프트문화" 검색결과 141-160 / 1,247건

  • 온라인 게임 결제 한도 규제 반대 - 논설문
    는데, 너무나도 이해할 수 없는 제도였기 때문에 이에 대해 말해보고자 한다. ‘2018아시안게임’에서는 ‘리그오브레전드’, ‘스타크래프트2’ 등 6개의 온라인게임이 종목으로 채택 ... 은 축구, 야구와 같이 즐길 수 있는 문화 콘텐츠로 자리 잡았다. 이런 상황에 한도 규제는 게임산업에 대한 부정적 인식을 확산시키는 것은 물론, 건전하게 게임을 즐기는 유저 ... 들을 위축시키는 결과를 초래한다. 게임을 제외하면 어느 스포츠에서도 지나친 소비를 방지하기 위한 한도 규제는 존재하지 않는다. 정부는 한도 규제를 폐지하고 게임을 건전한 스포츠 문화
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.27
  • e 스포츠 빅데이터 분석 업체 검토
    e 스포츠 빅데이터 분석 업체 검토1. e 스포츠딥 마인드(Deep Mind)사는 바둑 다음으로 ‘스타크래프트 2’를 목표로 삼았다. 환경에 적응하는 에이전트를 만드는 게 목표다 ... 하여 승부를 겨루는 스포츠를 말한다. 두 가지 특징이 있는데 대중성, 승패가 분명해야 한다. 대표적으로 스타크래프트, LOL, 오버와치 등이 있다. 리니지는 RPG 게임이라 승패 ... 가 없다. 해서 e 스포츠 게임이 아니다. 현실적으로는 한국의 e 스포츠 협회에서 종목을 선정한다.e스포츠는 2022년 항저우 아시안 게임의 정식종목이다. 또한 한국을 대표하는 문화
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.02.19
  • [A+ 한방자료] 오늘날 문화콘텐츠에 대한 생각과 방향성 (쉬운 예시를 통한 논리 전개)
    이나, 게임(스타크래프트, 리그 오브 레전드) 영상을 자주 보고, 제가 평소 어려웠거나, 궁금했던 사항에 대해서 더욱 쉽게 정보를 받고 있습니다.3. p2p 사이트를 이용한 영화 시청 ... 오늘날 문화콘텐츠에 대한 생각과 방향성xx대학교 xxxxx과학번_______ 이름___[ 서론 ]저는 이번 문화콘텐츠 입문 수업의 과제 주제로 “문화콘텐츠에 대한 사례와 생각 ... 가 주로 이용하는 문화콘텐츠에 대한 사례를 제시하고, 제가 생각하는 오늘날의 문화콘텐츠와 앞으로 문화콘텐츠에 대한 저의 생각을 정리해 보고자 합니다.[ 문화 콘텐츠에 대한 정의
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.07.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    이스포츠가 정식 스포츠가 될 수 없다는 입장 논거
    이 필요하다는 것을 의미한다.많은 사람들이 이스포츠에 열광하는 이유는 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 예를 들어서 우리나라에서 스타크래프트라는 대회가 큰 대화를 끌 ... 고 인기를 끌 수 있었던 것은 많은 사람들이 실제로 스타크래프트라는 게임을 플레이했기 때문이다. 다른 국가에서 스타크래프트라는 종목이 이스포츠로서 우리나라만큼 인기를 끌지 못했다는 것 ... 에 구경하는 이가 게임을 한 경험이 없다면 재미나 이해가 극히 떨어질 수밖에 없다. 즉 이스포츠라는 것은 게임을 즐기고 그 게임의 재미를 아는 그들만의 문화이며, 이런 종목이 정식
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.01
  • e-스포츠 발전을 위해 어떻게 해야할까?
    산업정보학교8. E스포츠 공인 종목현황(2012년 2월 기준)스타크래프트, 피파, 위닝일레븐, 철권, 카운터 스트라이크, 워크래프트3, 카트라이더, 스페셜포스, 겟앰프드, 서든어택 ... , 던전앤파이터, 샷 온라인, AVA, 슬러거, 카운터 스트라이크 온라인, 펌프잇업, 피파 온라인2, 아발론 온라인, 스페셜포스2, 리그오브레전드1) 스타크레프트스타크래프트 ... 사례인 한국의 경우 한국e스포츠협회의 주관으로 온게임넷에서 주요 리그를 진행하고 있고, 월드 사이버 게임즈 첫대회부터 이어져 온 종목 중 하나이다. 스타크래프트 경기가 점차 활성화
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.10.23
  • 스타크레프트 서사 분석
    스타크래프트(이하 스타)공공의 적(저그)이 있음에도 내부적인 반란으로 곤란을 겪는 테란서사와 이데올로기서사는 객관적인 구조물일수 없으며 항상 이데올로기가 개입될 수밖에 없 ... 들이 나타난다. 이러한 ①,②,③유형의 구조는 모든 실전례에서 모두 관찰 할 수 있는 것으로 스타크래프트의 과정적이고 지속적인요소로 작용하는 기능의 역할을 하는 것이다. 스타 ... 와 상응[35]하는 것과 마찬가지 맥락에서 스타크래프트의 기능의 논리를 바라볼 수 있게끔 해준다. 전 세계적으로 가장 널리 퍼져있으며 가장 친숙한 논리인 자본주의의 운영원리가 게임
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.12 | 수정일 2016.06.13
  • 사이버 공간의 익명성을 통한 유해성 연구
    다. 하지만 그 청원게시판이 조작이라는 것이 밝혀지면서 팬들이 동정표를 얻기 위한 자작극이 아닌가하는 의혹이 제기됐다.2) 대세는 전략 사건디시인사이드 스타크래프트 갤러리의 유명 ... 에 이르렀는데, 이번에는 차단을 풀어달라며 스타크래프트 갤러리를 비롯한 여러 갤러리에 유동 IP를 사용해 악성 게시물을 도배하고 IP 차단에 대해 항의하며 욕설 및 인신공격, 협박 ... 에서 정보화와 관련되지 않은 분야를 찾기 어렵고 특히나 요즘의 청소년들은 어려서부터 인터넷문화를 접해왔기에 이러한 역기능을 여과없이 받아들이기 쉽다. 그러므로 이러한 정보화의 역기능
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26
  • [영작문, 영어에세이]현대 한국문화는 국제적으로 경쟁력있다. Modern Korean Culture. A Global Player
    -Pop, 스타크래프트, 그리고 인종간 결혼을 받아들여야 한다. '전통문화'에 대해 이야기할 때, 그들은 종종 조선 한국의 나쁜 부분에 대해 잊어버린다. 예전 방식들은 한국을 북한처럼 은둔적이고 후진적인 상태로 되돌릴 것이다. ... 현대 한국문화는 국제적으로 경쟁력있다. Modern Korean Culture: A Global PlayerKnown for centuries as “The Hermit ... 었다고 해서 벌금을 부과받곤 했다. 그러나 문화혁명이 진행되고 있다. 이 혁명은 부유한 사업가의 자녀들에 의해 주도되고 있다. 그들은 베이 시계와 비벌리 힐스, 90210과 같
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.24
  • [이력서] 2015 상반기 넷마블 마케팅 자기소개서
    에 자신이 있기에 넷마블의 마케팅직무로 지원합니다.2. 본인이 생각하는 가장 재미있던 게임 2가지를 기재하시오 (600자 이내)스타크래프트출시될 당시 탄탄한 스토리와 개성있는 종족의 벨 ... 한 프로그래밍 언어를 다루는 것도 없고 그래픽을 구현하는 지식도 없습니다. 하지만 저는 과학적인 PM을 가능하게 하는 산업공학과와 언어문화컨텐츠의 복수전공을 겸하여 넷마블의 마케팅직무 ... 를 통해 파생 컨텐츠를 활용한 OSMU를 공부하는 언어문화 컨텐츠 복수전공 역량은 그 어떤 지원자보다 강력한 무기라 생각합니다. 또한 PPT를 기반으로 하는 문서작성능력을 길렀
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.19 | 수정일 2023.03.06
  • 게임산업
    을 포함하는 하나의 산업이자 문화를 의미리그오브레전드 0 2018 아시안게임 e 스포츠 종목 하스스톤 스타크래프트2 위닝일레븐2018 펜타스톤0 라이엇게임즈 소개 - 미국의 개발회사
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.12.10
  • 소비자행동분석(미국VS중국 게임기업 비교)
    기업가. 블리자드블리자드(Blizzard)설립일 : 1991년 2월 8일총 매출 : 7조 6,000억원대표게임 : 스타크래프트, 워크레프트, 오버워치 등산업분야 :블리자드라는 게임 ... 회사는 명실상부 최고의 게임회사 중 하나이다.과거 PC 1세대 온라인 게임인 ‘디아블로’ 시리즈로부터 한 시대를 풍미했던 ‘스타크래프트’그리고 현재는 ‘오버워치 / 하스스톤’에 이르 ... 을 잘 이용한 홍보수단이 바로 ‘E-스포츠’ 마케팅 전략이다.실례로 블리자드의 ‘스타크래프트’ 대회나 ‘리그 오브 레전드’의 리그전 등이 이러한 홍보수단에 속한다. 특히 이런 마케팅
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.03.23 | 수정일 2018.03.25
  • 과학 독후감 (파괴를 위학 과학-무기)
    . 스타크래프트 게임이 전략과 전술을 얼마나 잘 써서 이기는가를 보여주는 게임이라고도 하지만, 실제로는 무기와 병사를 끊임없이 만들기만 해서 누가 먼저 상대방을 죽이느냐 하는 것 ... 속도가 너무 느리다는 것임을 깨달았다 .. 요즘 어린아이들 가운데 스타크래프트 게임을 대단히 잘하는 이들이 있습니다. 꽤 많습니다. 그런데 이런 게임만이 아닙니다. 다른 오락 ... 을 훌륭하게 만들고, 우리 역사와 삶과 문화에 이바지했으리라 생각합니다... 리처드 개틀링(1813~1903)은 당대의 가장 살상력이 큰 무기가 된 개틀링 기관총을 만들기 전
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.07
  • 진에어 기업조사, 면접자료
    , 스타크래프트 2, 리그 오브 레전드 프로게임단.2018 평창 동계 올림픽 - 평창동계올림픽 테스트 이벤트 공식 스폰서*진에어의 경쟁사는 어디인가? 에 대한 답변안용찬의 제주항공 ... 항공이 저비용항공사에서 중단거리노선 점유율을 넓히고 있는 데 대응해 장거리노선을 강화하는 노선전략을 펴고 있기 때문이다.*2019 유럽노선 취항한다고 합니다.@ [新기업문화](73
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.29
  • e-sports 산업의 현황과 발전방안
    , 승패결정1. e- 스포츠의 개념과 의의 e- 스포츠의 의의 국내 e- 스포츠는 젊은 세대의 신문화로 부상 대표적인 e- 스포츠 종목인 스타 크래프트 리그의 경우 , 연간 100 만 ... 과 의의 야구와 e- 스포츠 ( 스타 크래프트 경기 ) 의 비교 야 구 스타 크래프트 경기 매 개 체 야구공 , 배트 , 글러브 게임 S/W , PC, 마우스 공 간 경기장 ( 혹은 ... 게 기여2. e- 스포츠의 발전과정 스타크래프트의 확산과 함께 e- 스포츠가 시작 1990 년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머 간 대전이 확산 2007 년 현제까지 국내
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.12
  • 국내 게임 산업 문화트렌트 및 최근동향에 관한 레포트
    의 MMORPG 인 ‘바람의 나라’를 출시했고 정부는 게임산업에 관련된 다양한 볍규를 제작하며 국내 게임시장이 세계를 선도하기 시작했다. 블지자드사가 ‘스타크래프트’ 라는 게임을 출시 ... 한국의 문화트랜드 경향과 특성[ 게임 산업과 문화트랜드 특성 ]경영학과 201611690 한소연우리나라의 게임 산업은 그 역사가 길진 않지만 빠른 성장을 한 산업이다. 2007년 ... 다. 게임 산업은 타 문화산업과의 연계효과가 매우 뛰어나서 출판, 캐릭터, 영화, 애니메이션 등 과의 다양한 연관 또는 파생이 가능하다. 예를 들어 ‘반지의 제왕’ 은 영화로 시작
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.04
  • 스타크래프트의 성공을 통해 본 우리 나라 e-Sports의 성장과 향후 전망
    자신의 이익과 권익을 보호함은 물론 서로 정보를 주고 받으려 한다. 스타크래프트는 이 디지털 세대의 디지털 문화를 함축하고 있었던 것이다.E. 스타시스템과 프로화‘인터넷 카리스마 ... 테란의 전투편대는 황량한 전투현장으로 힘차게 날아간다. 스타크래프트의 또 다른 스타탄생을 알리는 이 한편의 광고는 스타크래프트가 우리의 문화 한 복판에 있음을 알리는 동시에 스타 ... ’지도 모른다. 어쨋거나 스타크래프트스타를 만들어 냈고, 게임을 직업의 세계로 승격시키며 하나의 문화권으로 형성하도록 만들었다.Ⅲ. e-Sports의 성장A. e-Sports
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.03.29
  • 게임 산업에 대한 연구(게임산업의 역사, 게임산업의 특성, 게임 산업의 종류와 시장 규모, 게임산업의 정책, SWOT분석)
    문화산업구조를 변화‘배틀넷’시스템을 도입함으로써 인터넷플레이기능을 PC패키지게임의 전형으로 굳힘주요 작품 :워크래프트(WARCRAFT)1~3, 스타크래프트(STRACRAFT ... 에 이은 또하나의 PPL 시장을 창출6) 게임 산업의 성공사례..PAGE:251994년 설립전세계에서 가장 영향력있는 제작사‘스타크래프트(STARCRAFT)’는 PC방의 확산 한국 ... ), 스타크래프트 : 브루드 워(BROODWAR), 디아블로(DIABLO)I/Ⅱ블리자드(Blizzard) 사와 스타크래프트6)게임 산업의 성공사례..PAGE:267)게임 산업
    리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.09.15 | 수정일 2016.09.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술 B형) 교재 3장 [한국인의 취미생활]의 표 3-1과 표 3-2를 참조하면서 자신이 지난 1년 동안 가장 많이 참여한 여가활동
    들과 보내는 시간이 많았고 게임을 시작하게 된 거도 친구들과 스타크래프트를 같이 하면서부터인데 이때 들인 게임 취미가 지금까지도 영향을 미치는 것 같다. 노래방 가기나 음주도 이 ... 군집 분석이나 요인 분석을 통해서 여가활동 유형을 분류하고 있는데 이는 여러 연구 및 문화관광부의 여가 백서에서 나타나고 있다. 대표적으로 문화관광부의 여가 백서를 살펴보자면 이 ... 는 108가지의 여가활동을 문화예술관람 활동, 문화예술참여 활동, 스포츠관람 활동, 스포츠참여 활동, 관광 활동, 취미·오락 활동, 휴식 활동, 사회 및 기타 활동의 8가지 유형
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.31 | 수정일 2020.08.01
  • 블리자드 유한회사 기업경영보고서
    크래프트 11995워크래프트 21996디아블로 11998스타크래프트 1+확장팩2000디아블로2+확장팩2002워크래프트 2+확장팩2004월드 오브 워크래프트+확장팩 (~2015 ... )20102012디아블로3스타크래프트 2자유의 날개2014하스스톤2015히어로즈 오브 더 스톰2016오버워치6..PAGE:7성장 배경기업 소개- 한국의 스타크래프트 열풍에 힘입어 급속 ... 성장전세계 E-Sports 형성에 지대한 공헌도전보단 기존의 게임을 본보기 삼아 완성도 높은 게임개발 선호워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 등의 초 히트작 보유2004년
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.12.23
  • 화법교육론 - ㅇㅇ고등학교 말하기 실태 보고서
    크래프트와 같은 표현을 스타 카카오 스토리와 같은 표현을 카스라고 표현하지만 롤이라는 표현을 내가 이해를 못했던 것처럼 세대간의 격차나 문화의 차이가 생길 수 있다. 인터넷 게임 ... 생각해 보게 되었습니다4. 해결방안인터넷에서 새로 생긴 용어들에 관련해서는 시대의 흐름에 따라서 사용될 수 있다고 생각된다. 리그오브레전드라는 게임을 롤이라고 줄여서 표현하고 스타 ... 은 주로 젊은 세대들이 자주 사용하고 그들을 위해서 만들어 지는 경우가 많기 때문에 다세대들이 즐길 수 있는 문화와 놀이 공연등이 만들어 져서 원활한 소통이 이루어 졌으면 한다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.16
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2025년 08월 15일 금요일
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