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"스타크래프트문화" 검색결과 181-200 / 1,247건

  • 과학기술의철학적이해/2부7강 한국온라인게임산업의개척자들/핵심요약정리/A+자료
    에 성장의 한계를 가져왔다.▼ 1998-2000년의 환경 변화초고속통신망, PC방, 그리고 스타크래프트정책으로서의 초고속통신망의 보급, 새로운 산업모델로서의 PC방의 확산, 문화아이콘 ... 으로서의 스타크래프트 신드롬이 동시에 맞물리면서 발생한 사회 상황의 변화는 한국의 IT 산업의 외양을 순식간에 바꾸고 독특한 인터넷 문화를 형성시켰다.그러나 국산 온라인게임이 적절 ... 기술은 중요한 기술적 역돌출로 작용했다. 게임산업 종사자 중 온라인게임 서버를 구축할 수 있는 인력은 극소수였고 이중에서 한국 PC게임 문화 등의 게임 전반을 이해하면서 시스템
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.28
  • 현대글로비스 합격 자소서
    현대글로비스를 만들겠습니다. “물류” 하면 가장 먼저 생각나는 기업 현대글로비스를 만들겠습니다.[목숨걸고 노력하면 안 되는 것이 없다: 열정이 있는 인재]중학교 시절 스타크래프트 프로게이머 ... 을 실현하고 싶습니다. 저는 철저하게 고객을 섬기는 영업문화를 만들고 그것을 통해 현대글로비스를 가장 고객지향적인 기업으로 만들겠습니다. 그리하여 시장의 리더를 넘어 사고의 리더
    자기소개서 | 1페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.03 | 수정일 2015.10.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    )의 확인절차가 없이 이용하는 게임에는 적용되지 않는다. ID,비밀번호를 입력하지 않아도 이용할 수 있는 플래시 게임과 개인정보를 수집하지 않는 스타크래프트 등이 이에 해당하고 있다.4 ... 청소년문화청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 게임중독 현상2. 게임중독의 특성3. 정부의 게임중독 대상 예방 정책 조사1 ... 들의 문화에서 게임이 거론되며 다양한 게임사들이 앞다퉈 다양한 게임을 출시하면서 청소년들이 외부 활동을 하지 않고 가정, pc 방 등에서 각종 게임을 즐기는 10대 문화가 형성
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 스폰서십 제안서(e스포츠 리그오브레전드와 오뚜기)
    레전드 게임 규모가 가장 크다 . 20 % 40 % 3 % 2017 년 기준 총 상금 약 400 만 달러 리그오브레전드 스타크래프트 2017 년 기준 총 상금 약 30 만 달러 피파 ... 반이나 수익과 관련된 내용이 없기 때문이다 . 1 2 3 4 5 64 경영전략 청약 철회 제도와 가상 화폐 무료 지급제도가 있다 . 부분 유료화 전략 1 조직문화 그런 자유 ... 로운 조직문화가 직원들의 창의성을 발달시킬 수 있고 , 나아가 혁신을 통한 회사의 이윤창출과 직결된다고 생각하기 때문이다 . 창의적이고 자유로운 조직문화 2 조직문화 각 분야 최고의 인재
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.26
  • [인문어학]게임 문화의 질적 조사 (문화) 레포트~!
    전이다. 2001년도에도 지금과 같은 생활의 연속이였다.현재 이러한 게임 중독증이 소수만의 문제일까?아니면 남성만의 문제일까?유독 여러 가지 게임 문화 중 왜 스타크래프트 ... 과 일에 지장을 받기도 하는 등 부작용도 적지 않았다.」대표적인 게임문화 스타크래프트에 미쳐사는 3명의 친구에 대해 분석해 보기로 하였다.세 친구는 광주, 목포, 여수 등 태어난 곳 ... 의 보편화와 함께 현재와 같은 게임놀이문화가 자츰 정착하게된것이다.얼마전 스타크래프트 프로게이머들의 결승 경기대회에 10만 관객이 몰렸다고 한다. 이것을 나의 어머니께 말씀드렸었
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.03
  • 오버워치로 본 여성혐오
    하나인 디바를 상징하는 토끼로고가 그려진 깃발을 들고 참여한 것을 계기로 대중들에게 알려졌다. 오버워치 속 디바는 한국출신의, 스타크래프트6의 세계 랭킹 1위 천재 프로게이머 출신 ... 기술들을 사용하여 플레이어들은 각각의 전장의, 서로 상반된 전장 임무를 수행해야 한다.오버워치의 총괄 디렉터인 제프 카플란은 게임을 기획하던 당시부터 ‘문화의 다양성’을 끊임없이
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.18
  • 대학 수석의 A+ 과제 - 엔씨소프트의 해외 진출 리니지 사례(퀄리티 보장)
    자사로서 온라인게임 개발 센터..PAGE:11미국 진출아레나넷 인수- 187억원에 아레나넷 인수- 엔씨소프트 자회사로 합병아레나넷: 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 배틀넷 ... 더 큰 리스크로 작용▶ 문화적 특성이 비슷한 아시아권 신시장 공략* 대만으로 진출 이후 해외 각국으로 추가 진출..PAGE:6대만 진출대만 진출▶ 문화적 환경이 유사▶ 지리 ... 적으로 중국과 근접* 중국의 문화적, 산업적환경분석이 용이▶ 온라인게임 시장으로서의 자체적 매력* PC방 급증진출 전략▶ 라이센싱 전략* 해외 진출에 대한 경험부족 리스크를 줄임▶ 요금
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.01.15 | 수정일 2017.03.14
  • 지금 사회에서 청소년 문화가 하위문화가 아닌 보편적 문화중의 하나라는 설명을 사례를 통해 서술하시오
    이 되었다. 가장 대표적인 것이 게임문화이다.1998년 온라인 게임 ‘스타크래프트’가 국내에 처음 소개되었다. 이를 기점으로 ‘e-스포츠’라는 새로운 문화산업이 등장하였다. 대표적인 ... 들의 놀이문화만이 아닌 다양한 부문에서 나타나고 있으며 이제는 대한민국의 문화산업의 중심이 되었다. 가장 대표적인 것이 게임문화이다.2) 경제성1998년 온라인 게임 ‘스타크래프트 ... 지금 사회에서 청소년 문화가 하위문화가 아닌 보편적 문화중의 하나라는 설명을 사례를 통해 서술하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 문화란2. 청소년 문화가 하위문화가 아닌
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (방통대) (언어와생활) 교재 1장을 참고하여, 통신언어의 특징을 보이는 자료를 직접 수집, 조사하여 분석해 보시오.
    은 관계도 없는데 왜 피해를 입었는가?’라는 장문을 다섯 글자로 표현한 것이다. ‘스플뎀’은 과거 스타크래프트라는 게임의 피해 적용 방식이다. 목표물에게 피해를 입히면 주변에 있 ... 있다. 시사, 정치, 경제, 문화, 교육 등 모든 분야에 대해서 이야기가 오고가고 있으며 단지 어떤 곳에서 어떤 성격을 가진 사용자들이 모였는가가 다를 뿐이다.다양한 커뮤니티
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.05 | 수정일 2019.03.07
  • 승부조작 관련 레포트
    사건2008년 이후부터 불법 스포츠도박 사이트가 판을 치기 시작하고, 이러한 도박 사이트와 조폭들이 연루된 국내 프로 스포츠/방송 경기 사상 최초의 승부조작 사건인 스타크래프트 승부 ... 는 교육은 전무한 실정이었다. 또한, 관리·감독 기관인 문화체육관광부, 국민체육진흥공단, 스포츠토토(주), 8개 경기단체 모두가 ‘설마 일어날까?’ 라는 안일한 대처로 인해 제대로
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.09
  • [경영학] E스포츠 혁신분석
    정책 비전 선포식 ’ 발표 자리에서 “게임을 이용한 대회 및 유관 주체들의 문화적 , 산업적 활동”이라고 정의야구와 e- 스포츠 ( 스타크래프트 ) 의 비교 야구 스타크래프트 경기 ... 프로팀을 게임방송도 생길 정도로 인기얻음 스타크래프트가 출시 된지 약 10 년 , 스타크래프트 2 의 출시가 다가온 이 시점이 프로게이머들로서는 시장 포화점을 판단하는 하나의 분기 ... 빌드오더들을 어떤 유저들은 이해하기 힘들다며 비판 , 그가 스타크래프트가 아닌 다른 게임 ( 임진록 , 레드얼럿 2 등 ) 에 나오자 그에게서 등을 돌림기업의 현재위치 평가 분석
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.14
  • 성공하는 사람의 7가지 습관 (임요환)
    에서 가장 크게 성공한 스타크래프트 프로게이머 이다 위키백과 中In 1990’s 1990 년 대 기존 젋은 층의 문화영역이 급격히 변화 됨 . 당구장 , 볼링장 - PC 방 . 여 ... 가 활동의 장소가 바뀜 . PC 방 붐으로 인해 전국 PC 방 수가 급격히 증가됨 . 그 중심에는 스타크래프트 게임이 있음 . 이 시대의 패러다임을 바꾸다 . 인간의 무한한 경쟁 심리 ... 와 같은 억대 연봉자 탄생 . 삼성 ,LG,SK,KT 등 대기업 스폰서들의 진입독립된 문화가 아닌 밀접한 연관성 스포츠 게임 컴퓨터 및 네트워크로 승부를 겨루는 스포츠로 2001 년
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.01.04
  • 블리자드 마케팅 전략 분석
    의 이탈로 이어짐 4) 스타크래프트 2 흥행저조로 인한 구조조정 - 4500 명 직워 중 600 여명 해고 - 개발인력은 10%, 비 개발인력 90 %성공한 게임을 대상으로 컨텐츠 사업 ... 모바일 게 임 시장 진출 3-2 컨텐츠를 이용한 영화 제작 반지의 제왕 못지 않는 ‘WOW’ 의 세계관과 스토리 새로운 문화 콘텐츠 시장에 진입 모바일 게임 시장의 급속한 성장
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • 스타크래프트2의 성공 가능성 분석
    감을 느끼지 않을 수 있는 것 같다.Ⅲ. 결론e스포츠도 스포츠라 할 수 있을까? 10여 년 전 스타크래프트의 광풍이 한국을 휩쓸면서 'e-스포츠' 라는 새로운 문화가 생겨났다. 게임을. ... 스타크래프트 2의 성공 가능성과목 :교수 :소속 :학번 :이름 :차례Ⅰ. 서론 3Ⅱ. 본론 41. 사전조사 4(1) e스포츠란? 4(2) 스타크래프트란? 4(3) 스타크래프트 2 ... 란? 52. 스타크래프트 2의 성공 가능성 5(1) 스타크래프트 2가 가진 성공 가능 요인 5(2) 수익적인 측면에서의 스타크래프트 2의 성공 가능성 7(3) e스포츠 적인 측면
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.25
  • 문화인류학의 이해, PC방 문화 낯설게보기
    실직 사태와 라는 걸출한 게임이 등장하면서 PC방은 창업시장을 이끌면서 단기간에 폭발적으로 증가했다. 1998년과 2000년 사이 ,스타크래프트>의 인기와 함께 전국에서 2만 ... REP익숙한 것 낯설게 보기O- PC방 문화RT과 목:문화인류학의이해담 당 교 수:제 출 일 자:전 공:학 번:이 름:1. 서론1) PC방의 역사 ... ····················································································13) PC방에서 관찰한 문화
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.07.02
  • 인터넷 개인방송,아프리카 TV,개인방송의 순기능과 역기능,개인방송의 미래
    로 구속된 사건 - 2013 년 한 인기 BJ 가 문자메시지 서비스를 통해 알몸 요구하는 장면이 포착 전직 프로게이머들의 방송 진행 논란 - 스타크래프트 승부 조작 사건을 일으킨 전직 ... 하고 있을 때 다른 이용자에게 그 방송을 자동으로 중계해 주는 기능 인터넷 개인방송을 가능케 해준 기술콘텐츠 : 정치 , 사회문제 , 게임 , 오락 , 음악 , 취미생활 , 문화 ... 터넷 방송이 아무런 제약이나 여과 없이 청소년에게 노출 청소년 , 성인 모두에게 왜곡된 성 인식과 성 문화 심어줌 익명성을 악용한 인신공격 등의 사이버 폭력 인터넷 개인방송의 역
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.08
  • 다음카카오 김범수의장의 리더십분석
    ‘한게임’을 만들기 전에 사람들이 많이 이용할 수 있는 게임을 만들고 싶어 했다. 하지만 개발 당시 이미 게임시장은 ‘스타크래프트’를 시작으로 하여 FPS게임이나 판타지 게임 같 ... 의 리더십1. 리더십 이론과 사례2. 명언으로 본 그의 장점Ⅴ. 결 론Ⅵ. 출처 및 참고문헌Ⅰ. 선정이유한국인의 90% 이상이 스마트폰을 보유하고 있는 시점에서 대한민국 스마트폰 문화
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.05
  • 레디플레이어원 - 영화감상/영화분석
    를 자극하기도 하였으며 크고 작은 그들의 활약상은 이 영화 내에서 빛을 발한다.로보캅, 배트맨, 스타크래프트의 짐 레이너, 스트리트 파이터의 류, 춘리, 블랑카, DC 코믹스의 조커 ... )는 자신이 가상현실 속에 숨겨둔 3개의 미션에서 우승하는 사람에게 오아시스의 소유권과 막대한 유산을 상속한다는 유언을 남기고, 그가 사랑했던 80년대 대중문화 속에 힌트가 있
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.04.04 | 수정일 2018.11.19
  • 리그오브레전드와 경쟁 브랜드 도타 비교, 4p, 5force model, 환경분석, 제품시장 특징 분석 보고서
    크래프트와 NC소프트의 리니지가 점유율이 높았지만 스타크래프트2의 떨어진 작품 완성도와 리니지의 고가정책으로 인해 게이머들은 새로운 게임을 찾게 되었고 이에 별다른 현금결제 없이도 ... 하였고 국내의 대부분의 게임장르 MMORPG를 위협을 하였습니다. 사실 AOS의 장르는 스타크래프트와 워크래프트3의 인기 유즈맵에서 모티브를 얻었고 워크래프트3 일반유저 EUL(율 ... (율)이 스타크래프트의 유즈맵 Aeon of Strife(AOS)에서 영감을 받아 워크래프트3에서 유즈맵 Defense of the Ancients(이하 DOTA)를 제작한 것
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.02
  • 과학기술의철학적이해: 한국 온라인 게임산업의 개척자들
    했다. 그리고 이 과정을 가속하고 확장시켜준 환경변화가 있다. 초고속 통신망의 보급, PC방의 확산, 스타크래프트의 유행은 상호 선순환 관계로 동시에 맞물려 있었다. 그 결과 온라인 게임 ... 시장은 폭발적으로 팽창했고, 불과 2-3년 만에 한국인들은 생활방식에서 불연속적인 변화를 겪었다. 이로 인해 한국의 게임산업은 1990년대와 전혀 다른 산업이 되었다.스타크래프트 ... 의 게임 전반을 이해하면서 시스템적 접근이 가능한 사람은 더더욱 없었다.1998-2000년 사이의 시대 상황은 초고속통신망의 보급과 PC방의 증가, 스타크래프트의 유행으로 변화가 많
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.05 | 수정일 2018.08.08
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2025년 08월 14일 목요일
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- 작별인사 독후감