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"롤플레잉" 검색결과 961-980 / 1,208건

  • [게임산업][게임시장][게임]한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제(게임산업 중요성, 한국 게임산업, 한국 게임시장, 미국,일본,유럽 게임시장, 세계 게임산업 발전전망, 게임산업 문제점,해결책)
    여 아케이드와 스포츠게임 장르에서 우위를 점하고 있는 강점에 Nintendo 게임기 S/W를 개발하던 일본의 Square사와의 계약으로 롤플레잉게임 타이틀의 강자로 부상하는 계기를 만들
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • [리더]리더의 성공요건-인재양성
    (모델링)3) 체험하도록 한다(롤플레잉)4) 결과를 전한다(피드백1)5) 칭찬하여 자신감을 안겨준다(피드백2)6) 더욱 좋은 방법을 제시한다(피드백3)7) 다음 목표를 설정한다(지원
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.18
  • [경영경제]게임하이의 마케팅전략 SWOT, 4P
    화 작업을 진행 중이다.디아블로 스타일의 액션 롤플레잉 요소에 온라인 게임만의 커뮤니티를 접목시킨 부분을 적극적으로 유저들에게 알린다는 목표 아래 북미 지역에서 어클레임 게임즈의 현지
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.08.04
  • 엔씨소프트 최종 피티
    성을 확보 오프라인에서도 모임최고의 롤플레잉 게임 개발 IT 인프라 혁신을 단행 Windows Server 플랫폼을 기초 혁신 지속적 경쟁우위 유지의 원동력마케팅전략R D전략기능별 전략
    리포트 | 70페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.10
  • [국제경영] 넥슨의 전략적제휴
    터넷 롤플레잉 게임 '어둠의 전설' 발표환타지풍 인터넷 게임 '일랜시아' 발표세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 '택티컬 커맨더스' 발표㈜ 엠플레이 아바타 육성 게임 '퀴즈 ... 퀴즈' 발표세계 최초 휴대폰용 멀티플레이 전략시뮬레이션 게임 '코스모노바' 발표휴대폰용 롤플레잉 게임 '큐브' 발표유무선 연동 휴대폰 게임 '퀴즈퀴즈 모바일' 발표㈜ 엠플레이 인
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.22
  • [감상문] 아바론
    한 느낌을 준다. 롤플레잉 게임에서 주인공이 되어 하나하나 레벨을 업하는 기분.기억과 자아의 정체성에 대한 집착을 보이던 오시이는 이젠 인간개인을 뛰어넘어 이 사회전체가 과연 현실인가
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.17
  • [마케팅] 스타크래프트의 성공 요인
    않았나 싶다.2.경쟁 분석스타가 게임시장을 거의 독점하고 있을 무렵 리니지라는 온라인롤플레잉게임이 새로이 등장하였다. 허나 이게임은 스타와는 달리 씨디를 구입하는 가격만 내는 것
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.22
  • [인터넷, 청년문화]청년문화 (인터넷편)
    누구나 다 알고 있는 리니지같은 온라인 롤플레잉게임의 아이템은 중고차 한 대 가격과 맞먹는다고 한다. (여기서 아이템이라고 함은 게임내의 캐릭터들이 입거나 사용하는 갑옷이나 무기류
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.30
  • [뉴미디어] 게임의 영향과 게임산업 전망
    의 구성(특히, 롤플레잉게임)으로 고도의 지적능력을 요구하는 특성이 있습니다. 즉, 단순 반복적으로 오락적인 기능만을 제공하던 이전의 게임에 비해, 현대의 게임은 네트워크 환경에서 인간 ... 과의 교류를 통해 고도의 지적능력과 사고력을 요구하는 경향으로 바뀌어가고 있는 것입니다. 이런 결과는 게임이용시간이 증가할수록 스토리 중심으로 구성되는 롤플레잉게임이 증가하는 결과
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.19
  • 넥슨 벤치마팅 2차보고
    의 능력- 1995년 세계 최초로 그래픽 다중접속롤플레잉(MMORPG) 게임인 ‘바람의 나라’를 출시하며 게임업계에 등장- 나 ‘인터넷 오락실’개념을 도입한 , 카툰랜더링 온라인
    리포트 | 23페이지 | 4,500원 | 등록일 2007.02.05
  • [청소년복지]청소년의 온라인 게임중독 실태분석과 문제점 및 해결방안
    위한 수 있다는 착각에 빠지게 된다.넷째, 일정한 규칙이 없다. 이전 전자오락에서의 아케이드 게임, 액션게임, 롤플레잉 게임 은 사람과 컴퓨터의 대결구조로 이루어져 있었다. 그런데
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.06
  • 청년기의 인터넷 문화
    이 더 많은 시간을 소비하고 있는 것으로 나타난다. 인터넷 게임은 기존의 전자오락이 프로그램화된 내용에 따라 게임이 진행하는 방식을 취하고 있음에 반해, 전략시뮬레이션이나 롤플레잉
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.25
  • [문화] 한국의 게임문화
    에는 롤플레잉, 스포츠, 전략시뮬레이션, 액션 등 다양한 장르가 있다. 또한 나라마다 즐기는 게임의 종류는 다르다. 따라서, 어떤 게임을 즐기느냐에 따라 그나라 국민의 특성을 우리 ... 는 알아볼수가 있다. 우리나라 국민들은 최대한 빠른 템포의 게임을 통해 단시간에 승부를 내는 것을 즐긴다. 그래서, 스타크래프트와 같은 전략게임이나 롤플레잉게임이 시장을 장악하고 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.07
  • 콘솔게임의 컨버전스 - 홈 엔터테인먼트의 중심으로
    을 통한 음성채팅을 기본으로 지원한다. 게임 장르도 훨씬 다양해졌다. 롤플레잉게임 일색인 PC용 온라인의 장르적 한계에서 벗어나 전투·레이싱·스포츠 등으로 장르를 대폭 확장시켰다. 소니
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.12
  • [마케팅조사]블리자드와 엔씨소프트 마케팅전략 비교분석 (A+리포트)
    , 장애물 게임(2)표적시장 선정위의 게임 시장세분화를 바탕으로 리니지의 표적시장을 살펴보면 리니지는 현재 온라인 게임시장에서 롤플레잉 방식에 의한 시장을 선정하고 있는 것을 알 수
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.07
  • [게임] 게임의 분류
    , 드와프, 요정, 마법사, 승려, 전사등)이 여러 가지 면에서 그들 자신을 성장 시켜나가는 역할 분담식의 롤플레잉 게임(Role Playing Game), 실제 상황을 유사 ... , 필자는 일반적으로 분류 되는 아케이드, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션, 교육용 게임, 그리고 통신용 게임에 대해서 알아보자.1-1 아케이드 게임게임에 관해서 여러 가지 방법
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.18
  • [마케팅]PS2 광고기획
    의 장년층은 표적시장에서 제외 1. 주로 혼자서 즐길 수 있는 롤플레잉과 액션장르를 좋아하는 10대 남학생 2. 비교적 다양한 장르의 게임을 즐기는 20대 초중반의 남성 3. 짧
    리포트 | 40페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.18
  • [사업계획서]게임포털사이트
    여, 장르외에 시대상, 세계관, 캐릭터 등도 대강의 윤곽을 잡는다.게임 시나리오 장르가「롤플레잉 게임」으로 결정됐을 경우  시나리오 작가는 기획회의에서 결정난 사항을 바탕
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.28
  • [마케팅]NC소프트 마케팅분석★★(A+레포트)
    게임하드웨어환경주요 게임내용시장 세분화기준대전격투전투등이 포함된 게임액션레이싱 축구스포츠 장르의 게임화스포츠리니지 WOW스토리내에서의 역활수행롤플레잉스타크래프트전
    리포트 | 38페이지 | 3,300원 | 등록일 2006.07.14
  • [인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석
    와 낙랑 서버가 새로 문을 열었다.'바람의 나라'는 캐릭터를 움직이면서 하는 일종의 롤플레잉 형식의 게임으로 금전이라고 불리우는 돈이나 아이템을 사고 팔거나 마법을 배워서 새로운 ... 겠습니다* 제작게임소개 : 소프트맥스의 최초 게임제작 상품 " 창세기전 "소프트맥스가 1995년 12월에 출시한 국산 컴퓨터 게임으로, 장르는 전략 시뮬레이션 롤플레잉(SRPG)이
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.13
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2025년 07월 09일 수요일
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