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"롤플레잉" 검색결과 901-920 / 1,208건

  • 새로운 문화마케팅 전략 컬처노믹스에 대하여
    신입사원 교육에 롤플레잉(역할연기)이나 뮤지컬 교육, 노래교실 등이 활용되고 있기는 하다. 하지만 단순한 예술체험을 벗어나, 예술을 직능과 업무에 도움이 되는 도구로 인식하고, 그
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.18
  • 한국야쿠르트 고객만족경영
    고 기록하는 치료단계, 진단 및 치료기간 동안 보고 듣고 느낀 점을 토대로 자기변화를 다짐하는 처방단계 등의 과정을 거친다. 이때 주입식교육보다는 롤플레잉과 시청각교육 등으로 마음
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.29
  • 온라인게임으로바라본사이버문화
    전망스타크래프트1998, Blizzard에서 만든 전략 시뮬레이션 게임. Battle Net 꾸준한 인기 *리니지1998, NCsoft사가 개발한 롤플레잉게임. 2002년 1548
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.04
  • 인터넷문화와 문제점에 대해서
    오락이 프로그램화된 내용에 따라 게임이 진행하는 방식을 취하고 있음에 반해, 전략시뮬레이션이나 롤플레잉 게임 등 스토리 혹은 큰 목표만 주어져 있는 상태에서 전략선택을 게이머
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.28
  • [미디어A+] 온라임게임시장 규모현황과 온라인게임산업 분석 필요성 및 향후 온라인 게임시장 경영전략과 광고전략 제시
    시간 게임 ▶ 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템(서버)을 연결 ▶ 인터넷 속도 향상으로 활성화 PC에 프로그램을 설치하고 서버에 접속해 게임게임의 구분시뮬레이션롤플레잉
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.10
  • [마케팅] NCSOFT (엔씨소프트) 분석
    다. 온라인 게임에서도 마찬가지이다. 온라인 롤플레잉 게임에서는 게임에 나오는 자신의캐릭의 능력치와 모습을 자신의 취향에 맞게 만들 수 있다. 그래서더욱 이 온라인게임에 더 흥미 ... 오브 히어로'를 국내 처음으로 전세계에 퍼블리싱할 예정(3) 경쟁사분석○ 미르의 전설2(위메이드社)리니지의 아성에 도전하는 위메이드사의 온라인 롤플레잉게임.이 역시 한국은 물론이고 ... ://www.mir2.co.kr)○ 라크나로크(그라비티社) - 3D 그래픽의 가장 실감 나는 RPG(롤플레잉)물○ 특징 및 차별화라그나로크는 '어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.19
  • UCC의 이해와 UCC마케팅의 유형 및 사례를 통한 발전 방향성 분석
    UCC 기반의 오픈마켓 플레이스엔터테인먼트계열프리챌미디어그룹 솔본이 1대 주주q.freechal.com온라인롤플레잉게임 형태의 UCC 기반 미니홈피그래텍CJ 그룹 지분율 24. 54
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.17
  • [소비자행동론] 자기표현욕구와 RPG 게임과의 관계
    에 따라서 즐기는 게임도 다르다.게임리서치 사이트인 게임트릭스(www.gametrics.com)가 제시한 1분기 PC방 인기게임 동향자료에 따르면 온라인 롤플레잉게임이 52,81%로 게임 ... 과의 관계, 캐릭터를 키우는 과정에서의 보상심리등에 대해서 설문지 조사등을 통해 알아볼 생각이다.2. 선행연구1) RPG와 현대사회롤플레잉게임은 게이머가 가상사회 속에서 살아가
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.25
  • 인터넷문화와 문제점에 대해서
    이나 롤플레잉 게임 등 스토리 혹은 큰 목표만 주어져 있는 상태에서 전략선택을 게이머에게 맡기는 방식을 취한다. 테크닉보다는 더 머리를 쓸수록, 그리고 더 몰두할수록 승리할 가능
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.28
  • 바둑강의를 들으며 느낀점과 교훈, 바둑의 미래
    의 부각 이전에 게임을 쉽게 접할 수 있는 기회부여가 먼저 되어야 하지 않을까라는 생각이다.4) 인터넷 게임(전략, 롤플레잉)의 한계와 세대간 놀이문화 단절 극복방안인터넷이 전지역 ... 을 극복할 수 있는 방안은 없을까? 이를 극복할 수 있는 것이 바둑이라고 생각을 한다. 인터넷 게임과는 달리 쉬운 조작법(바둑알 놓고자 하는 위치에 놓으면 된다.), 전략과 롤플레잉
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.14
  • [게임] 온라인 사업 성공사례 ( NC 소프트의 리니지 )
    사례서론인터넷이 발달하면서 80년대를 풍미했던 재믹스, 패밀리 게임부터 90년대 슈퍼패미콤, 오락실 게임까지 그리고 대망의 2000년이 되어서는 PC게임의 롤플레잉뿐 아니라 인터넷 ... (롤플레잉게임)의 대명사가 되었다.울티마 시리즈는 울티마9 승천을 마지막으로 오프라인 게임형식을 접고 그 동안의 노하우와 기술력을 바탕으로 개발해낸 울티마 온라인 2로 그 계보를 잇
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.26
  • [문화콘텐츠산업] 일본의 게임산업
    망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 게임이다.5. 게임의 장르 및 유명 게임들{ 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 효과 연구 / 김진철 『17p.~ 21p.』1) 롤플레잉 ... (RPG)RPG란 롤플레잉 게임, 즉 Role Playing Game의 약자이다. 직역하면 '역할 분담 오락'이라 할 수 있는데, 이것은 몇 명의 사람이 함께 공동의 목표를 향하
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.13
  • [창업] 창업,오픈전 계획표
    -10 사원점포 연수d-7 실전 롤플레잉2.관리계획d-60 관리 운영계획 작성d-60~30 점포명결정-로고, 마크작성관리방법- 레지결정열출방법- 유니폼 제규정 및 장부비치d-15 원
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.25
  • CJ인터넷
    용 게임의 침체 국면 ● PC게임을 중심으로 한 아동용 게임 개발 뚜렷한 증가세 ● 온라인 게임의 롤플레잉 장르 퇴조 현상 ●플랫폼을 불문한 액션, 슈팅 게임 장르의 등장 ●멀티플랫폼
    리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.12.13
  • NHN 주가 변동의 큰 이유 분석(A+자료)
    할 방침"이라고 설명했다. 또 다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG) '아크로드'를 연내 유료화할 계획이다. 최근 법인을 설립한 미국에서 내년 2~3분기 중 웹보드 게임 서비스
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.16 | 수정일 2015.10.22
  • [게임]온라인 게임의 실태와 문제점 그리고 개선방안
    체험처럼 재현.모의된 실제감을 느낄 수 있도록 구성.심시티, 프린세스메이커 등롤플레잉게임상상의 세계를 바탕으로 주어진 임무를완수하여 특정 목적을 달성하도록 구성.창세기전, 포가튼
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.28
  • 게임기(X-BOX) 마케팅분석
    은 연령층이며,자신들이 좋아하는 것에 대한 충성심이 강하고, 새로운 것에 대한 호기심이 크다.롤플레잉이나 시뮬레이션, 액션이나 스포츠 등 한정된 분야에 편중된 선호도를 가지고 있
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.09
  • [게임산업] 게임산업조사
    시뮬레이션 게임’이 가장 높고, 그 다음으로 ‘보드게임’, ‘롤플레잉 게임’, ‘슈팅게임’과 ‘배팅게임’, ‘육성/역사 시뮬레이션게임’ 등의 순으로 나타났다. 남자의 경우 ... 에는 ‘전략시뮬레이션 게임’, ‘롤플레잉 게임’, ‘슈팅게임’, ‘보드게임’, ‘배팅게임’의 순으로 높은 선호도를 보이고 있는 반면, 여자의 경우에는 ‘보드게임’, ‘배팅게임’, ‘슈팅게임 ... 으로 ‘온라인게임(37%)으로 핵심이용자의 80%가 PC 및 온라인게임을 주로 이용하고 있다. 주로 이용하는 장르는 전략시뮬레이션(23.9%)이며, ‘보드게임(14.5%)’과 ’롤플레잉
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.11
  • [국제경영] 한빛 소프트의 글로벌화 전략
    - 마케팅 믹스마케팅 믹스- 제품 : 롤플레잉 장르 게임 (지역에 맞는 게임을 개발) - 가격 : 나라에 맞춰 차별화, 경쟁사비교 유사가격 책정 - 유통 : 조인트벤처의 형태로 진입
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.15
  • 게임 클러스터(CLUSTER)
    다국적 회사들의 게임이 폭넓은 인기를 얻고 있다. 에이씨닐슨(ACNielsen)의 2004년 조사 자료에 의하면 캐나다에서 가장 인기 있는 게임 장르는 액션, 스포츠, 롤플레잉
    리포트 | 43페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.16
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2025년 07월 06일 일요일
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