• 통합검색(1,208)
  • 리포트(984)
  • 자기소개서(106)
  • 논문(56)
  • 방송통신대(34)
  • 시험자료(23)
  • 서식(2)
  • ppt테마(2)
  • 표지/속지(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"롤플레잉" 검색결과 881-900 / 1,208건

  • 일본의 한류열풍
    에서 '한국'을 알린 것은 단연 그라비티의 '라그나로크'다. '라그나로크'는 부드러운 파스텔톤 게임세상 속에서 얼큰이 SD캐릭터들이 깜찍한 모습으로 성장하고 활동하는 온라인 롤플레잉 ... 한 넥슨의 또 다른 롤플레잉 게임 '메이플스토리'는 시작 한 달 만에 1만명이 동시에 접속할 정도로 빠르게 확산되고 있다. '메이플스토리'는 아기자기한 게임 그래픽과 수십만 가지 조합
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.13
  • 일본 계임산업에 관하여
    Entertainment System)」를 출시해 선전함으로써 조금씩 그 숨통이 트이게 된다.1987년에는 2개의 중요한 게임이 출시되는데 그 하나는 최초의 롤플레잉 게임인 닌텐도
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.26
  • 인터넷 인간관계
    들이 각자의 상상력을 발휘해 자신의 역할을 수행하며 레벨을 높여나가고, 서로 협동하거나 전투 속에서 과제를 풀어나가는 일종의 롤플레잉 게임이다. 또한 여러 명의 플레이어가 같은 데이터
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.13
  • [경영전략] (주) 넥슨 경영사례분석
    '크레이지 아케이드' 발표2000.11유무선 연동 휴대폰 게임 '퀴즈퀴즈 모바일' 발표2000.04휴대폰용 롤플레잉 게임 '큐브' 발표2000.02세계 최초 휴대폰용 멀티플레이 ... 1998.12환타지풍 인터넷 게임 '일랜시아' 발표1997.10인터넷 롤플레잉 게임 '어둠의 전설' 발표1995.12세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 나라' 발표B. 국내외 게임
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.07
  • 아이템의 현금화 무엇이 아이템을 현금으로 만드는것인가(리니지를 통한 사례)
    며 전투를 중심으로 돌아가는 온라인 롤플레잉 게임이다.2. Lineage1 이 가지는 특성에 따른 아이템 현금화의 문제점① 낮은 아이템 드롭율Lineage 1은 아이템의 드롭
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.19
  • 국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래 (온라인 게임 산업을 중심으로)
    되는 롤플레잉, 시뮬레이션 등의 장르에서 라이트사용자를 위한 비교적 단순한 게임 장르의 개발이 활성화 될 것이라는 것을 알 수 있다.미국 시장의 다른 특징은 국내의 PC 위주의 온라인 게임
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.18
  • [마케팅전략] 엔씨소프트의 모든것~!
    한다. 나아가서 온라인 게임은 가상공간을 통한 사회성과 문화성의 실험적인 모델 공간을 제시하게도 되는 것이다. 그 뿐만이 아니라, 온라인 게임은 기존까지 있어왔던 턴 방식의 롤플레잉 게임 ... Player Online Game)이다. 텍스트의 온라인 게임이었던 MUD(Multi User Dungeon)에 그래픽 요소를 가 미한 롤플레잉 게임( Role Playing Game
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.29
  • 비디오게임시장순위
    가10킹 오브 파이터즈 95대전액션SNK-> 스퀘어 나 반프레스토 , 코나미 같은 롤플레잉 게임을 위주로 만들었던 회사들을 서드파티로 두었던 닌텐도64나 플레이스테이션은 96년당시 ... 출시품이 거의 롤플레잉과 시뮬레이션위주였다. 그러나 세가세턴은 캡콤, 세가, 남코, SNK 같은 대전액션게임을 주로 만들어 내는 회사들을 서드파티에 두어 플레이스테이션과 더불 ... 어 게임기 시장에서 판매량 2위안에 들어가는 결과를 남겼다.◈ 97년 1월 비디오게임 시장순위순위기종게임명장르제작사1PS여신이문록 페르소나롤플레잉아틀라스2SS사쿠라 대전어드벤쳐세가3
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.20
  • 게임 산업에 대하여
    플레이, 실시간, 휴대형 게임의 형태로 이동게임의 장르대 전시뮬레이션아케이드어드벤처스 포 츠슈 팅롤플레잉보 드게 임게임시장의 규모 (세계)19%4%2%45%39%32%성장률677 ... 게임장르의 롤플레잉(RPG) 편중 현상개발인력 및 자본금 확보의 어려움불안정한 서비스수익구조의 편중온라인 게임산업의 해결방안산업적 – 정책적인 지원 확대서버용량의 증대와 네트워크
    리포트 | 35페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.02
  • 한국에서의 온라인 게임 성공 이유 분석
    등), 게이머가 하나의 역할을 맡아 주어진 임무나 목적을 달성해 나가도록 하는 롤플레잉 게임(예: 리니지, WOW 등) 등 온라인 게임 안에서도 존재하는 게임의 장르는 다양
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.11
  • 온라인 게임 아이템 현금거래에 대한 법적고찰
    는 게이머(Gamer)들의 영향을 받아 이루어진다. 게임의 종류에 따라 다르지만 온라인 머드게임이나 롤플레잉게임의 경우에는 게이머들간에 화합과 친목을 도모하거나 서로의 이해가 일치하지
    리포트 | 19페이지 | 10,000원 | 등록일 2007.12.01
  • 문화콘텐츠 리포트- 세컨드 라이프와 위젯의 서비스 운영전략
    의 어드벤처게임을 즐기거나 특별한 기술을 연마할 수 있는 롤플레잉 게임, 일상적인 사교 게임을 제작, 다른 게이머와 즐길 수 있다.점유지를 획득하고 In-World에서 창조한 모든
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.25
  • [조직구조와 기업문화] NC소프트
    , 스포츠, 롤플레잉 등3) 사회풍속온라인 게임 상의 새로운 자아창조, 성장매니아와 중독자2. 기업 이념과 비전CI 영문 알파벳 N과 C를 형상화, 역동성 표현영문으로 쓰인 회사명
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.22
  • [디자인] 게임디자인
    의. 이와 같은 복잡한 게임 방식이 그것에 몰두하게 하는 요소라고 볼 수 있다.롤플레잉 게임은 말 그대로 자신이 게임에 등장하는 주인공이 되어서 어떤 역할을 수행해 나가면 ... 서 시나리오를 풀어 나가는 게임이다. 시뮬레이션이 전략, 연애, 스포츠 등의 여러 분야에 걸쳐 있으면서 리얼리티를 추구하는 것에 비해 롤플레잉은 주로 판타지 세계를 기반으로 하고 있다.요즘 ... 은 인터넷의 확산으로 머그 게임이 인기인데 사람의 묘한 경쟁 심리가 작용하여서 드넓은 가상의 공간에서 사람들은 저마다 마스터가 되기 위해 노력하고 있다. 나는 개인적으로 롤플레잉
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.08.06
  • [게임] 게임이야기
    요소 NPC와의 대화 성장(EXP) 여러 직업의 케릭터 최근에는 액션 롤플레잉 게임 강세(디아블로 등) 국내 게임사 제작 게임 다수 어스토니시아 스토리부터 마그나 카르타까지 최근
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.29
  • 한국 문화콘텐츠산업의 현황 및 해외시장 진출전략
    소프트를 비롯, 중국 측의 발표를 보면 온라인 게임의 55%를 한국이 장악하고 있다.또한 한국 기업 소프트맥스에서 제작한 소니의 플레이스테이션2(PS2)용 롤플레잉 게임 ‘마그나
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.27
  • NC 소프트의 해외 진출 사례분석
    한다.⑥ Massively Multi-Player Online Role Playing Game(MMORPG)거대 대량 플레이어가 온라인에서 롤플레잉 게임을 한다는 뜻의 MMORPG는 제품 수명이 5
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.31
  • 우리나라 문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략
    엔씨소프트를 비롯, 중국 측의 발표를 보면 온라인 게임의 55%를 한국이 장악하고 있다.또한 우리나라 기업 소프트맥스에서 제작한 소니의 플레이스테이션2(PS2)용 롤플레잉 게임
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.26
  • 컴투스 기업분석
    30억 원 규모의 중소기업(2004년 현재)으로 성장하였다. 컴투스의 대표작으로는 국내최초의 모바일 롤플레잉 게임인 '춘추 열국지'를 비롯해 연애 시물레이션 게임인 '연인'을 꼽
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.16
  • [미하엘] 미하엘 바흐친의 애화주의 및 카니발 이론
    의 말에만 집중하여 보다 신중히 그 사람의 말을 듣기 때문이다.나는 편지의 그런 형식이 '텀'을 가지고 있는 롤플레잉 게임의 대화 형식과도 유사함을 느꼈다.내 차례에서는 상대방 ... 이 나의 행동/말에 참견할 수 없으며 그저 나의 행동/말을 신중히 지켜본 후에 자신의 행동/말을 하는 롤플레잉 게임이 일종의 편지이며 대화라고 생각했다.그러니까 우리는 그 사람이 무엇
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.14
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 07월 07일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:38 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감