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"롤플레잉" 검색결과 1,021-1,040 / 1,207건

  • [마케팅] 리니지 마케팅 조사
    사람의 플레이어가 4명의 모험가를 제어할 수 있는 「울티마Ⅲ」를 내놓는다. 이어 「울티마Ⅳ」에서는 가상 인격체인 「아바타(Avatar)」를 게 임에 처음 도입해 본격적인 롤플레잉 ... 게임(RPG)의 출발을 알렸다. 울티마는 현재 EA의 개발 자회사 중 하나인 오리진사의 대표작으로 82년 1탄부터 94 년 8탄까지 롤플레잉 게임 시리즈로 나왔으며 온라인 게임
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.24
  • 게임공학 시뮬레이션사례및분석
    한다. 그리고 이러한 사실적인 구성은 단순히 게임의 구성만이 아니라, 전반적인 파라미터(게임 속의 수치)와 관련을 갖는다. 롤플레잉의 영웅은 100명의 오르크를 궁극마법으로 제거할수 ... 을 갖고 있어야 한다.2.가장 자유로운 게임시뮬레이션의 최대 강점이 자유로움이다. 제 아무리 자유도가 높은 롤플레잉도 프린세스메이커 만큼 많은 엔딩을 가질수 없다. 심시티는 아예
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.21
  • [마케팅]PS2(플레이스테이션2)의 마케팅분석과 광고분석(A+레포트)
    ·소년층과 게임에 대한 관심이 없는여성과 50대 이후의 장년층은 표적시장에서 제외1. 주로 혼자서 즐길 수 있는 롤플레잉과 액션장르를 좋아하는10대 남학생2. 비교적 다양한 장르
    리포트 | 40페이지 | 4,800원 | 등록일 2006.03.30
  • [통계분석] 연령에 따른 인터넷의 활용목적(카이검증)
    imulation), 액션(action)ㆍ아케이드(arcade), 롤플레잉(role playing), 스포츠(sport)ㆍ경주(racing) 머그(MUG)ㆍ머드(MUD), 슈팅
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.05
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅 성공 사례
    가 : 전략시뮬레이션,롤플레잉여 : 웹보드게임..PAGE:27STP전략 1. Segmentation4. 성공전략 분석※출처 : 2004 대한민국 게임백서여 : 웹보드게임나이가 많
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.14
  • [게임] 온라인 게임 산업
    점시대올해 3000억 원 규모로 성장한 온라인게임 시장에 여타 게임을 압도할 만한 절대 강자가 나타나지 않은 가운데 동시접속자수가 2∼3만 명 정도의 중급 롤플레잉게임이 잇달 ... 아 등장하고 있다.지난해 온라인게임 시장의 부동의 1위를 고수한 엔씨소프트의 롤플레잉게임 '리니지'에 이어 CCR의 '포트리스2블루', HHK의 '한게임' 등이 유료로 전환하며 폭발
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.21
  • [인터넷]온라인 게임과 중독
    롤플레잉 게임게이머가 주어진 하나의 역할을 맡아 임무나 목적을 달성게임의 시작과 끝을 알 수 없음디아블로리니지World of warcraft..PAGE:13..PAGE:14온라인
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.19 | 수정일 2018.04.17
  • [마케팅 ] NHN(한게임) 타사와 비교 분석 및 리포지셔닝 전략
    기도 하였다. 또한 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 나라', 인터넷 롤플레잉 게임 '어둠의 전설', 세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 ‘택티컬 커맨더스’, 아바타 육성 ... 게임 ‘퀴즈퀴즈„, 휴대폰용 롤플레잉 게임 '큐브', 무선 연동 휴대폰 게임‘퀴즈퀴즈 모바일’,㈜ 엠플레이 인터넷 오락실‘크레이지 아케이드등의 게임등을 개발, 배포하였다. 게임
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.13
  • [게임비즈니스]일본 게임산업의 역사와 현황 및 배워야 할 점
    하고 있던 호리이 유지)(이하 호리이)와 나카무라 코우이치(이하 나카무라)는 당시 위저드리와 울티마)에 푸욱 빠져있었고 항상 입버릇처럼 다음 게임은 판타지 롤플레잉 게임을 만들어보자는 있다.
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.27
  • [서비스경영]KTF의 마케팅및분석
    Queen을 고객이 직접 선정하는 CS이벤트와 직원 휴게실 앞의 게시판 활용 등을 통해 지속적인 서비스 개선이 가능하도록 하고 있다. 또한 롤플레잉과 크레임 처리에 관한 자체
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.02.27
  • [인터넷게임] 온라인 게임중독
    상의 롤플레잉 게임인 머그(MUG: Multi User Gaphic) 게임이다.) 옥성일(2001), 온라인 게임과 청소년 탐닉. 정보통신윤리 2001년 6월호; p11다음(표 1)는 게임 ... 의 종류별로 나열한 것이다.게임 장르게임 예롤플레잉디아블로, 마이트 앤 매직7, 발더스케이트, 울티마온라인, 전사라이안, 창세기전, 파이널판타지8, 풀아웃, 히어로즈 오브 마이트 앤
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.03.06 | 수정일 2018.01.16
  • [정보통신] 엔씨소프트 분석
    Role-Playing Game). 텍스트를 기반으로 한 온라인 게임 MUD(Multi User Dungeon)에 그래픽 요소를 가미한 일종의 롤플레잉 게임(RPG). 개인간 실력 ... 시뮬레이션 게임의 경쟁구도와 롤플레잉 게임의 자아성장 개념을 적절히 조화시키며 실감나는 가상현실을 구현한다. 리니지는 명실상부한 세계 최고의 온라인게임으로서 방대한 스케일을 바탕
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • 게임산업의 현황과 미래
    산업의 문제점을 간과했기 때문이다.1국내에 개발되는 게임의 대부분이 아케이드 장르이다.우리나라 게임 제작 회사들이 거의 영세한 실정이어서 시나리오가 탄탄해야 하는 롤플레잉 게임 ... DUNE을 비롯한 워크래프트, 스타크래프트, 심시티, 삼국지. 수호지 등의 전략 시뮬레이션, 울티마와 같은 롤플레잉, 인디애나존스, 래리, 킹스퀘스트 등의 어드벤처 게임 등의 어
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.05
  • [경영]게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
    -------------------------------8나. 롤플레잉-----------------------------------------------10다. 시뮬레이션 장르-
    리포트 | 61페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.03
  • [마케팅]NC소프트의 기업분석
    (그라비티사) - 3D그래픽이 가장 실감 나는 RPG(롤플레잉)물 1. 미르의 전설2 (위메이드사)- 한국은 물론 유럽과 중국에 리니지보다 더 빨리 시작Ncsoft 기 업 외 부 분
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.03.23
  • [기업분석](싸이월드.네이버.다음) 세기업의 기업분석과 미래전망
    의 게임머니 구매게임샵 - 아이템 구매(100원~30,000원) 아바타 구매NHN게임즈 - 제작한 롤플레잉 ‘아크로드’ 7월 유료화엠파스, 다음, 세이클럽, 네이트 등다른 포털업체
    리포트 | 47페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.30
  • [경쟁전략론] 엔씨 소프트 경영전략
    한국생산성본부가 주관하는 국가고객만족도조사에서 MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game : 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.27
  • [경제]게임산업과 발전 방향
    게임은 스포츠인들을 위한 것은 아니지만, 독특한 장르를 개척한 덕분에 1994년에 일본에까지 수출된 바 있다. 1996년 마이크로소프트사의 원도우95가 정착되고 롤플레잉 게임
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.29
  • 이비즈니스관점에서 거상게임분석
    을 그린 게임이다.3.거상의 간략한 게임 소개조선후기 동북아(조선, 일본, 중국)를 중심으로 삼국의 경제활동을 주테마로 만들어 진 롤플레잉 게임Ⅱ.본론●거상의 포지셔닝 전략인터넷
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.02
  • [매스컴] 대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해
    게임산업은 점점 성장하여 갔고 게임의 세분화된 장르( 전략시뮬레이션, 롤플레잉, 어드벤쳐 등 ) 의 개발에 많은 투자가 이루어졌다.또한 온라인 상의 게임 환경에 변화가 생기
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.01.17
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2025년 07월 14일 월요일
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