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"롤플레잉" 검색결과 1,161-1,180 / 1,208건

  • [벤처] 마나로 SOTW분석, 마케팅 전략보고서
    KBS 대하드라마 태조왕건의 시놉시스를 바탕으로, 장보고전, 충무공전, 퇴마전설 등국내 굴지의 전략시뮬레이션 및 롤플레잉게임 개발업체인 ㈜트리거소프트와 PC용 패키지 게임을 공동
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.06
  • [게임과 미디어] GAME과 미디어 연구
    를 구분할 수 있는 여건이 마련되었다. 당시의 분류에 따르면 로드 런너(Road Runner)로 대표되는 아케이드 게임, 울티마(Ultima) 시리즈로 대 표되는 롤플레잉 게임, 던전
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.08
  • [사회] 자아 동일성의 문제
    성 질환(Multiple Personality Disoder)'의 사례를 들어 설명하고 있다. 그녀는 건강을 '다양한 자아에 접근 할 수 있는 유동성'으로 정의하면서 컴퓨터 롤플레잉
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.26
  • 온라인 게임의 특징과 활동 폐단
    한 상태이다. 그러나 인접분야의 업체들에 대한 기술력이 점차 향상되고 있는 상황을 보면 향후에 호전될 수 있는 가능성은 충분히 있으리라 예상된다.나 롤플레잉 게임(RPG, Role
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [유아교육] 컴퓨터가 유아에게 미치는 영향
    이며 게임을 통해 컴퓨터에 대한 재미를 붙여나가기 때문. 공격적인 게임보다는논리적인 사고의 발달을 돕는 어드벤쳐 게임, 롤플레잉게임, 교육용게임과 같은 좋은게임을 선택해주는 것
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.28
  • 청소년의 인터넷 게임중독
    는 매우 다양하며, 시대의 변화에 따라 더욱 다양해지고 있는 실정이다. 컴퓨터 게임의 종류를 내용별로 간략히 살펴보면 다음과 같다.첫째, 롤플레잉(Role playing) 게임이다.이
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [마케팅] ccr분석
    어 화상이 지원되는 롤플레잉이나시뮬레이션 장르같은 게임) 화려한 3D그래픽이 동반되는 게임은 아직 기술적으로나시스템 적으로나 무리가 간다는 분석이었다. 하지만 늘어가는 인터넷인구와 인
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.19
  • [컴퓨터] 컴퓨터 역사
    )로 대표되는 아케이드 게임, 울티마(Ultima) 시리즈로 대 표되는 롤플레잉 게임, 던전(Dungeon) 시리즈로 대표되는 어드벤처 게임, 그리고 플라이트 시뮬레이터(Flight
    리포트 | 79페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.28
  • [기업성공사례] 버추얼택 성공사례
    )’나해 10월 국내 독점 판권 계약을 체결한 바 있다.온라인 RPG ‘카멜롯’은 중세 팬터지풍의 롤플레잉 게임으로 배경 및 캐릭터가 3D로 제작되었으며, 이미 미국과 유럽시장
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.10
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    된다. 플레이스테이션은 롤플레잉, 어드벤쳐, 액션, 슈팅, 스포츠 등, 게임에 존재하는 모든 장르에 걸쳐 다양한 소프트웨어를 확보하고 있다. 물론 이는 전략? 에서 알아봤듯이 다양
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • 청소년과 인터넷
    이 (34.2%)로 가장 높으며, 그밖에는 퍼즐 카드(15.1%), 롤플레잉( 15.1%),스포츠 레이싱 (9.2%), 액션 슈팅 (8.1%) , 어드벤쳐(3.2%) 순이다. 이용빈도
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.26
  • 게임분석-워크레프트III
    III : Reign of Chaos)도 이 점은 분명 사실이다. 블리자드가 초기에 정한 장르는 ‘롤플레잉 전략’이었으나 몇 년간의 개발 과정을 거치면서 보다 전형적인 실시간 전략
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.14
  • 플레이스테이션2 정보
    현재는 없음격투액션3스포츠8어드벤쳐8레이싱4롤플레잉1시뮬레이션1시뮬레이션RPG2슈팅2건슈팅1퍼즐3리듬액션1아케이드0전체51위의 표에서 보는바와 같이 플스2는 50여가지의 게임
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.19
  • 인터넷이 청소년에게 미치는 영향
    은 시뮬레이션 게임이 (34.2%)로 가장 높으며, 그밖에는 퍼즐 카드(15.1%), 롤플레잉( 15.1%),스포츠 레이싱 (9.2%), 액션 슈팅 (8.1%) , 어드벤처(3.2%) 순이
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.02.19
  • [리니지의마케팅전략]리니지의 마케팅 전략
    리니지어드벤쳐모험, 장애물 게임(2) 표적시장 선정위의 게임 시장세분화를 바탕으로 리니지의 표적시장을 살펴보면 리니지는 현재 온라인게임시장에서 롤플레잉 방식에 의한 시장을 선정하고 있
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.02.15
  • [이미지통합디자인] 게임발전에 따른 미래형 게임공간에 대한 연구
    사용료를 동시에 지불하여야 게임을 한다. 게임 내에서 직업이나 기술연마, 주택구입 등 실세계와 매우 유사한 모습을 보여줘 롤플레잉게임의 궁극적 목적을 어느 정도 실현하였다는 평을 받
    리포트 | 59페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.07
  • 사이버 문화
    게임은 현재 전 세계적으로 유행하고 있는 레인보우식스와 같은 온라인 롤플레잉 게임이다. 한 게이머가 한 선수를 맡으며 실제 축구 경기처럼 모두 22명이 한 게임에 참여한다. 또한
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.01
  • 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 영향
    용 어드벤처 게임은 전편의 인기를 업고, 업그레이드 과정을 걸쳐서 계속적으로 출시되고 있다. 물론 다른 게임들도 이러한 경향을 가지고 있다.세 번째로 보아야 하는 게임의 형태는 롤플레잉
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.21
  • 넥슨의 해외진출 (일본)
    다. 액션 슈팅 롤플레잉 전략 시뮬레이션 등 각종 장르와 사랑 스포츠 역사 모험 등의 테마에 이르기까지 이제 더 이상 게이머들을 자극할 만한 새로운 아이디어를 찾기 힘들다는 것이 게임
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.03
  • 대중문화 비평(게임)
    해 보았다.대중문화 중 하나이며 인터넷과 함께 더욱 급속히 발달된 게임문화..그것을 되짚어 볼까 한다.◐ 게임의 장점 ◑게임은 종류가 아주 다양하다. 전략시뮬레이션, 스포츠, 롤플레잉
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.02
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