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"롤플레잉" 검색결과 1,121-1,140 / 1,208건

  • [언론정보]대중문화적 관점에서 바라본 영화 매트릭스
    에서는 마치 현실 세계에서처럼 행동하는 이중성을 보여주며 현실세계의 프로그래머 인간들에 의해서 메트릭스 내의 전화기의 위치 등도 설명되어지며 MAP 위에서 설정된 롤플레잉 게임
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.14
  • [사이버문학] 하이퍼텍스트의 성격과 특성
    으며 텍스트에 영상과 음성을 함께 표현할 수 있게 될 것이다.인터넷상에 판타지, 환타지, 무협 롤플레잉 형식의 릴레이소설 등이 발표되기 시작하면서 문학전문 포털 사이트나 팬픽, 전자
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.06
  • [시장조사론] 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구
    60%를 차지했다.하지만 2000년대에 들어서는 SGL과 롤플레잉게임(RPG)이 각각 40%를 차지하는 등 두 장르가 시장을 이끌어갔다. 반면에 북미와 유럽에서 인기를 끌고 있
    리포트 | 67페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.23
  • [직업윤리] <사이버윤리-게임 중독>
    에는 할인점에서 구입한 도끼 등을 숨겨 놓았다”는 글을 올리기도 했다. 양군은 중학교 1학년 때부터 롤플레잉게임인 ‘이스이터널’ ‘영웅전설’ 등에 심취해 있었고 최근에는 임진왜란을 배경
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.01
  • [재무분석] 엔씨소프트 재무분석
    다. 국산게임 ‘마그나카르타:진호의 성흔’은 발매 이후 일본 엔터테인먼트업계에서 최고 권위를 자랑하는 오리콘 차트에서 비디오게임 판매량 1위를 차지하는 등 PC용 롤플레잉게임으로 개발
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.17
  • [사업계획서] 사업계획서
    →로, 디아블로 헬파이어 , 툼레이더 , 언리얼, SHOGO *롤플레잉 : 서풍의 광시곡, 파이널판타지 , 파랜드 택티스 , 이스 이터널, 퇴마 전설*스포츠 : 하드볼 6
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.24
  • [사회와문화] 미디어와 섹스
    을 하였다. 39세의 얼뜨기 총각 래리가 연애 행각을 벌이는 이야기를 롤플레잉 게임으로 만든 것이다. 이 게임은 케릭터 자체가 주류 문화에도 영향 미칠 정도로 인기가 높았다. 월
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.31
  • [컴퓨터] 우리나라의 게임시장
    터넷이 활성화되면서 큰 인기를 끌었다. 배틀넷을 통하여 화려한 그래픽과 음향효과, 다양한 동작 등 멀티플레이를 지원하여 롤플레잉게임(Role Playing Game)이라는 새로운
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.13
  • pc게임에 관하여
    를 장르별로 구별해보면 이렇다. 애초에 컴퓨터가 처음 나왔을 때 게임의 장르는 크게 4가지로 나뉜다고 본다. 아케이드, 시뮬레이션, 롤플레잉, 어드벤처 이렇게 4가지이다. 지금
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.24
  • [온라인 게임] 새로운 전쟁-온라인게임
    -의 뒤로 갔을 경우에 자동적으 로 투시 처리된다. 전반적인 그래픽들은 밝고 풍부하며 우아한 이미지로 처리되고 있으며 무엇보다 도 현실감을 느낄 수 있도록 처리되었다.? 롤플레잉
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.07
  • [한국대중문화] 게임산업의 세계적 추세 하에서의 한국 게임산업의 전망
    신 캐릭터, 영화와 같은 다양한 장르의 액션 및 어드벤쳐 게임과 시간과 공간을 넘나드는 소설과 같은 롤플레잉 게임, 실제 상황과 유사한 시뮬레이션 게임 등으로 다양하게 변화되고 있
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.28
  • [디자인] 문화산업과 디자인
    체험이 어려운 환경을 가상으로 꾸며 체험함.롤플레잉 가상 시나리오 내에서 각자 인무를 맡아 하나의 스토리를 풀어나가는 게임(PR)드라마 등장인물들이 화면에 나오 사용자에게 말도 하
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.06
  • [매스컴] 온라인게임
    에 관한 논란이 있었다. 특히 1999년에 롤플레잉 게임인 리니지 를 둘러싸고 PK를 둘러싼 폭력사건, 아이템을 둘러싼 현금거래와 사기사건, 아이디를 도용하기 위한 해킹사건 등
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.25
  • [마케팅 ] 인터넷마케팅 사례 - 엔씨소프트
    다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG) 부문 1위’에 선정되는 등 업계를 이끌고 있는 대표적인 게임기업이다.이 거대한 게임기업 사례분석을 통해 인터넷 마케팅은 어떤 식
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.05
  • 인터넷 중독(게임)과 사례
    게임, 롤플레잉게임, 시뮬레이 션 게임, 머드게임 등가. 원 인- 점차 어려워지는 게임의 특성상 아쉽게 끝이 난 게임에 대하여 끝까지 도 전하게 된다.- 폭력게임의 경우, 인간
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.09
  • 온라인게임의 실태와 문제점
    다. 그러나 인접분야의 업체들에 대한 기술력이 점차 향상되고 있는 상황을 보면 향후에 호전될 수 있는 가능성은 충분히 있으리라 예상된다.나 롤플레잉 게임(RPG, Role
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.08
  • [경영전략] 게임 산업 분석 및 발전 전략
    시뮬레이션 게임이 시장의 주력이었으나 그는 롤플레잉 시스템의 온라인 게임을 과감히 추진하였다. 평소 알고 지내던 국내최초의 그래픽머드게임 '바람의 나라'의 개발자인 송재경(현 부사장)씨
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • [경영학] 리니지 사례를 통해 살펴본 엔시소프트사의 기업윤리
    현대 사회는 기업의 그 방대한 영향력 때문에 그 책임을 더욱 묻고 있다. 같은 롤플레잉, 머드게임은 다른 아케이드 게임이나 시뮬레이션 전략게임, 어드벤쳐 게임보다 그 상호작용
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.02.06
  • [사회학] 청소년들의 게임 중독의 인터뷰를 통한 분석과 해결방안에 대하여
    에서의 아케이드 게임, 액션게임, 롤플레잉 게임 등은 사람과 컴퓨터의 대결구조로 이루어져 있었다. 따라서 시행착오를 겪으며 일정한 규칙을 알고 나면 그 게임을 끝낼 수 있다. 그런데 네트워크
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.02.25
  • 포스트모던 영화
    된다. Friedman은, '롤플레잉 게임' 장르의 게임들은 미리 설정된 세트 내에서의 선택만이 가능할 뿐 진정한 자율성을 부여할 수 없으며 이러한 상호작용 영화는 전통적 내러티브의 요청 ... 적 가능성을 탐구하기보다는 오히려 텍스트 상호간의 상동성을 통하여 전반적인 영상 문화의 맥을 잡아보는 데에 목적이 있음을 밝혀둔 바 있다. 이러한 맥락에서 롤플레잉 게임 를 소설
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.11.03
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2025년 07월 08일 화요일
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