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"한국온라인게임" 검색결과 741-760 / 13,021건

  • 온라인 게임 아이템 거래 발생 원인 분석- 리니지2 온라인 게임을 중심으로 (An analysis on the cause of item trade in online games)
    아이템 거래의 속성에 대해서는 그동안 많은 연구가 진행되어 왔으나, 막상 아이템 거래의 발생 원인에 대해서는 설문조사 등의 방법만 수행되어 왔고, 온라인게임내에서의 경제 분석 ... 에 의한 연구는 이루어지지 못하였다. 따라서 본 연구는 온라인게임내에서의 아이템 수요와 공급에 대해 역할참여, 직접관찰, 관련자 면담 등의 방법을 사용하여게임내에서의 아이템 거래 ... haracteristic of item trade would be a good g round for reviewing the policies and social effectregarding item trades. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 최성락
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.03 | 수정일 2025.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    하는 전략을 구상해보시기 바랍니다.Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론대부분의 게임 기업들은 온라인 게임시장에서 성과를 거둔 뒤에 모바일 게임시장으로 영역을 넓혀나가는 형태를 보이고 있 ... 시장에서 NC soft 출신의 개발자들을 선호하는 이유도 그들의 역량을 인정하기 때문이라고 할 수 있다. 이처럼 개발 능력이 뛰어나, 6개월 만에 온라인 게임인 리니지를 모바일 ... 기존 온라인게임을 개발한 직원들이 직접 모바일로 변화시킨다. 즉, 자체적으로 변환이 가능하다는 것이다. 더 좋은 품질의 그래픽이나 디테일 등에 신경을 써야하고, 온라인 즉 PC
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스는 기존의 소셜미디어와 비교해서 차별화되는 개념, something new인 것인가
    까지 게시하는 용도로 분리하는 것이다. 혹은 온라인 게임에서 닉네임을 정하고 서로를 닉네임으로 부르며 게임을 플레이하는 경우도 포함될 수 있다. 현대인들은 디지털 세계 속에서 입체 ... 미디어에 해당하는 예시로는 SNS, 블로그, 비디오 블로그(vlog), 위키, 멀티미디어 공유서비스, 온라인 게임 등과 같은 가상현실 세계가 포함된다. 소셜 미디어는 현대 사회 ... 고 있다는 점에서 기존 소셜 미디어와는 큰 차별점을 가진다. 2003년 등장했던 ‘세컨드라이프’라는 게임은 메타버스의 시초로서 재평가받고 있다. 세컨드라이프는 일반적인 온라인 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 어둠의 전설
    다. 그리고 그 중에 하나가 바로 어둠의 전설이라는 게임이다.어둠의 전설은 초창기 온라인 게임답게 그래픽이나 이펙트 등은 당연하게도 상당히 구식이라 할 수 있다. 그러나 게임 ... 년 전에도 똑같았다고 한다.이전부터 다른 온라인 게임의 대세화 및 게임 내 밸런스 조절 실패 등등 여러 요인이 있었겠지만 전반적으로 관리 부실을 넘어 관리 포기 수준의 게임 속 ... 은 한국에 PC방이 본격적으로 확대되기 시작하던 때였는데 이러한 게임들은 강력한 PC방 혜택까지 밀고 들어오기도 했다. 그래서 지금은 망한 게임이라고 할 수 있는 것이다. 누가 요즘
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.27
  • 사관학교, 3사관학교, ROTC, 군장학생, 군무원 합격 면접 기출문제입니다.
    단 하루라도 온라인 게임을 하지 않으면 불안해하는 병사 있음, 또 사회에서 온라인 도박으로 1,000만원 빚이 확인되었으며 부모님도 해결 능력이 없다고 발뺌을 하고 있다. 이 문제 ... 및 안보관 기출문제 ‘예’1. 대한민국의 역사적 정통성은 남, 북한 중 누가 계승하고 있는지와 그 이유를 설명하시오2. 자유민주주의의 우월성에 대하여 설명하시오3. 향수 남북한 ... 으로 인한 원전폭발 피해에 대하여 대한민국은 정부 및 민간차원에서 다양한 지원을 하고 있다. 이러한 와중에 일본교과서에 독도를 자기 영토라고 주장하고 있다. 귀하는 복구지원과 독도
    자기소개서 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.27
  • 인적자원관리 우수사례 연구 (기업사례연구) 인적자원관리 건국대 A+ 만점 과제
    전략의 특징III. 결론참고문헌샤오미 공식 기업 경영 보고서카카오 공식 기업 경영 보고서인적자원관리경영조직의 인적자원관리에 대한 이해- 양동현 교수 대한민국산업현장(HRD) 19 ... : 3472명카카오는 한국의 대표적인 글로벌 IT 기업 중 하나로, 모바일 플랫폼 및 서비스를 제공하는 회사이다. 다양한 온라인 서비스와 플랫폼을 통해 일상생활을 편리하게 만들어주 ... 는 메신저서비스뿐만 아니라 인공지능(AI), 금융, 게임, 콘텐츠 등 다양한 분야에서 다양한 서비스를 제공하고 있다.카카오의 인적자원관리 전략의 특징카카오는 인적자원관리를 중요
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.03.22
  • 2022년 청소년지도사 자격연수 사전과제(청소년 디지털 활동)
    은 국가는 학교에서 디지털 정보에 대한 비판·문제 해결·가공 활동을 많이 한다"며 "반면 한국 교육은 온라인에서 정보를 검색하는 수준에 머물러 있다"고 했다.4) 안OO 경북대 국어 ... # 제출과제12022년 청소년지도사 자격연수사전과제주 제디지털 청소년활동과제명청소년 디지털 문해력 강화 및 청소년활동 연계방안성 명홍길동생년월일1900.0.0.급 수3급1. 한국 ... 디지털 기기 및 어플리케이션에 적응 및 활용경력과 신원 관리디지털 평판 및 온라인 신원을 관리소통과 협업학습과 연구를 위한 디지털 네트워크 참여2) 현상태- 코로나19 사태 이후
    시험자료 | 9페이지 | 5,300원 | 등록일 2022.01.12 | 수정일 2022.01.18
  • 포스코인터내셔널 (대우인터내셔널) 종합상사 자소서
    을 큰 범위에서 실현하고자 합니다. 뛰어난 수출실적을 바탕으로 대한민국의 경제성장의 한 축을 담당한 대우인터내셔날에서 해외영업을 통해 귀사는 물론 고객들을 포함해 사회 전체에 긍정적인 ... 게 되었습니다. 인터넷과 주변에 강의경험이 많은 지인들에게 조언을 구했고 이러한 고민의 결과 저는 게임, 롤플레이 등과 같은 다양한 방법들을 활용했습니다. 미지근했던 처음의 반응 ... 에서 신입생 지원율 하락문제가 불거졌습니다. 저는 홍보의 부족이 가장 시급한 현안이라 판단했고 생각이 맞는 후배와 함께 다소 부족하다고 여긴 온라인 홍보를 입학처에 제안했습니다. 학교
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.04 | 수정일 2021.08.26
  • MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 아바타 패션의 조형적 특성 연구 -<LOST ARK> 아트 공모전 수상작 사례를 중심으로- (A Study on the Formative Characteristics of MMORPG Avatar Fashion -Focusing on the cases of winning the <LOST ARK> contest-)
    코로나 발생 이후 다양한 산업이 온라인, 가상 공간에서 활동하는 현상이 나타났다. 패션 산업 역시, 디지털 패션, 온라인 패션으로 영역이 확장되었고 최근에는 게임 산업과 협업 ... 인 로스트아크(LOST ARK) 아트 공모전을 통해 소비자 취향이 반영된 아바타 패션을 분석하는 사례 연구를 이행하였다. 공모전 사례 중 인-게임(in-game)에 출시된 대상 ... digital fashion and online fashion, and recently, it has launched various game fashion in cooperation
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.23 | 수정일 2025.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    이용자 규모(2016~2023년)출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)구체적으로 코로나19에 중국 만화산업 성장을 견인한 중국 온라인 만화 시장을 보면, 중국 온라인 ... 기준)출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)중국 내 최대 온라인 만화 플랫폼은 콰이칸만화로, 중국을 포함한 글로벌 누적 이요자 수가 3억 4,000만 명에 도달 ... 어 시사점을 도출해보고자 한다.2. 중국 만화산업 고찰1) 개요 중국 만화 시장 추이출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)에서 보듯이 2021년 중국 만화 시장 규모
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 중국 게임 분석-왕자영요를 중심으로
    -player Online Battle Arena)는 팀 대항 온라인 게임을 의미합니다. 인기는 중국 내수시장에서 엄청난 인기를 얻고 있습니다. 하루 실사용자가 약 5천 만 명 정도이 ... 중국 게임 분석: 왕자영요를 중심으로 게임 소개는 2015년 중국 IT 기업인 텐센트의 자회사 티미에서 출시한 게임입니다. 영어로 이라는 명칭으로 서비스 되고 있으며 한국 ... 에는 이라는 이름으로 넷마블을 통해 진출했습니다. 모바일 전용 게임으로 온라인 게임인 리그 오브 레전드와 비슷한 면을 가지고 있다는 평가를 받았습니다. 하지만 인물 구성 요소나 모바일
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.13
  • Feasibility Study on the Integration of Traditional Chinese Culture into Game Design - Focused on Honor of Kings (Feasibility Study on the Integration of Traditional Chinese Culture into Game Design - Focused on Honor of Kings)
    multiplayer online competitive mobile game ‘Honor of Kings’ as an example, it will explore effective ... tudy will be used. Taking the Chinese multiplayer online competitive mobile game ‘Honor of Kings’ as ... traditional culture, and maximize the cultural and economic value of the game. 한국상품문화디자인학회 상품문화디자인학연구 손동요, 고정훈
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.24 | 수정일 2025.05.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    실제 A+자료] 한국 청소년문화의 특징을 설명하고
    을 미친다. K-POP이나 웹툰, 게임 등은 한국 청소년들만의 대표적인 문화로 자리 잡았으며, 이는 청소년들이 자아를 표현하고, 창의적인 활동을 할 수 있는 중요한 매개체로 작용하고 있 ... 를 통해 다양한 디지털 콘텐츠에 접근하며, 게임, 소셜 미디어, 영상 콘텐츠 등에서 새로운 형태의 사회적 상호작용을 경험하고 있다. 이를 설명하자면, 온라인 게임에서의 가상 공간 ... 한국 청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국 청소년문화의 문제점과 해결방안을각각 2가지 제시하시오.서론한국의 청소년 문화는 복잡하고 다양한 사회적, 문화적 영향을 받
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.10.07
  • [ 아동 미디어의 긍정적 영향과 부정적인 영향, 앞으로의 방향성 ]
    적으로 성장하고 발전할 수 있는 중요한 밑거름이 될 수 있다.(2) 부정적 영향이러한 미디어 사용이 지나치면 독이 될 수 있다. 우리나라는 2011년에 아이들의 온라인 게임 중독 ... 을 예방하기 위해 '청소년 인터넷 게임 건전 이용 제도(셧다운 제도, 일명 신데렐라법)'를 도입했다. 이 제도는 청소년이 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 ... 를 사용하며 자란 '알파 세대(2010~2024년 출생)'는 코로나19 팬데믹으로 인해 야외 활동이 어려워지면서 이전 세대와는 다른 입학, 교과과정(온라인 재택 학습), 방학, 휴원
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.07.02
  • 텐센트 기업분석
    온라인 게임 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많 ... .97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0 1 1 Wechat 출시 2013 모바일 QQ 및 Weixin 게임 출시 1999 QQ메 신 저 출시 2 00 5 ... Tencent의 소개 소셜 네트워크 QQ,위쳇(Wechat)등: 중국 No.1 사용자 수 보유 디지털 콘텐츠 - 온라인게임 , 텐센트뉴스 , 텐센트 뮤직 , 텐센트라이브, 빌리빌리
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (3)
    20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용) ? 교과목명 : IT와경영정보시스템 ? 학번 : ? 성명 : ? 연락처 : ? 과제유형 (공통형/지정형) : 공통 ... 과 논문을 학습한 이후 대필한 서문을 실으면서 화제를 모으기도 했다. 출판사가 요청한 이벤트로 하라리의 책, 논문, 인터뷰를 포함해 온라인상에 있는 하라리의 글을 모아서 서문 ... 다른 영역인 게임 콘텐츠에도 영향을 미치고 있다. 생성형 AI를 통해 이용자의 특성과 성향에 따라 게임 속 세계관을 달리 구현하는 방식을 접목하고, 게임 내 배경 캐릭터와 대화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 비즈니스모델-카카오, 네이버 사례
    가 부담되는 업체가 증가하였고 카카오의 게임 매출이 부진한 상황이다KeyPartnerships? 온라인결제사? 게임회사? 온라인쇼핑몰KeyActivities? 서비스개발? 서버관리 ... Structure? 서버비용, 인건비, 앱개발비Revenue Stream? 판매수수료? 문자 발송료 카카오의 BMC카카오의 핵심 파트너십은 온라인결제회사, 구글, 애플, 온라인 게임회사 ... 경쟁이 유사한 게임의 룰, 즉 유사한 비즈니스 모델의 경쟁이라면, 서로 다른 비즈니스 모델을 통해서 경쟁하는 경우이다. 또한 경쟁은 근본적으로 경쟁우위의 원천을 혁신하는 방법
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.08
  • 자신이 관심 갖는 청소년복지 영역의 관련 주제를 정하고, 주제와 관련하여 자신의, 혹은 가족의 청소년기의 직간접적인 경험과 보도 자료를 연결하여 현황 및 원인, 문제점과 개선 방안 등에 대해서 논하라.
    은 심각한 상태이다. 청소년들은 온라인과 모바일을 통해 스포츠 도박은 물론, 사다리 게임, 달팽이 레이싱, 로하이 게임 등의 불법 도박에 빠져들고 있는데, 한국도박문제관리센터의 조사 ... 으로 나타났다. 전문가들은 전체 학생 수를 생각할 때 심각한 도박 중독을 겪는 청소년이 약 3만 명에 이를 것으로 예상하고 있다.2) 청소년 도박 중독 원인① 게임과 비슷한 온라인 ... 이 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 한국도박문제관리센터의 실태조사에 따르면, 이미 중고생 3만여 명이 심각한 도박중독 문제를 겪고 있으며, 또 다른 조사에 의해면 중고생의 5
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이
    의 자아 형태를 띤다. 그리고 각 자아가 위치를 짓는 영역이 되기도 한다. 예를 들어서 어떤 개인은 대한민국의 국민이며 한민족이다. 그와 동시에 여성이고 기독교를 믿으며 웹 디자이너 ... 사이버심리학주제: 온라인 상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이 인공지능 로봇이었다는 사실을 알게 되 ... , 사진을 게재하는 방법, 다름 사람의 글에 리플을 남기는 방법, 타인과 사이버공간에서 대화를 나누는 방법, 타인과 게임을 하거나 다양한 방식으로 소통을 하는 방법 등이 있다. 이제
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 여성가족부 폐지
    분석(1) 찬성 측 의견정리(2) 반대 측 의견정리5. 여성가족부 폐지에 대한 나의의견1. 여성가족부 란?여성가족부란 대한민국의 중앙행정기관중 하나로서 1998년 김대중 정부 출범 ... 새로일하기센터 운영, 온라인경력개발센터(꿈날개) 운영, 공공부문 여성대표성 제고, 가족친화인증제 운영, 여성인재아카데미 운영, 여성친화도시 운영, 양성평등 및 여성사회참여확대 공모 ... 의 투신사건 등 잘못된 방법이나 루머들로 인해 이처럼 수많은 문제들을 초래시키고 있다. 또한 청소년의 인터넷 게임 중독 예방과 관련하여 청소년 보호법 개정을 통해 ‘심야시간 청소년
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.03.23
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2025년 08월 18일 월요일
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- 작별인사 독후감