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"한국온라인게임" 검색결과 661-680 / 13,021건

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    삼성전자_최종 합격 자기소개서 (공정설계)
    , 공정 설계 엔지니어로서 제가 고안한 아이디어를 통해 수율 향상에 기여 하고 싶습니다. 대한민국의 경제가 성장하려면 대기업의 성장이 발판이 돼야 한다고 생각합니다. 회사의 경제적 성장 ... . 그리하여 삼성전자의 성장, 그리고 더 나아가 대한민국 경제성장에 기술적으로 이바지하는 반도체 엔지니어가 될 것입니다.Essay2본인의 성장과정을 간략히 기술하되 현재의 자신에게 가장 ... 으로 현재 나타나는 사회적 현상이 일시적으로 끝나지 않고 지속 될 수도 있다는 것입니다. 이로 인해 점점 온라인을 기반으로 하는 사회 활동이 성행할 것입니다.`코로나 19 에도 서버
    자기소개서 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.01.02
  • 사회복지조사론 ) 자신의 지역사회를 대상으로 연구 또는 조사를 한다고 가정한 후 다음과 같은 구성을 가지고 연구계획서를 작성할 것. 코로나19 전후 강원도 화천 지역 학생들의 우울감과 정서 변화
    이 전파되는 속도를 줄이고, 결론적으로 사망률을 최소화하기 위함이다. 대한민국의 경우, 2020년 3월 22일 코로나19 확산에 따라 중앙재난안전대책본부에서 처음 사회적 거리두기 ... , 취미 활동, 게임온라인활동, 학습활동과 같은 일상생활, 나아가 심리 정서 상태(정신건강, 스트레스, 자아존중감, 행복도), 대인관계(부모, 교사, 친구와의 관계 변화), 마지막 ... 할 변수로 설정할 것이다. 응답할 대상을 선정한 후에는 온라인 설문조사를 진행하여 약 2주일간 응답 설문조사 기간을 설정하여 답변을 수집하겠다.이 연구 속에서 상호 영향을 주고받
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.31
  • CJ대한통운의 지식정보시스템(SIS, CIS, TPS 등)
    ,515억 원, 영업이익 3072억 원의 국내 최대 인프라를 보유한 대한민국의 대표 물류 기업으로써 택배, 계약물류, 포워딩&국제 특송, 항만 하역&운송, 프로젝트 물류까지 다양 ... 한, SIS 도입 성공 기업 사례를 연구하고자 한다.최근 코로나 19로 인해 외출이 힘들어지며 온라인 쇼핑 이용 비율은 더욱 높아지고 있다. 이런 생활 방식의 변화에서 가장 밀접하게 볼 ... 1980년대에는 아시안게임, 올림픽 등 국제 행사의 전담 물류 기업으로 선정되며 1993년부터 본격적인 택배 사업을 시작하였다. 현재 CJ대한통운은 2019년 기준 매출액 10조 4
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2022.03.11
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    청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    는 것이다. 실제로 해외에서는 청소년 게임중독자가 현실 세상과 온라인 세상을 구분하지 못하고 흉기를 휘둘러 타인에게 위협을 가한 사례가 있다.이렇듯 게임중독은 사회의 문제가 되고 있 ... 영향을 초래하는 것을 말한다. 게임중독은 포괄적 개념으로 게임의 형태에 따라 다양하게 나뉠 수 있다. 대표적인 게임중독의 대상은 온라인 게임이다. 게임중독은 일상생활에 다양한 문제 ... 현상에 빠지게 된다. 이에 따라 현실과 온라인 세상의 경계가 모호해지는 현상을 겪기도 한다. 그래서 폭력성이 짙은 게임을 하는 청소년의 행동이 폭력적이게 될 가능성이 매우 크다. 이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 스마트폰 게임 이용자의 사용의도에 관한 연구 (Studies on purpose of smartphone game users’ usage)
    academic and industries researchers on intention of use of smartphone games users (사)한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 이성필, 손광철 ... The market of the smartphone game has been changed rapidly which can be seen in the online PC game ... which can be seen in the online PC game, ‘SNG’ and became popular among the game lovers. In the same
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.17 | 수정일 2025.07.20
  • 2020학년도 2학기 성사랑사회 출석수업대체과제물(온라인평가) 문제
    을 존중하는 사회를 만들기 위한 노력에 대하여 서술하였다.Ⅱ. 본론1. 자기 몸에 대한 자율적 권리대한민국 헌법 제1조 2항처럼 대한민국의 주권은 국민에게 있다. 모든 국민 한사람 ... 2020 학년도2 학기 출석수업대체과제물(온라인제출용)교과목명 : 성,사랑,사회학 번 :성 명 :연 락 처 :평가유형 : 공통형 (과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 ... 아니었다. 한국 여성의 역사를 돌이켜보면 항상 가시밭길이었으며, 남성의 권리에 억눌리며 앞으로 나아가기 쉽지 않았다. 앞으로 나아가기 위해 목소리를 높일 때, 사회에서는 ‘어디 여자
    방송통신대 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.02.23
  • 비대면 서비스 확산에 따른 성공적인 서비스전략 레포트
    인해 전 세계적인 경제 위기가 촉발되었다. 대한민국은 감염병 위기 경보를 ‘심각’ 단계로 격상하고 강도 높은 사회적 거리 두기와 해외입국자 검역 강화 등을 실시했다. 하지 ... 영향을 끼쳤다. 사회적 거리두기로 인한 비접촉 중심의 변화는 여러 분야에서 빠른 혁신을 가져왔다. 온라인 화상교육, 생필품 온라인 구매 확산, 원격 사무업무 등 그동안 경험하지 못 ... 있는 게임 시장이 모바일을 중심으로 이용 시간 증대와 매출 확대 등 수혜가 있었다.2. 비대면 서비스2.1. 야놀자와 키오스크(무인결재시스템)유례없는 전염병 사태에 따라 많은 기업
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.07
  • MMORPG 이용자 충성도에 대한 영향요인간 구조적 관계 (The Structural Relationship of Factors Impacting on e-Loyalty to MMORPG)
    한 결정요인 간 구조적 관계가 이용자 충성도에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 온라인 게임 및 인터넷 서비스 이용에 관한 선행연구를 검토하여 상호 ... antecedents of e-loyalty based on the extensive review of previous researches related to online game and ... MMORPG은 국내 게임시장의 25.9%를 차지하는 게임 장르로 최근에 다양한 게임이 출시되어 업체 간 경쟁이 치열해 지고 있는 산업이다. 이에 따라 게임업체에서는 충성도 높
    논문 | 16페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
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    청소년과 사이버 문화에 대하여 논하시오.
    자료와 교육 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있으며, 이는 자율 학습과 자기 주도적 학습을 촉진한다. 한국교육개발원의 2023년 보고서에 따르면, 온라인 학습 플랫폼을 활용하는 청소년 ... 의 부작용으로서 심각한 사회적 문제로 대두되고 있다.첫째, 사이버 폭력은 청소년들에게 심각한 정신적 고통을 유발할 수 있는 주요 문제 중 하나이다. 소셜 미디어와 온라인 게임 등 ... %가 사이버 폭력을 경험한 바 있으며, 이는 심각한 정신적 피해로 이어질 가능성이 높다. 예를 들어, 온라인 게임 내에서의 무례한 언행이나 악의적인 댓글은 청소년들의 정신
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.29
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    . 주요 게임 소개기존 PC 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로의 전환 1. 주요 게임 소개넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업으로써 한국 게임 산업을 이끌고 있는 최상위 기업임 개 ... . 주요 게임 소개 2. 기업 소개 3 . 넥슨의 온라인게임 시장 성공요인 1) 신규 수익 구조 개발 2) 독창적 게임 개발 능력 3) 적극적 기업 인수 합병Ref. 1) 2019 년 ... 상반기 콘텐츠산업 규모Ref. 2) 2019 년 상반기 콘텐츠 산업 수출액 – 한국콘텐츠 진흥원 자료 발췌 게임 콘텐츠 사업의 수출액은 전체 비중의 약 69% 를 점유하고 있
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • 경영전략-1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까 2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.
    다. 이는 한국게임인구가 글로벌 주요시장대비하여 높은 ARPU를 창출할 수 있는 P2W 수익모델에 대한 선호도가 높여졌기 때문이다. 이러한 MMORPG 중심의 온라인게임시자의 개편 ... 레벨업할 수 있는 기회가 오픈되었다.결국, 한국게임산업은 해외시장에서 그 성장을 찾아야 하며, 이에 크래프톤의 신규게임인 베틀그라운드-뉴스테이트의 사전예약자수는 9월 16일 ... 성공 가능성이 높다. 2020년 글로벌 게임산업의 규모는 1,600달러로 이 중에서 모발이 53%, PC가 24% 등 온라인게임이 78%를 차지하는 구조이다. 이에 2022년
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
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    정신건강론_우리나라의 도박 중독자의 실태에 대해 제시하고 합법적 도박과 불법적 도박에 대한 찬반에 대해서 토론하시오.
    의 도박 장소나 공간을 개설한 자는 5년 이하 혹은 3천만원 이하의 벌금에 처한다고 하였다.불법도박은 불법으로 개설된 온라인 카지노, 온라인 게임, 불법 스포츠 도박, 불법 하우스 ... 은 837,822억원으로 불법 사행 규모가 훨씬 더 큰 규모를 갖고 있다는 것을 알 수 있다.국내 유일의 내국인이 출입할 수 있는 강원랜드는 게임을 하기 위한 한국인들로 넘쳐난다고 ... 은 인간이 가질 수 있는 쾌락이라는 연구결과가 있다. 어느 국가는 도박이 합법이기도 하지만 한국의 경우 내국인은 도박이 불법이고 범죄이다. 다만 외국인에게 한정된 장소에서 운영
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    게임 세계는 현실 세계와는 다르게 물리적인 공간이 존재하지 않은 세계이며 현실적인 행위와 신체 접촉 가능성이 존재하지 않는다. 온라인 게임게임일 뿐이고 게임과 현실간에는 분명 ... 고, 온라인 게임온라인 접속이 가능해야 한다. 그리고 이들 조건을 충족하려면 기본적으로 물질적 수단인 돈이 있어야 한다. 하지만 게임온라인 접속은 오늘날 청소년들에게 필수적인 일상 ... 만족으로 현실적인 공허감과 우울증 유발게임에 중독된 경우 하나 또는 그 이상의 게임에 지속적으로 몰두함으로써 게임이 제시하고 있는 최대 목표를 달성하고자 한다. 대표적인 온라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 휴리스틱 기반의 유전 알고리즘을 활용한 경로 탐색 알고리즘 (Path-finding Algorithm using Heuristic-based Genetic Algorithm)
    *, Dijkstra와 같이 비용기반으로 그래프 탐색을 수행한다. A*와 Dijkstra는 월드 맵에서 이동 가능한 노드와 에지 정보들을필요로 해서 맵의 정보가 다양하고 많은 온라인 게임 ... movable node and edge data in the world map, so it is difficult to apply online games with lots of map ... arrive at a destination more quickly. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 고정운, 이동엽
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
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    A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 쿠키런 : 킹덤쿠키런:킹덤은 기존의 쿠키런(쿠키 캐릭터들이 장애물 ... 에 폭발적 수요를 이끌고 있는 것 같다. 한국 콘텐츠 진흥원이 발표한 ‘코로나로 인한 모바일게임 이용 추이’에 따르면 2020년 1분기 모바일 게임 다운로드 수는 1억 8천만 건 ... 2021년 전망 보고서, 한국콘텐츠진흥원, 20212020 콘텐츠산업포럼 발제자료집_게임포럼 발제집, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원세계 애니메이션시장 규모 및 전망(2009
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
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    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의
    문화 현황2020 게임이용자 실태조사보고서(대한민국 게임백서, 2020)의 우리나라의 게임(PC, 모바일, 콘솔, 아케이드이용 여부 조사 결과 70.5는 게임을 이용한 것 ... 에서 찾아서 제시하시오(20점).2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 상징과 의미 ... 문화길드는 같은 게임을 즐기는 이용자들의 모임으로 온라인 공안 안에서 익명으로 알고 지내던 이용자가 실제 세계에서 자신의 공개하면서 구성하게 된다. 길드 구성원은 온라인 또는
    방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 온라인 게임에서의 지위와 성장 중 무엇이 청소년의 웃음 이모티콘 긍정성 판단에 영향을 미칠까? (Which of the two, status and growth in online game, influences the adolescents' positivity judgment of smiley emoticon?)
    들이 존재하였다. 본 연구는 이러한 선행연구를 확장하면서 가상세계에서의 사회적 지위를 청소년 자신이 조종하는 온라인 게임 캐릭터의 레벨로 정의한후 실험을 진행하였다. 또한 청소년 ... 소년들에게온라인 게임 캐릭터의 지위 성장 정보와 최종 지위 정보를 제시한 후, 긍정적 상황(멋진 모습) 대 부정적 상황(부끄러운 모습) 뒤에 받은 웃음 이모티콘이 긍정적 의미(미소 ... in this study as the level of the online game characters played by the teenagers themselves. In
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.20 | 수정일 2025.06.27
  • 컴퓨터 게임과 아동, 청소년 발달과의 관련성에 관한 개관 (A review of reserches of the impact of computer game and children's and adolescent's development)
    본 연구에서는 전자오락으로 불리던 오락실 게임에서 인터넷으로 인해 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임까지 포함한, 컴퓨터 게임이 아동과 청소년의 발달에 어떤 영향을 주었는지를 개관 ... 으로 중독과 관련한 연구들을 소개하면서 컴퓨터 게임 중독 진단 도구의 개발에 관한 언급과 함께, 앞으로의 연구방향에 관해 논의 하였다. In recent years ... , electronic games, home computers, and the internet have assumed an important place in our lives. This paper
    논문 | 29페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.08 | 수정일 2025.07.11
  • 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오. 서론
    마음을 가지고 살고 있을 것이다.내가 이 일에서 자유로울 수 있을까? 내가 접하는 주요 사이버 공간은 '온라인 AOS 게임'이다. 나는 퇴근해서 혼자 맥주 마시는 게 취미였 ... 는 게임을 그만두고 제 자신을 취미로 발전시키려고 노력하는 쪽을 선택했다.결론최근 문제가 되고 있는 온라인 커뮤니티 중독자들이 우리 일상에 숨어 살고 있다. 겉으로는 멀쩡하지만 마음 ... 사이버심리학현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오.서론사이버 공간은 한국에서 2000년대 초에 본격적으로 정의
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.01
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    청소년의 뇌특성을 뇌 영역별로 설명하고 온라인상의 청소년의 행동과 연관하여 설명
    에서의 감정적 반응 등으로 이어질 수 있다. 두 번째는 도파민과 관련된 것으로 청소년기에는 도파민 증가로 인해 즐거운 감각을 추구하는 경향이 강해진다. 이로 인해 온라인에서 게임, 자극적인 ... 기에는 스트레스에 더욱 예민한 반응을 보인다. 온라인에서도 스트레스를 받는 상황이 되었을 때 감정적으로 스트레스를 해소하고자 하면서 온라인으로 도피하는 문제인 SNS, 게임 등에 과몰입 ... 소년들이 온라인에서 도박을 하거나 게임, 유튜브와 같은 콘텐츠에 중독되는 문제 등이 나타나고 있는데 이 또한 청소년기 뇌 발달과 관련되어 있음을 알 수 있다. 이에 따라 현재 발생
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.07
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2025년 08월 18일 월요일
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